Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
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Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- Si la figurine utilise 2 armes (ambidextrie) celle ci subit un -1 à sa CC, ce choix est à faire au début du cac pas uniquement pdt votre tour. Le changement d'arme (jouer à 2 mains ou 1 main) ne peut s'effectuer pendant le corps à corps. La compétence "Connaissance des armes" permet d'ignorer ce malus. Les pistolets utilisés au cac ne sont pas affectés par cette règle, en effet 1 ou 2 attaques utilisable une seule fois par combat, et le personnage ne combat pas vraiment avec il décharge son/ses flings dans la geule de son opposant !
- La modification de la sauvegarde d'armure ne s'applique qu'a partir de 5 de force ou le prix des armures est réduit de 50% (jusqu'a un minimum de 5 co) et la modification de sauvegarde d'armure reste à force 4. Cela relancerai les armures sans qu'elles ne soient trop puissantes.
- Certaines bandes auront des restrictions pour éviter que les armures ne soient pas trop puissantes (ex: EN pour 55pts svg 3+ CAC et 2+ tir sans aucun malus de mouvement, ou les bretonniens pour 55pts et le prix du destrier ont une svg a 0+ ^_^ sans malus de mouvement quand ils chevauchent). Pour EN: l'armure légère restera 50co même sur le marché commun. Pour bretonniens: heaume/coiffe, carapacon pas de changement de prix.
- Tir en alerte: le tireur peut décider de se mettre en position d'alerte pendant sa phase de tir, il ne pourra pas tirer pendant cette phase, mais pendant la phase adverse il pourra tirer sur le premier ennemi passant dans son champ de vision (même si cette dite figurine fini son mouvement à couvert/caché), le tireur aura droit à un tir avec un malus de -1. Donne un côté plus réaliste au jeu.
- Lorsque qu'une figurine décide (en charge ou pas) de monter par une échelle ou essaye de grimper un mur, si une figurine ennemie se trouve à 1ps du point d'arrivée, elle subit la règle frappe en dernier lors de son tour (si elle charge) et lors du tour ennemi (si l'ennemi la charge). A savoir si on rajoute les escaliers dans cette règle.
- Il est impossible de grimper, monter à une échelle ou un escalier, si un combat à lieu au point d'arrivée et bloque le passage.
- Lors du déploiement des bandes, il sera interdit de placer ses figurines au 2éme étage ou plus. Cela dans le but d'éviter que les bâtiments ne soient trop abusés. Cependant rien de vous empêche de faire grimper vos figurines du 1er au 2éme étage. Tout en sachant que tous les 1er étages sont tous accessibles du RDC par des échelles/escaliers/cordes etc.
- Une charge plongeante donne +1 pour toucher et +1 en force par étage.
- De plus nous utiliserons toutes les règles optionnelles du livre des règles (coups critiques, cavalier, fuite du combat, armes à poudre noire etc.).
- Si certains veulent acheter une monture, référez vous aux règles d'Empire en flammes, il y aussi les compétences accessible aux figurines montées (clin d'oeil pour Letchaï!)
J'attends vos remarques pertinentes avec impatience (pas de ouin ouin c'est abusé hein ). Si vous avez des règles à proposer n'hésitez pas non plus!
Si pendant vos parties il y a des problèmes avec les règles officielles et nos non officielles:
- La logique et la discussion sont vos amis.
- Contactez Vin's ou moi même.
- Le D6 peut vite régler votre problème.
- Et surtout postez le problème ici.
J'essayerai de poster ici tous les problèmes sur les règles officielles que nous avons déjà pu rencontrer pendant nos parties précédentes (ceci est aussi motif à discussion):
- Il est possible de grimper ou sauter puis de tirer si cela ne dépasse pas le mouvement de base de votre figurine. De plus si une figurine à la compétence saut (D6ps en plus et permet de passer au dessus des ennemis), elle pourra bouger (pas courir) puis D6ps puis tirer.
- Les fenêtres par lesquelles il est possible de passer avec une figurine sont à déterminer avant le début de la partie, généralement il y a des petites fenêtres (pas de passage) et des grandes fenêtres (passage autorisé)
- Les résultats 1 et 6 sont toujours des échecs, le 1 pour les jets pour toucher par exemple (une figurine avec une CT de 6 ou plus ne touchera pas automatiquement, mais ça lui permettra d'ignorer les malus pour toucher par ex), et le 6 pour les tests de caractéristiques (un elfe noir avec une initiative de 6 échouera son test de charge plongeante sur un 6, et je peux vous dire que ça change pas mal de chose surtout quand vous tombez comme une merde autour de 4 Hommes-Betes prenant votre cul pour celui d'une vache, hein Vin's!)
- Test de déroute: 1-7 figs=1 perte, 8-11=2, 12-15=3, 16-19=4, 20=5
FAQ: tapez sur google The Ultimate Mordheim FAQ, 80% des réponses sont officielles (errata ou questions posées aux créateurs de mordheim).
Quelques exemples:
- On ne peut jamais doubler un double, exemple: Arbalète à répétition double tir avec la compétence Tir rapide, il n'est pas possible de tirer 4 fois.
- Le changement d'arme est interdit pendant le cac sauf pour les pistolets, premier tour de chaque cac on tire puis la figurine change pour ses armes de cac.
- Une figurine chargé par plusieurs opposants causant la peur devra effectuer un test de peur pour chaque figurine causant la peur. Et si 1 seul test est raté il touchera toutes les figurines l'ayant chargé (même celle qui ne cause pas la peur) sur un 6. (La dernière partie est sujette à discussion même sur le FAQ, a nous de voir donc).
PS: Je mets à jour le post assez régulièrement donc n'hésitez pas à le relire de temps en temps.
- La modification de la sauvegarde d'armure ne s'applique qu'a partir de 5 de force ou le prix des armures est réduit de 50% (jusqu'a un minimum de 5 co) et la modification de sauvegarde d'armure reste à force 4. Cela relancerai les armures sans qu'elles ne soient trop puissantes.
- Certaines bandes auront des restrictions pour éviter que les armures ne soient pas trop puissantes (ex: EN pour 55pts svg 3+ CAC et 2+ tir sans aucun malus de mouvement, ou les bretonniens pour 55pts et le prix du destrier ont une svg a 0+ ^_^ sans malus de mouvement quand ils chevauchent). Pour EN: l'armure légère restera 50co même sur le marché commun. Pour bretonniens: heaume/coiffe, carapacon pas de changement de prix.
