Les Marie Louise des Flandres
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Message  L'infatigable Mer 30 Juin 2010 - 10:14


C'est une idée ou pas mal de monde ce plain du fait qu'il va falloir passer au régiment de 40 figurines ??
es-ce une régle spéciale ?

je ni vois aucun avantage du point de vu jeu :
Mais pour GW c'est bien, car on dois acheter plus de fig et donc obligatoirement augmenter le minimum de point légal 3000pts ++

Je plains le petit jeune qui commence, il n'aura jamais assez de noel, de son annif .... on s'étonne du dil !! mais c'est la faute à GW !!! Laughing

Moi qui voulai , jouer les homme betes par parcket de 10 histoire de perdre toute les parties, là c'est assurer ??
Enfin, le mieu est d'attendre la lecture du book.

A+

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Message  Dudu Mer 30 Juin 2010 - 10:44

Y'a effectivement pas mal de boost pour les packs d'infanterie nombreux :

- tu frappes sur deux rangs
- tu enlèves les pertes à l'arrière au CaC, et donc, si après t'être fait taper dessus il te reste les deux rangs, bah tu peux taper, même si tu as eu 13 pertes
- si à la fin d'un CaC tu as plus de rangs que l'adversaire, tu es tenace

Dudu V8 incoming ! - Page 6 491843
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Message  Letchaï Jeu 1 Juil 2010 - 8:36

- si à la fin d'un CaC tu as plus de rangs que l'adversaire, tu es tenace
Vive le fer de lance là!

Sinon les nouveaux erratas des LA sont consultables ou pas encore??
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Message  damsetoi Jeu 1 Juil 2010 - 8:49

Sinon les nouveaux erratas des LA sont consultables ou pas encore??

Pas encore, ils ne seront consultables que le 10 juillet lors de la sortie du livre de règle !
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Message  Letchaï Jeu 1 Juil 2010 - 14:05

OK, merci!!
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Message  Dudu Sam 3 Juil 2010 - 8:51

Si tu connais les bonnes personnes ils sont consultables, et si t'es potes avec les gérant GW tu peux lire celui de ton choix si y'a pas trop de monde dans le magasin. J'ai pu lire celui des nains y'a déjà un moment.

Dudu V8 incoming ! - Page 6 491843
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Message  Gilthanas Mar 6 Juil 2010 - 8:00

Que ceux que la V8 intéresse et qui savent lire l'anglais lèvent la main en m'envoyant leur adresse mail par MP Smile
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Message  Mérovée Mar 6 Juil 2010 - 9:17

Mode bouet on: Put your hands up in ze air!!! Mode boulet off

On me dit que je floode, V8 incoming ! - Page 6 673946

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Message  Gilthanas Mar 6 Juil 2010 - 9:35

Je vous fais un envoi groupé ce midi les gens Smile
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Message  Tjallodin Mar 6 Juil 2010 - 16:08

Après une lecture rapide du LdR certains points me font... bizarres !

Déjà un personnage n'a plus de limite de point/nombre d'objets magique (ou peut être ai je sauté le passage ?). La seule restriction vient du fait qu'un personnage ne peut avoir plus d'un objet magique appartenant à une catégorie (arme, armure, talisman, etc...). Mais donc un petit héros (tout comme le grand seigneur) peut très bien avoir une arme magique, une armure magique, un talisman, une potion, etc... On risque de voir des perso tout droit issus de la v4-5 over-boosté... :s

L'autre point vient des %. J'avais pas compris que c'était 0-25% héros ET 0-25% seigneur !
Donc quelque soit le format on peut se retrouver avec des seigneurs (plus ou moins boosté selon les points et armées).

Points
Seigneurs
Héros
Base
Spécial
Rare
500
0-125
0-125125+
0-2500-125
1000
0-250
0-250250+
0-5000-250
1500
0-3750-375375+
0-7500-375
2000
0-500
0-500500+
0-10000-500
Si on regarde bien dans ce tableau qui concerne les petites parties, on s'aperçoit que des seigneurs peuvent facilement être joué (enfin des seigneur guerrier peu boosté) surtout selon les armées (gob, skaven, humains).