- Tir en alerte: le tireur peut décider de se mettre en position d'alerte pendant sa phase de tir, il ne pourra pas tirer pendant cette phase, mais pendant la phase adverse il pourra tirer sur le premier ennemi passant dans son champ de vision (même si cette dite figurine fini son mouvement à couvert/caché), le tireur aura droit à un tir avec un malus de -1. Donne un côté plus réaliste au jeu.
- Lorsque qu'une figurine décide (en charge ou pas) de monter par une échelle ou essaye de grimper un mur, si une figurine ennemie se trouve à 1ps du point d'arrivée, elle subit la règle frappe en dernier lors de son tour (si elle charge) et lors du tour ennemi (si l'ennemi la charge). A savoir si on rajoute les escaliers dans cette règle.
- Il est impossible de grimper, monter à une échelle ou un escalier, si un combat à lieu au point d'arrivée et bloque le passage.
- Lors du déploiement des bandes, il sera interdit de placer ses figurines au 2éme étage ou plus. Cela dans le but d'éviter que les bâtiments ne soient trop abusés. Cependant rien de vous empêche de faire grimper vos figurines du 1er au 2éme étage. Tout en sachant que tous les 1er étages sont tous accessibles du RDC par des échelles/escaliers/cordes etc.
- Une charge plongeante donne +1 pour toucher et +1 en force par étage.
- De plus nous utiliserons toutes les règles optionnelles du livre des règles (coups critiques, cavalier, fuite du combat, armes à poudre noire etc.).
- Si certains veulent acheter une monture, référez vous aux règles d'Empire en flammes, il y aussi les compétences accessible aux figurines montées (clin d'oeil pour Letchaï!)
J'attends vos remarques pertinentes avec impatience (pas de ouin ouin c'est abusé hein ). Si vous avez des règles à proposer n'hésitez pas non plus!
Si pendant vos parties il y a des problèmes avec les règles officielles et nos non officielles:
- La logique et la discussion sont vos amis.
- Contactez Vin's ou moi même.
- Le D6 peut vite régler votre problème.
- Et surtout postez le problème ici.
J'essayerai de poster ici tous les problèmes sur les règles officielles que nous avons déjà pu rencontrer pendant nos parties précédentes (ceci est aussi motif à discussion):
- Il est possible de grimper ou sauter puis de tirer si cela ne dépasse pas le mouvement de base de votre figurine. De plus si une figurine à la compétence saut (D6ps en plus et permet de passer au dessus des ennemis), elle pourra bouger (pas courir) puis D6ps puis tirer.
- Les fenêtres par lesquelles il est possible de passer avec une figurine sont à déterminer avant le début de la partie, généralement il y a des petites fenêtres (pas de passage) et des grandes fenêtres (passage autorisé)
- Les résultats 1 et 6 sont toujours des échecs, le 1 pour les jets pour toucher par exemple (une figurine avec une CT de 6 ou plus ne touchera pas automatiquement, mais ça lui permettra d'ignorer les malus pour toucher par ex), et le 6 pour les tests de caractéristiques (un elfe noir avec une initiative de 6 échouera son test de charge plongeante sur un 6, et je peux vous dire que ça change pas mal de chose surtout quand vous tombez comme une merde autour de 4 Hommes-Betes prenant votre cul pour celui d'une vache, hein Vin's!)
- Test de déroute: 1-7 figs=1 perte, 8-11=2, 12-15=3, 16-19=4, 20=5
FAQ: tapez sur google The Ultimate Mordheim FAQ, 80% des réponses sont officielles (errata ou questions posées aux créateurs de mordheim).
Quelques exemples:
- On ne peut jamais doubler un double, exemple: Arbalète à répétition double tir avec la compétence Tir rapide, il n'est pas possible de tirer 4 fois.
- Le changement d'arme est interdit pendant le cac sauf pour les pistolets, premier tour de chaque cac on tire puis la figurine change pour ses armes de cac.
- Une figurine chargé par plusieurs opposants causant la peur devra effectuer un test de peur pour chaque figurine causant la peur. Et si 1 seul test est raté il touchera toutes les figurines l'ayant chargé (même celle qui ne cause pas la peur) sur un 6. (La dernière partie est sujette à discussion même sur le FAQ, a nous de voir donc).
PS: Je mets à jour le post assez régulièrement donc n'hésitez pas à le relire de temps en temps.
Dernière édition par Huor le Mar 23 Sep 2014 - 17:49, édité 1 fois
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- Si la figurine utilise 2 armes (ambidextrie) celle ci subit un -1 à sa CC. Le changement d'arme (jouer à 2 mains ou 1 main) ne peut s'effectuer pendant le corps à corps. La compétence "Connaissance des armes" permet d'ignorer ce malus. Les pistolets utilisés au cac ne sont pas affectés par cette règle, en effet 1 ou 2 attaques utilisable une seule fois par combat, et le personnage ne combat pas vraiment avec il décharge son/ses flinguess dans la gueule de son opposant Twisted Evil!
Précise que les figs en close doivent déclarer tout de suite comment elles vont taper car le -1 est appliqué en offensif et en défensif.
Ex : je charge avec une fig double hache avec l'intention de taper avec les deux (j'aurais donc -1 en CC), mon adversaire doit déclarer de suite comment il compte se défendre car si lui aussi veut utiliser deux armes cela influencera sa CC également.
- La modification de la sauvegarde d'armure ne s'applique qu'a partir de 5 de force ou le prix des armures est réduit de 50% (jusqu'a un minimum de 5 co) et la modification de sauvegarde d'armure reste à force 4. Cela relancerai les armures sans qu'elles ne soient trop puissantes.
J'ai déjà réagi là dessus plein de fois, à mon sens les règles normales sont très bien : une hallebarde ou une arbalète percent une armure d'où la F4 et donc le -1 qui va avec.
Les armures légères de cuir bouilli à 5co existent déjà pour les hommes de main, armure légère et bouclier 10co et tu as une 5+ bien utiles contre les arcs, les frondes, les gugusses f3 qui logiquement sont majoritaires sur une bande.
Les armures légères sont idéales début du jeu mais une fois que tout le monde a F4 ou des armes perforantes, on préférera des compétences comme "saut de coté" ou "esquive". Ces compétences donnent une save de 5+, l'une au CaC et l'autre au Tir, elles sont non modifiables et se rajoute à une éventuelle sauvegarde d'armure. Ainsi un héros avec armure légère, bouclier, et esquive possède une 5+ "relançable" face aux arcs, frondes etc. C'est plutôt pas mal si on a accès à cette compétence et disposé à la prendre.
Les armures badass genre gromril et bouclier qui donne donc une 3+, si on est dans une campagne qui rapporte bcp de Co c'est pas la peine de passer les armures à 50% sinon on va se retrouver avec des héros dotés d'une 3+ pour 80Co. Bref. A vous de voir mais mon avis est que les règles normales sont très bien et que le Malus à la CC est déjà un bonus indirect aux armures (ben oui une attaque F4 qui passe au lieu de deux dont l'une aurait très bien pu donner un critique c'est déjà un bonus aux armures !)
- Certaines bandes auront des restrictions pour éviter que les armures ne soient pas trop puissantes (ex: EN pour 55pts svg 3+ CAC et 2+ tir sans aucun malus de mouvement, ou les bretonniens pour 55pts et le prix du destrier ont une svg a 0+ ^_^ sans malus de mouvement quand ils chevauchent). Pour EN: l'armure légère restera 50co même sur le marché commun. Pour bretonniens: heaume/coiffe, carapacon pas de changement de prix.
Les elfes sont clairement abusés pour Mordheim (c'est une remarque pertinente ). Pour les bretos j'en sais rien encore mais si y'a une save 0+ pour 55Co, ça doit concerner juste une figurine et le reste de la bande reste de l'humain donc en gros une seule figurine super burnée mais sensible aux coup critiques.
- Tir en alerte: le tireur peut décider de se mettre en position d'alerte pendant sa phase de tir, il ne pourra pas tirer pendant cette phase, mais pendant la phase adverse il pourra tirer sur le premier ennemi passant dans son champ de vision (même si cette dite figurine fini son mouvement à couvert/caché), le tireur aura droit à un tir avec un malus de -1. Donne un côté plus réaliste au jeu.
Oui si on joue en alterné, autrement non. Pourquoi ? Parce que sinon on pourrait mettre 5 tireurs en état d'alerte et faire un peloton d’exécution. Donc non, trop bourrin et je ne parle pas des bandes à forte CT.
- Lorsque qu'une figurine décide (en charge ou pas) de monter par une échelle ou essaye de grimper un mur, si une figurine ennemie se trouve à 1ps du point d'arrivée, elle subit la règle frappe en dernier lors de son tour (si elle charge) et lors du tour ennemi (si l'ennemi la charge). A savoir si on rajoute les escaliers dans cette règle.
Je suis d'accord pour que celui qui charge en montant un étage (avec un test d'initiative pour monter) frappe en dernier.
Par contre s'il charge sans devoir faire de test grâce à une échelle ou un escalier, je ne vois pas pourquoi il taperait en dernier, il faut faire abstraction du temps dans un jeu. Celui qui est à l'étage n'est pas forcément préparé à recevoir cette charge.
Je ne suis pas non plus d'accord avec l'histoire du mec qui se retrouve a taper en dernier parce qu'il a monté un étage à son tour et se fait charger ensuite.
En résumé : oui mais juste quand un test d'initiative est requis pour charger en grimpant.
- Il est impossible de grimper, monter à une échelle ou un escalier, si un combat à lieu au point d'arrivée et bloque le passage.
Il me semblait que c'était déjà le cas avec les règles normales.
- Lors du déploiement des bandes, il sera interdit de placer ses figurines au 2éme étage ou plus. Cela dans le but d'éviter que les bâtiments ne soient trop abusés. Cependant rien de vous empêche de faire grimper vos figurines du 1er au 2éme étage. Tout en sachant que tous les 1er étages sont tous accessibles du RDC par des échelles/escaliers/cordes etc.
Le dernier point je ne suis pas d'accord, les décors sont sensé être un point fort de mordheim, donc si ya pas d'escalier/échelle entre le RDC et le 1er, tu paies ton test d'initiative (relançable avec corde et grappin sur les héros).
- Une charge plongeante donne +1 pour toucher et +1 en force par étage.
Pour doubler l'énergie cinétique acquise au premier étage il faut théoriquement sauter du 4eme. A vous de voir, +2 max me parait bien.
edit : on peut sauter de maximum 6ps pour la charge plongeante (p.28) , pour un total de 3 tests d'inititative/2ps, si on mesure sur les bâtiments ça fait un saut du deuxième étage maximum, je dirais donc que le +1F et +1 pour toucher c'est déjà très bien comme ça
- De plus nous utiliserons toutes les règles optionnelles du livre des règles (coups critiques, cavalier, fuite du combat, armes à poudre noire etc.).
C'est bien ça! Pensez à clarifier le coup critique pourri des armes contondantes : celui qui dit que ça repousse l'adversaire et l'empêche de taper s'il ne l'a pas encore fait.
- Il est possible de grimper ou sauter puis de tirer si cela ne dépasse pas le mouvement de base de votre figurine. De plus si une figurine à la compétence saut (D6ps en plus et permet de passer au dessus des ennemis), elle pourra bouger (pas courir) puis D6ps puis tirer.
Ce sont les règles du bouquin.
- Les fenêtres par lesquelles il est possible de passer avec une figurine sont à déterminer avant le début de la partie, généralement il y a des petites fenêtres (pas de passage) et des grandes fenêtres (passage autorisé)
Oui ça c'est très important, à mettre tout en haut dans la liste des règles édité ici.
- Test de déroute: 1-7 figs=1 perte, 8-11=2, 12-15=3, 16-19=4, 20=5
Ce tableau est faux :
25% de 8 figurines ça fait 2 pertes on est d'accord.
25% de 9 figurines ça fait 9x25/100 = 2.25 figurines, or on m'a appris à l'école que si on a des choses indivisibles par exemple des voitures, alors 2.25 voitures sera arrondi à 3 voitures.
Donc le bon tableau c'est 1-4 figs = 1 perte, 5-8 figs =2 pertes, 9-12 figs = 3 pertes, 13-16 figs = 4 pertes, 17-20 figs = 5 pertes.
Quelques exemples:
On arrive à la même conclusion avec les règles normales.- On ne peut jamais doubler un double, exemple: Arbalète à répétition double tir avec la compétence Tir rapide, il n'est pas possible de tirer 4 fois.
Le changement d'arme est aussi autorisé si pour une raison quelconque une arme est lâchée ou cassée pendant le combat. Pour les pistolets ça parait logique.- Le changement d'arme est interdit pendant le cac sauf pour les pistolets, premier tour de chaque cac on tire puis la figurine change pour ses armes de cac.