Par exemple : 1 seigneur skaven faiblement équipé (arme simple, bouclier, voir avec une petite armure magique) entrera dans le compte d'un schéma d'une armée à 500 points...
En même temps les perso risquent d'être moins "impactant" lors des parties peut-être si les figs sont retirés des rangs arrières et que les troupes auront plus de retours... Mais bon ca fait tout de même étrange...

reste à voir sur le champs de bataille ce que ca donne.


Auré, surprit.
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Message  Mykeul Mar 6 Juil 2010 - 16:41

Je vous fais un envoi groupé ce midi les gens V8 incoming ! - Page 6 Icon_smile
Je n'ai rien reçu. C'est grave docteur?
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Message  Tzeentch Mar 6 Juil 2010 - 17:10

moi de même
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Message  Gilthanas Mer 7 Juil 2010 - 5:58

Pourtant je l'ai envoyé à d'autres qui l'ont reçu... Diantre !

En attendant, voici un condensé de résumé :


La V8, ses nouveautés ... ou pas.

Qu'on ne s'y trompe pas, la V8 est un nouveau jeu et non une mise à jour de la V7, comme on l'a connu avec le passage V6=>V7. C'est Matt Ward qui a écrit les règles (pas tout seul mais il les signe).

Au début des règles, on apprend:

* Le retrait des pertes se fait à partir des rangs arrières.
* La pré-mesure. On peut tout mesurer: les distances de charge, ... .
* En cas de division d'un résultat de dés, on arrondit au supérieur (ex. 7 / 2 = 3,5 arrondi à 4).
* La distance entre 2 unités est la distance la plus courte possible entre 2 unités.
* Les figurines complétement ou partiellement recouvertes par un gabarit sont touchées.
* Test de caractéristique: 1 est toujours une réussite, 6 est toujours un échec.

Règles de base

* Le tour de jeu n'est pas modifié: mouvement, magie, tir, Càc.
* Une unité ne peut passer à moins d'1 pas d'une unité amie, ennemie ou d'un terrain infranchissable.
* 2 manœuvres: reformation (ajout ou sppression de rang + réorientation) sans possibilité de faire autre chose, roue (classique). !!! Pas de roue en "marche arrière"

Mouvement:

* charge: le mouvement de charge se fait avant les mouvements obligatoires mais une fois toutes les charges désignées ainsi que les réactions.
* mouvement de charge = M +2D6 pour l'infanterie.
* fuite: 2D6. On se met perpendiculaire à la ligne de charge (ligne imaginaire passant par les centres des 2 unités) et on fuit.
* rediriger une charge: si l'adversaire fuit, faire un test de Cd. Si le test passe, on avorte la première charge et on fait une nouvelle charge (!!! il semble que l'unité chargeante n'aie pas encore bougé). La seconde unité chargeé peut aussi choisir sa réaction.
* Si on charge 2 unités distinctes, les 2 unités doivent réagir à la charge.
* Si on est chargé par plusieurs unités, un seul tir de contre-charge est autorisé (on ne tire pas sur 2 unités différentes).
* charge ratée: on bouge uniquement du plus grand dé (au lieu de 2D6 + M).
* pour déterminer où aboutit la charge, c'est fonction de la majorité du premier rang.
* Si on ne peut pas faire sa roue de mise en contact, c'est l'unité chargée qui le fait.
* Lorsqu'on met en fuite une unité et qu'on la détruit, on peut faire une reformation.
* Chaque figurine d'une unité en fuite qui traverse une unité ennemie lance 1D6 par fig. Chaque 1 fait fait 1 perte.
* mouvement latéral ou recul = 1/2 M.
* Marche forcée à -8 pas de l'ennemi. Test de CD. Si OK, mouvement x2. Si NOK, M et on considère qu'on a fait une marche forcée.
* Renfort: arrive par son bord de table, ne peut ni charger ni faire de marche forcée, peut tirer mais malus pour avoir bougé.