- Une figurine chargé par plusieurs opposants causant la peur devra effectuer un test de peur pour chaque figurine causant la peur. Et si 1 seul test est raté il touchera toutes les figurines l'ayant chargé (même celle qui ne cause pas la peur) sur un 6. (La dernière partie est sujette à discussion même sur le FAQ, a nous de voir donc).
Quand ce genre de débat stérile survient, il est bon de trancher en faveur de la fluidité du jeu. Et le plus simple dans ce cas est d'effectuer un seul et unique test de peur, mais attention si le test est raté alors il touchera tout les ennemis sur du 6 et pas seulement celui qui cause la peur. Comme ça c'est plus simple et ça équilibre l'énoncé.
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- La campagne ne durera que 6-7 parties, du coup niveau XP et donc compétences on aura des figs moyennes, de plus niveau co si t'enleves le remplacement de pertes puis l'aquisition de recrues, il ne reste pas grande chose pour t'acheter de l'armure lourde a 50co d'où la réduction de prix qui relancerai une facette du jeu, les malus a la svg comme les haches, la f4, arc elfique, arme a poudre noir etc.
- Pas faux pour le peloton, a voir pour rajouter une restricton de fig pouvant le faire ou supprimer la regle.
- Le problème c'est que une fig montant a une échelle doit avoir un malus si quelqu'un l'attend a son point d'arrivée, je suis d'accord que si c'est un archer qui a tirer a son tour c'est abusé, mais si la figurine n'a rien fait (tir/magie) a part son mouvement normal (pas de course) ça me parait correct. Le fait de taper en dernier lors du tour adverse c'est pour éviter que les mecs montent juste au lieu de charger et que même si t'as une arme a 2 mains tu tapes avant le pecor qui monte et que tu attends sagement .
- Ah oue? Je ne l'avais pas trouvé. Ça aura le mérite De clarifier le truc pour nos parties.
- Relis mon post j'ai mis que tous les premiers étage seront accessibles par le RDC via echelles escaliers etc.
- Le bonus augmenté est prévu pour donner aux plus audacieux d'entre nous de tenter des choses fun, ça changera du hit ans run .
- C'est un rappel des règles pour que les gens est en tête certains cas rares dans mordheim dans le but de fluidifier le jeu . Idem pour les exemples du FAQ.
- Mon tableau pour la déroute est bon, livre des règles 25% ou plus de pertes pour tester, pas 24,8% pas 23% pas 23,9%, mais 25% ou plus. Donc merci pour le cours de maths mais non merci . Et ça force à avoir du peuple et chercher les paliers de déroute. C'est plus dans l'esprit de mordheim.
- Pas faux pour le peloton, a voir pour rajouter une restricton de fig pouvant le faire ou supprimer la regle.
- Le problème c'est que une fig montant a une échelle doit avoir un malus si quelqu'un l'attend a son point d'arrivée, je suis d'accord que si c'est un archer qui a tirer a son tour c'est abusé, mais si la figurine n'a rien fait (tir/magie) a part son mouvement normal (pas de course) ça me parait correct. Le fait de taper en dernier lors du tour adverse c'est pour éviter que les mecs montent juste au lieu de charger et que même si t'as une arme a 2 mains tu tapes avant le pecor qui monte et que tu attends sagement .
- Ah oue? Je ne l'avais pas trouvé. Ça aura le mérite De clarifier le truc pour nos parties.
- Relis mon post j'ai mis que tous les premiers étage seront accessibles par le RDC via echelles escaliers etc.
- Le bonus augmenté est prévu pour donner aux plus audacieux d'entre nous de tenter des choses fun, ça changera du hit ans run .
- C'est un rappel des règles pour que les gens est en tête certains cas rares dans mordheim dans le but de fluidifier le jeu . Idem pour les exemples du FAQ.
- Mon tableau pour la déroute est bon, livre des règles 25% ou plus de pertes pour tester, pas 24,8% pas 23% pas 23,9%, mais 25% ou plus. Donc merci pour le cours de maths mais non merci . Et ça force à avoir du peuple et chercher les paliers de déroute. C'est plus dans l'esprit de mordheim.
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Donc la logique c'est de permettre l'achat d'armures pas chères pour mieux les niquer avec des armes et des règles spéciales qui les défoncent histoire de justifier l'existence des premières vis à vis des secondes ?
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- Tout a fait ce qui te permets de faire des choix étant donné que toutes les figs de ta bande ne peuvent pas forcément se spécialiser "anti armure" et que toutes les figs en face ne peuvent pas tous avoir d'armures . Quelles règles spéciales?
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
A la réflexion c'est logique, on verra si ça boost trop certaines bandes par rapport à d'autres dans la pratique. Il est encore trop tôt pour se prononcer de manière formelle mais effectivement il faudra faire des choix là où avant la question était réglée d'avance par le coût exorbitant de l'armure.
Par règles spéciales je pensais à Coup Puissant, charge plongeante, et les effets des lances et lance de cavalerie en charge.
Par règles spéciales je pensais à Coup Puissant, charge plongeante, et les effets des lances et lance de cavalerie en charge.
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
C'est sympa de discuter des règles mais les propositions présentes dans ce post ne font pas loi, c'est juste une discussion les mecs.
Merci Corentin de t'en occuper et Alex de donner ton point de vue. A mon tour.
SEUIL DE DEROUTE:
CORPS à CORPS:
CHANGEMENT D'ARMES :
PEUR:
CHARGER en MONTANT:
ARMURES:
Mordheim qu'est ce c'est? Des bandes de loqueteux, de la vermine en haillons qui peinent à trouver des pierres magiques et des armures à fortiori. Je ne suis pas pour diminuer le prix des armures, alors soit on prend la règle initiale modification à partir de force 4 soit on garde celle qu'on utilisait jusqu'à présent et qui était plutôt équilibrée sur les parties jouées c'est à dire modification dès force 5. Il faut aussi garder en tête que seul les héros se paient une armure lourde concrètement, voire uniquement le chef de bande. Le but sur 6 parties n'est pas d'avoir une bande aussi équipée qu'après 15 parties.
Je précise défends les elfes noirs alors que je ne les joue pas. Le sang d'elfe c'est tellement bon!
CHARGE PLONGEANTE:
INFILTRATION:
On joue la règle du livre des règles, le 2emle étage n'est pas interdit. Lors de la partie test l'infiltration concernait l'équivalent du 4eme ou 5eme étage. Si tu as peur de cette règle on limite au 2eme étage?
Il ne faut pas perdre de vue que le but de ce topic est de simplifier le jeu. Pas de compenser les forces ou faiblesses de telle ou telle bande. Si on commence à faire du cas par cas ça va devenir ingérable.
Merci Corentin de t'en occuper et Alex de donner ton point de vue. A mon tour.
SEUIL DE DEROUTE:
Je suis d'accord avec Alex pour le seuil de déroute, reprend tes calculs Co. Il suffit de lire le livre des règles pour trouver le bon compte.Donc le bon tableau c'est 1-4 figs = 1 perte, 5-8 figs =2 pertes, 9-12 figs = 3 pertes, 13-16 figs = 4 pertes, 17-20 figs = 5 pertes.
CORPS à CORPS:
Pas d'accord sur ce point. Auparavant on déduisait -1 pour toucher lors de l'attaque pour pénaliser les ambidextre, maintenant on va carrément favoriser le défenseur? Trop pénalisant pour les ambidextre à mon sens.Précise que les figs en close doivent déclarer tout de suite comment elles vont taper car le -1 est appliqué en offensif et en défensif.
CHANGEMENT D'ARMES :
Un combat c'est dynamique, ça bouge, pourquoi interdire à un guerrier de dégainer une deuxième épée?Le changement d'arme est interdit pendant le cac sauf pour les pistolets, premier tour de chaque cac on tire puis la figurine change pour ses armes de cac
PEUR:
Si une figurine se maitrise une fois face à une horreur sur patte, il est parti pour se contrôler pendant tout le combat à mon avis. Donc un seul test de peur à effectuer même si plusieurs opposant face à lui cause la peur. S'il rate par contre je pense que toucher sur 6 lors de ce combat contre tout attaquant semble logique, le guerrier à tellement les fois qu'il n'arrive plus à combattre.Une figurine chargé par plusieurs opposants causant la peur devra effectuer un test de peur pour chaque figurine causant la peur. Et si 1 seul test est raté il touchera toutes les figurines l'ayant chargé (même celle qui ne cause pas la peur) sur un 6. (La dernière partie est sujette à discussion même sur le FAQ, a nous de voir donc).
CHARGER en MONTANT:
ET l'effet de surprise? Franchement si on veut plomber le corps à corps et pousser tout le monde à jouer cacher dans son bâtiment garde cette proposition sinon oublie la.Lorsque qu'une figurine décide (en charge ou pas) de monter par une échelle ou essaye de grimper un mur, si une figurine ennemie se trouve à 1ps du point d'arrivée, elle subit la règle frappe en dernier lors de son tour (si elle charge) et lors du tour ennemi (si l'ennemi la charge). A savoir si on rajoute les escaliers dans cette règle.
ARMURES:
La modification de la sauvegarde d'armure ne s'applique qu'a partir de 5 de force ou le prix des armures est réduit de 50% (jusqu'a un minimum de 5 co) et la modification de sauvegarde d'armure reste à force 4. Cela relancerai les armures sans qu'elles ne soient trop puissantes.
Mordheim qu'est ce c'est? Des bandes de loqueteux, de la vermine en haillons qui peinent à trouver des pierres magiques et des armures à fortiori. Je ne suis pas pour diminuer le prix des armures, alors soit on prend la règle initiale modification à partir de force 4 soit on garde celle qu'on utilisait jusqu'à présent et qui était plutôt équilibrée sur les parties jouées c'est à dire modification dès force 5. Il faut aussi garder en tête que seul les héros se paient une armure lourde concrètement, voire uniquement le chef de bande. Le but sur 6 parties n'est pas d'avoir une bande aussi équipée qu'après 15 parties.
Tu ne joues pas elfe noir ça se sent. Je trouve ça déplacé après qui tu aies toi même bien tiré sur la corde pendant les parties test de vouloir les nerfer à ce point. Garder la cape en peau de dragon des mers au prix fort ok mais en plus passer l'armure légère à 50co faut pas déconner.Certaines bandes auront des restrictions pour éviter que les armures ne soient pas trop puissantes (ex: EN pour 55pts svg 3+ CAC et 2+ tir sans aucun malus de mouvement, ou les bretonniens pour 55pts et le prix du destrier ont une svg a 0+ ^_^ sans malus de mouvement quand ils chevauchent). Pour EN: l'armure légère restera 50co même sur le marché commun. Pour bretonniens: heaume/coiffe, carapacon pas de changement de prix.
Après avoir jouer quasiment toutes mes parties contre des elfes noirs cet été. Soit une 10aine. Je peux te dire qu'ils ne sont pas abusés. Forts oui, imbattables non. Un elfe en sous nombre, ça coûte très cher à équiper et c'est fragile comme un humain. La moindre perte est difficilement remplacable.Les elfes sont clairement abusés pour Mordheim (c'est une remarque pertinente cucul
Je précise défends les elfes noirs alors que je ne les joue pas. Le sang d'elfe c'est tellement bon!
CHARGE PLONGEANTE:
Gagner +1 pour toucher et +1 en force est suffisante, multiplier ça par trois rend porcasse les fig à haute initiative. Je suis contre. (pourtant un vampire sautant du deuxième étage avec +3 en force ça donne envie)Une charge plongeante donne +1 pour toucher et +1 en force par étage.
INFILTRATION:
On joue la règle du livre des règles, le 2emle étage n'est pas interdit. Lors de la partie test l'infiltration concernait l'équivalent du 4eme ou 5eme étage. Si tu as peur de cette règle on limite au 2eme étage?
Il ne faut pas perdre de vue que le but de ce topic est de simplifier le jeu. Pas de compenser les forces ou faiblesses de telle ou telle bande. Si on commence à faire du cas par cas ça va devenir ingérable.
Kendhal- Messages : 38
Date d'inscription : 05/07/2014
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Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
-1 en CC c'est moins pire que -1 pour toucher, favoriser le défenseur ça dépend surtout de sa CC, de sa volonté de taper avec deux armes et de son initiative.Pas d'accord sur ce point. Auparavant on déduisait -1 pour toucher lors de l'attaque pour pénaliser les ambidextre, maintenant on va carrément favoriser le défenseur? Trop pénalisant pour les ambidextre à mon sens.
Je suis d'accord sur le principe mais dans ce cas tu charges avec une épée à deux mains puis tu empoigne ton épée + dague à la phase suivante : trop puissant.Un combat c'est dynamique, ça bouge, pourquoi interdire à un guerrier de dégainer une deuxième épée?