Magie:

* refondte du système.
* 2D6 pour les DdP (2-12) et le plus gros dé pour dissiper (1-6)
* Les sorts sont toujours désignés aléatoirement.
* Nombre de sorts = niveau de magie.
* canaliser= 1D6 par sorcier. 6 donne 1 dé de pouvoir ou de dissipation supplémentaire.
* Maximum 12 dés de pouvoir/dissipation. !!! On peut en générer durant la phase mais jamais dépasser 12 dés.
* le sorcier lance chaque sort une seule fois, s'il n'est pas en fuite ni engagé au corps à corps et si la cible se trouve dans l'arc frontal du mage, pas forcément en ligne de vue, à portée (mais on peut pré-mesurer).
* Les sorts "dommages direct" ne peuvent pas toucher une unité amie, les projectiles magiques doivent avoir une ligne de vue, les améliorations et malédictions peuvent être lancé sur des unités engagées au corps à corps et hors de l'arc frontal du mage. Enfin, les vortex restent sur le terrain et se déplacent de manière aléatoire.
* Lancer 1 sort = 1 à 6 d6 + niveau. Il faut au moins 3 au résultat pour lancer un sort (donc 1 ou 2 sur 1D6 = raté ET FIN DE LA PHASE DE MAGIE POUR CE MAGE).
* double 6 = irrésistible + fiasco pour le lanceur de sort, double 1 = plus un fiasco.
* double 6 pour dissiper = dissipation automatique, sauf contre un pouvoir irrésistible. Pas de limite sur le nombre de dés pour dissiper. Total pour dissiper = total des dés lancés+ niveau du sorcier.
*Nains ajoutent +2 pour dissiper.
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Message  L'infatigable Mer 7 Juil 2010 - 10:20


Je rebondi sur ce que dit Gil, c'est vraiment un nouveau jeu et pas une new version : les modifications change radicalement le sens tactique et stratégique: en bien ou mal, je ne sais pas il faudra jouer pour le savoir.

En tous cas pour l'empire, c'est Noel !!!
à 3000pts, on a 2 beau gros seigneur bien gras ou 4 mou du genoux !!! oui bien 4 !!!
on a le pouvoir de mettre un Prétre dans chacune de nos unités par rapport au rassio point
les unité réguliére , devront etre jouer par 30 en 5 rang de 6 fig
notre cavalerie nous servira de détachement (le monde à l'envers)
et le must : l'artillerie et le tir !!! alors là ouloulou !!! les mortiers et tonnerre de feu vont fleurie comme paquerette !!!

Pour la magie, je fais banqueroute, j'ai pas tout compris, mais cela semble vraiment quitte ou double

A+

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Message  Gilthanas Jeu 8 Juil 2010 - 7:14

J'ai refais un envoi : est-ce que ceux qui n'ont rien reçu hier l'ont reçu cette fois ?
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Message  Tzeentch Jeu 8 Juil 2010 - 9:16

tout bon Smile
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Message  Tzeentch Jeu 8 Juil 2010 - 9:25

Théodore van graf wurthat a écrit:
Je rebondi sur ce que dit Gil, c'est vraiment un nouveau jeu et pas une new version : les modifications change radicalement le sens tactique et stratégique: en bien ou mal, je ne sais pas il faudra jouer pour le savoir.

En tous cas pour l'empire, c'est Noel !!!
à 3000pts, on a 2 beau gros seigneur bien gras ou 4 mou du genoux !!! oui bien 4 !!!
on a le pouvoir de mettre un Prétre dans chacune de nos unités par rapport au rassio point
les unité réguliére , devront etre jouer par 30 en 5 rang de 6 fig
notre cavalerie nous servira de détachement (le monde à l'envers)
et le must : l'artillerie et le tir !!! alors là ouloulou !!! les mortiers et tonnerre de feu vont fleurie comme paquerette !!!

Pour la magie, je fais banqueroute, j'ai pas tout compris, mais cela semble vraiment quitte ou double

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Il en va de même pour les O&G Smile
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Message  Gilthanas Ven 9 Juil 2010 - 8:32

http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=&pIndex=1&aId=3000006&start=2http://www.games-workshop.com/gws/content/article.jsp?categoryId=&pIndex=1&aId=3000006&start=2

Les PDF sont sortis les gens ! Enjoy !
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Message  Letchaï Ven 9 Juil 2010 - 8:56

Montjoie!!
merci monsieur! V8 incoming ! - Page 6 Icon_wink
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Message  Tjallodin Ven 9 Juil 2010 - 8:57

Danke schön !
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Message  Tzeentch Sam 10 Juil 2010 - 15:25

Attention voici comment on envoie une jolie montagne sur les HE :

Errata HE a écrit:La règle Célérité d’Asuryan indique que “tous les hauts elfes
suivent la règle spéciale Frappe Toujours en Premier, et ce quelle que
soit l’arme qu’ils portent.” Comment gérer cette règle si la figurine
porte une arme lourde et suit la règle Frappe Toujours en Dernier ?
(p.43)

R. Le livre d’armée prend le pas. Par exemple, un Maître des
Épées Frappera Toujours en Premier avec son arme lourde. De
plus, si son Initiative est supérieure ou égale à celle de son
adversaire, il relancera ses jets pour toucher ratés.

Et voilà comment on donne la haine aux HE sur beaucoup d'ennemis avec en plus le FS V8 incoming ! - Page 6 335752

Battle, un autre jeu ...
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Message  Dudu Sam 10 Juil 2010 - 16:30

Attendez avant d'imprimer la totalité des PDF, y'a des coquilles de traduction.
Y'en a déjà une sur les nains (comment ça en français un seul maitre ingénieur peut activer toutes les machines à 3 ps Very Happy).

Dudu, livre en poche, lecture en court. Rien d'un nouveau jeu, le même qui se veut prendre des airs d'un jeu a plus grande échelle (péter plus haut que son cul ?). V8 incoming ! - Page 6 491843
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Message  Dudu Dim 11 Juil 2010 - 7:30

Tiens hop.
Pendant ma lecture, je tombe sur le premier truc qui me plait pas :
- tu gardes la règle "indomptable" (tenace si plus de rang au CaC) même si tu es désorganisé (prit de flanc/dos par une unité d'au moins rangs de ) Je trouve ça dommage, ça aurait compensé l'intérêt énorme de celle règle indomptable en lui donnant une faille (charger de flanc)

Pour l'instant le reste me plait bien Des trucs changent à droite / a gauche, en gros aucun changement autre que du détail ne sont pas retranscrits dans les rumeurs

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Message  Letchaï Dim 11 Juil 2010 - 10:53

Un truc qui me plaît énormément: la reformation! Plus besoin de passer 2 tours à revenir en arrière quand on est passé à travers les lignes ennemies. Quand on jour breton, c'est énorme (bon d'un autre côté ça va être plus dur de passer à travers...)

Autre chose: les quêteux repassent à F6... V8 incoming ! - Page 6 622175

J'y retourne... V8 incoming ! - Page 6 Icon_biggrin
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Message  Dudu Dim 11 Juil 2010 - 11:01

Bah ça dépend.
Si ma première lecture est bonne, si tu gagnes un cac, soit tu reformes (tests de CD) soit tu poursuis.

Par contre j'ai un peu de mal à voir comment se joue la fuite du Gyro...
Il n"a pas de mouvement au sol et est détruit s'il doit utiliser son mouvement au sol. (LA)
Livre de règle : mon gyro est rapide et fuit donc au sol avec 3D6 (GBR)
Mon gyro fuit toujours en volant avec son mouvement de 3D6 (LA)

Alors :
- le gyro est mort
- le gyro fuit au sol de 3D6
- ou le gyro fuit en vol de 3D6

Mon gyro fait des attaques de pîétinement V8 incoming ! - Page 6 Icon_geek , et encore il devrait normalement faire du piétinement furieux (saleté de QR V8 incoming ! - Page 6 335752 ). Impossible également se s'en servir comme monture (nan arrête), un seigneur nains sur porteur de bouclier sur gyro, mieux, une enclume sur gyro.








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