C'est exactement ça . Ça doit rester un jeu "en dessous" de warhammer battle au niveau de l'équipement.Mordheim qu'est ce c'est? Des bandes de loqueteux, de la vermine en haillons qui peinent à trouver des pierres magiques et des armures à fortiori
Je crois qu'il voulait dire "armure lourde restera" au lieu de "armure légère restera", nan pasque l'"armure légère restera 50Co" c'est un non sens puisqu'elle coûte 20co.
Tu ne joues pas elfe noir ça se sent. Je trouve ça déplacé après qui tu aies toi même bien tiré sur la corde pendant les parties test de vouloir les nerfer à ce point. Garder la cape en peau de dragon des mers au prix fort ok mais en plus passer l'armure légère à 50co faut pas déconner.
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
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Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Pourquoi pas, et ça oblige plus ou moins à prendre connaissance des armes.-1 en CC c'est moins pire que -1 pour toucher, favoriser le défenseur ça dépend surtout de sa CC, de sa volonté de taper avec deux armes et de son initiative.
Si tu charges avec ton épée à 2 mains:Je suis d'accord sur le principe mais dans ce cas tu charges avec une épée à deux mains puis tu empoigne ton épée + dague à la phase suivante : trop puissant.
- Tu as homme fort à mon avis parce que tu changerais pas pour une épée à 1 main juste après. Quel intérêt?
- Peu de figurines sont des armuries sur patte. Je n'ai jamais vu quelqu'un avec une épée à 1main et une épée 2 main sur une même figurine. Donc le changement d'arme concerne simplement le fait de passer ambidextre ou non avec une dague ou une seconde épée non? C'est pour cela que je ne vois pas le problème du changement d'arme en plein combat.
Non c'est ce qu'il voulait dire, l'armure légère coûte 50co en début de partie aux elfes noirs. Mais ensuite au marché commun ils ont accès comme n'importe quel pécore se promenant à des armures légéères qui ne sont pas rares d'ailleurs, à 20 co en principe. Cette limitation à 50co en début de partie est là pour empecher les joueurs elfes noirs de commencer avec la cape en peau de dragon et l'armure tout de suite et ainsi équilibrer le jeu. Le truc c'est qu'en ne prenant pas la cape tout de suite, tu dois en cours de campagne lancer des jet de rareté et ce n'est pas facile à toruver une cape en peau de dragon des mers sur le marché de mordheim... Donc si t'es pas venu avec sur ton arche, et bein tu dois retourner le marché pour en trouver.Je crois qu'il voulait dire "armure lourde restera" au lieu de "armure légère restera", nan pasque l'"armure légère restera 50Co" c'est un non sens puisqu'elle coûte 20co.
Kendhal- Messages : 38
Date d'inscription : 05/07/2014
Localisation : Marcq-en-Baroeul
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- Pour le seuil de déroute comme indiqué dans le livre des règles c'est 25% ou plus, jusqu'à présent on arrondissait a 25%, seulement c'est ce "et plus" qui m'a mis le doute et en y réfléchissant ça me parait plus juste, après si la majorité préfère arrondir, on le fera .
- Ça n'arrange en rien le défenseur, c'est juste que tu dois déclarer comment tu te bats si tu te fais charger alors oui tu peux choisir l'option défensive mais tu devras la garder pendant le corps a corps entier. Pour le changement d'arme pendant le corps a corps c'est dans les règles, sortir une deuxième épée OK encore que si le mec est concentré il t'attaque pendant le switch, et si on autorise le chgt, on pourra faire mettre bouclier + épée ce qui me parait gros.
- Et l'effet de surprise quand tu attends un mec en haut de l'échelle? De toute façon on ne jouera qu'avec les règles non off qui sont validées par tous. Les règles non off sont la pour fluidifier et donner de la profondeur au jeu, si on veut simplifier le jeu, on retire les bâtiments, on se mets au cac et onn se tape juste dessus ^_^.
- Le problème c'est qu'avec les règles de bases on ne joue quasiment pas avec les armures. Et je trouve que ça laisse une facette du jeu de coté.
- Avant de m'accuser de quoi que se soit on est gentil de bien lire mon post . J'ai dit que l'armure légère restera a 50co mais tout le reste est réduit et donc la cpd (c'est l'équivalent de l'armure lourde chez les en Alex mais en mieux).
- Pour l'interdiction de commencer au 2 ème, c'est justement pour que les bâtiments ne soient trop forts, et que 3 archers restent a la meme place et soient difficilement accessibles. Et pour l'infiltration faut voir, vu que c'est une compétence assez spéciale et rare on pourra permet!tre le 2 ème ou +.
- Petit rappel: ayez en tête que ces règles sont dans le but d'etre adaptées a une campagne a 6-7 tours. C'est notamment pour cela que j'ai proposé la réduction des prix d'armure.
- Je ne m'occupe pas de poster les règles non off dans le but de favoriser ma bande sinon je n'aurais jamais parler de la réduction des prix des armures .
- Ça n'arrange en rien le défenseur, c'est juste que tu dois déclarer comment tu te bats si tu te fais charger alors oui tu peux choisir l'option défensive mais tu devras la garder pendant le corps a corps entier. Pour le changement d'arme pendant le corps a corps c'est dans les règles, sortir une deuxième épée OK encore que si le mec est concentré il t'attaque pendant le switch, et si on autorise le chgt, on pourra faire mettre bouclier + épée ce qui me parait gros.
- Et l'effet de surprise quand tu attends un mec en haut de l'échelle? De toute façon on ne jouera qu'avec les règles non off qui sont validées par tous. Les règles non off sont la pour fluidifier et donner de la profondeur au jeu, si on veut simplifier le jeu, on retire les bâtiments, on se mets au cac et onn se tape juste dessus ^_^.
- Le problème c'est qu'avec les règles de bases on ne joue quasiment pas avec les armures. Et je trouve que ça laisse une facette du jeu de coté.
- Avant de m'accuser de quoi que se soit on est gentil de bien lire mon post . J'ai dit que l'armure légère restera a 50co mais tout le reste est réduit et donc la cpd (c'est l'équivalent de l'armure lourde chez les en Alex mais en mieux).
- Pour l'interdiction de commencer au 2 ème, c'est justement pour que les bâtiments ne soient trop forts, et que 3 archers restent a la meme place et soient difficilement accessibles. Et pour l'infiltration faut voir, vu que c'est une compétence assez spéciale et rare on pourra permet!tre le 2 ème ou +.
- Petit rappel: ayez en tête que ces règles sont dans le but d'etre adaptées a une campagne a 6-7 tours. C'est notamment pour cela que j'ai proposé la réduction des prix d'armure.
- Je ne m'occupe pas de poster les règles non off dans le but de favoriser ma bande sinon je n'aurais jamais parler de la réduction des prix des armures .
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
J'ai retrouvé :
Questions/Réponses officielles [Mordheim Annual 2002]
Q : "Can weapons be swapped during a combat?"
[Peut-on échanger d'arme durant un combat ?]
R : "No, with the exception of pistols and lances which may be exchanged for a different weapon after their first turn special attack."
[Non, à l'exception des pistolets et des lances qui peuvent être remplacés par une arme différente après leur attaque spéciale du premier tour.]
Princeps- Messages : 1361
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Localisation : SECLIN 59113
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Je sais bien que tu fais ça pour fluidifier le jeu Co, je sais aussi que tu n'es pas adepte de l'armure avec tes possédés. Je ne suis juste pas d'accord avec toutes tes propositions, mais tu vois en discutant j'en accepte certaines comme ne pas pouvoir changer d'arme pendant le combat.
Pour l'accès au 2eme étage dès le déploiement je suis contre également. On pourrait aussi l'interdire aux infiltrateurs, mais ils s'exposent beaucoup en se rapprochant des lignes ennemies surtout qu'ils ne peuvent pas être en ligne de vue au premier tour. En plus il n'y en aura surement pas sur cette campagne de toute façon.
Quant aux armures soit F5 le modif et on garde le coût soit F4 et on diminue les coût. Il faut juste savoir si on veut rendre l'armure rare ou non. Moi je suis plus pour que peu de personnages en aient ce qui la rend plus élitiste donc modificateur en F5. Ce n'est que mon avis encore une fois. Cf les bandes de loqueteux.
Merci Alex pour l'errata.
Pour l'accès au 2eme étage dès le déploiement je suis contre également. On pourrait aussi l'interdire aux infiltrateurs, mais ils s'exposent beaucoup en se rapprochant des lignes ennemies surtout qu'ils ne peuvent pas être en ligne de vue au premier tour. En plus il n'y en aura surement pas sur cette campagne de toute façon.
Quant aux armures soit F5 le modif et on garde le coût soit F4 et on diminue les coût. Il faut juste savoir si on veut rendre l'armure rare ou non. Moi je suis plus pour que peu de personnages en aient ce qui la rend plus élitiste donc modificateur en F5. Ce n'est que mon avis encore une fois. Cf les bandes de loqueteux.
Merci Alex pour l'errata.
Kendhal- Messages : 38
Date d'inscription : 05/07/2014
Localisation : Marcq-en-Baroeul
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Puisqu'on y est de son avis personnel : le modificateur de force est juste génial à partir de F4. Je pense que le système de jeu normal est bien pensé.
Je trouve également que le coût des armures est un frein à leur usage car il faut faire des choix.
Pour les hommes de main il y a le cuir durci à 5co dans l'arsenal Mordheim. Combiné avec un bouclier cela donne une chance sur trois de sauver ses miches contre la F3.
Mon opinion sur les armures à Mordheim c'est surtout un gadget pour éviter de se faire sniper à l'arc ou la fronde, pour un héros, combiné avec esquive c'est plutôt intéressant.
Ça explique aussi la valeur graduelle des armures : 5/20/50/90/150, ça peut paraître très cher mais si on ne vise que le chef, on peut raisonnablement penser s'acheter une armure en Ithilmar au bout de trois ou quatre parties si la bande ne subit pas trop de pertes.
Après on pourrait faire un autre tableau de valeurs entre nous : 5/15/30/60/100 pour respectivement l'armure de cuir durci, l'armure légère, l'armure lourde, l'armure en Ithilmar et l'armure en Gromril.
Je trouve que cela ferait un bon compromis. Qu'en pensez vous ?
Je trouve également que le coût des armures est un frein à leur usage car il faut faire des choix.
Pour les hommes de main il y a le cuir durci à 5co dans l'arsenal Mordheim. Combiné avec un bouclier cela donne une chance sur trois de sauver ses miches contre la F3.
Mon opinion sur les armures à Mordheim c'est surtout un gadget pour éviter de se faire sniper à l'arc ou la fronde, pour un héros, combiné avec esquive c'est plutôt intéressant.
Ça explique aussi la valeur graduelle des armures : 5/20/50/90/150, ça peut paraître très cher mais si on ne vise que le chef, on peut raisonnablement penser s'acheter une armure en Ithilmar au bout de trois ou quatre parties si la bande ne subit pas trop de pertes.
Après on pourrait faire un autre tableau de valeurs entre nous : 5/15/30/60/100 pour respectivement l'armure de cuir durci, l'armure légère, l'armure lourde, l'armure en Ithilmar et l'armure en Gromril.
Je trouve que cela ferait un bon compromis. Qu'en pensez vous ?
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Oui dans une discussion on y va tous de son avis personnel sinon quel intérêt?Princeps a écrit:Puisqu'on y est de son avis personnel
Je trouve ta proposition plutôt pas mal. Je suis pour.
Dernière édition par Kendhal le Jeu 25 Sep 2014 - 8:55, édité 1 fois
Kendhal- Messages : 38
Date d'inscription : 05/07/2014
Localisation : Marcq-en-Baroeul
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Troller ! !Oui dans une discussion on y va tous de son avis personnel sinon quel intérêt?
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
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Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- La graduation est bien. Ce qui amène 2 autres questions, le casque reste t-il a 10co et "l'armure lourde" des EN: la cpd est-elle réduite? Dans ce cas leur armure légère reste a 50co même au marché commun ou la cpd reste a 50 et l'armure légère a 15 (sachant que la cpd est un equipement special et qu'elle peut se combiner a l'armure legere)? Je ne n'avais pas réagi mais l'armure en cuir bouilli me parait de trop, pour le prix d'une armure légère tu as 3 cuir donc 3 fois plus de figs protégés et les hommes de main sont censés mourir plus facilement que les héros et etre moins bien equipés, même si elles sont non echangeables, je trouve qu'elles sont trop puissantes. Et si justement on réduit le prix des armures autant les retirer (d'ailleurs elles viennent d'ou?)
- Une autre interrogation qui concerne directement ma bande. Pour la mutation Pince (50co) qui rajoute une attaque avec +1 en force, subira t-elle le malus de l'ambidextrie sachant que les possédés ne peuvent porter ni arme ni armure.
- Une autre interrogation qui concerne directement ma bande. Pour la mutation Pince (50co) qui rajoute une attaque avec +1 en force, subira t-elle le malus de l'ambidextrie sachant que les possédés ne peuvent porter ni arme ni armure.
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
en passant
hop hop hop, je viens mettre enfin mon nez dedans ^^
Alors déjà n'oublions pas que ce sujet est une "discussion" des règles de la future campagne, donc on reste courtois et constructif tout ça tout ça, merci. Je mettrai la version définitive en gras dans un poste en même temps que la répartition des bandes dans les quartiers et les dates de rencontres (histoire que chacun puisse équiper sa bande en connaissance des nouvelles règles éventuelles)
Alors allons y, voici ma vision des choses pour le moment:
-combattre avec deux armes, l'attaquant décide en premier de son choix au début du corps à corps (histoire de savoir si les copains ont suivi ou non), ensuite le défenseur décide de sa défense (une arme, 2 armes, une queue, une pince, le déambulateur de mamie...), une fois décidé il n'y a plus de changement durant ce corps à corps. (merci pour l'errata alex)
Le malus de -1 s'applique également aux pistolets au corps à corps car on utilise la CC, le coup pouvant être paré ou esquivé.
- le modificateur de svg? C'est une eternelle question où tout le monde est d'accord qu'il y a quelque chose de bancale mais les avis divergent quand au quoi?
Comme ce problème n'a pas de solution évidente je proposerai quelque chose de différent issue de mordheim france, on conserve le même prix pour les armures mais :
- L'armure légére accorde en plus de la svg, une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 6+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure lourde accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 5+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Ithilmar accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 5+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Gromril accorde en plus de la svg, une svg de 4+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 4+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en cuir accorde uniquement une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 6+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille. Il s'agit d'une armure donc utilisable par les hommes de main.
Cela donne un boost aux armures justifiant leurs coûts sans modifier le système de base. Et cela permet d'espérer prolonger la carrière de nos aventuriers. C'est pour l'instant le meilleure compromis entre les différents points de vue.
- La charge plongeante: de mon point de vue il est anormale qu'il y est plus de risques à sauter d'une hauteur plus élevée que 3 pouces sans gains en échange. Comme j'ai une vision d'un univers de capes et d'épées j'aime le spectaculaire donc je suis pour récompenser les audacieux.
Ensuite dans un esprit de fluidifier le jeu je partirai sur 1 étage= 1 test et +1 en force par étage. étant donné que tout nos bâtiments ne respecterons par les mêmes dimensions cela uniformisera tout ça. pas besoin de prendre sa règle pour mesurer des tranches de 2 ps, savoir si le gars saute du plancher ou de la fenêtre... Comme aucun 2ème étages ne dépassent les 6 ps et qu'il s'agit de la hauteur max pour une charge plongeante cela signifie que le bonus sera de max +2 en force (sauf si ensuite vous avez la compétence acrobate mais ça reste ultra minoritaire)
- Charger les batiments:
alors oui le but est de fludifier le jeu, en offrant un avantage à occuper un batiment mais sans le rendre "imprenable" et je voudrais differencier les echelles, escaliers et escalade. Voici ce que je proposerai:
-Charge en grimpant = frappe en dernier de l'attaquant (quelque soit l'equipement ou les compétences)
- charge via une echelle = frappe à l'initiative (prenant en compte l'équipement et les compétences)
- Charge via un escalier = charge normale
par contre je ne comprends pas trop le fait de frapper en dernier si l'on est chargé dans un bâtiment?? (après j'ai sans doute pas compris ce que tu voulais dire )
Tir en état d'alerte:
il ajoute surtout une dimension stratégique supplémentaire à mon sens, il y a peu de chance de tomber sur une bande ultra burné au tir et je rappel que l'on peut tirer uniquement sur la première figurine entrant dans son champ de vision donc libre à l'adversaire de s'arranger pour envoyer son membre le plus "armuré", un trouffion sacrifiable, d'apparaitre à longue distance et derrière un couvert ou chercher un autre passage. Enfin même si 5 tireurs attendent ils ne pourront tirer que sur UNE figurine si c'est la même qui apparait pour tous donc pas trop violent tout ça au final.
Déploiement:
on ne peut pas commencer au dessus du 1er étage mais les figs ayant la compétence "infiltration" qui ne suivent que l'interdiction d'être à moins de 12 ps d'un ennemie.
le cas mutant:
je dirai que la pince est une arme naturelle donc pas de malus, ça pique certes mais ça coute un bras...
et il est vrai que tu n'as pas accés aux armures.
je crois avoir fait le tour je pense...
A vous messieurs, bizz
Alors déjà n'oublions pas que ce sujet est une "discussion" des règles de la future campagne, donc on reste courtois et constructif tout ça tout ça, merci. Je mettrai la version définitive en gras dans un poste en même temps que la répartition des bandes dans les quartiers et les dates de rencontres (histoire que chacun puisse équiper sa bande en connaissance des nouvelles règles éventuelles)
Alors allons y, voici ma vision des choses pour le moment:
-combattre avec deux armes, l'attaquant décide en premier de son choix au début du corps à corps (histoire de savoir si les copains ont suivi ou non), ensuite le défenseur décide de sa défense (une arme, 2 armes, une queue, une pince, le déambulateur de mamie...), une fois décidé il n'y a plus de changement durant ce corps à corps. (merci pour l'errata alex)
Le malus de -1 s'applique également aux pistolets au corps à corps car on utilise la CC, le coup pouvant être paré ou esquivé.
- le modificateur de svg? C'est une eternelle question où tout le monde est d'accord qu'il y a quelque chose de bancale mais les avis divergent quand au quoi?
Comme ce problème n'a pas de solution évidente je proposerai quelque chose de différent issue de mordheim france, on conserve le même prix pour les armures mais :
- L'armure légére accorde en plus de la svg, une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 6+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure lourde accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 5+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Ithilmar accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 5+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Gromril accorde en plus de la svg, une svg de 4+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 4+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en cuir accorde uniquement une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Vous ignorez tout simplement le jet de blessure sur le tableau des blessures graves sur un 6+. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille. Il s'agit d'une armure donc utilisable par les hommes de main.
Cela donne un boost aux armures justifiant leurs coûts sans modifier le système de base. Et cela permet d'espérer prolonger la carrière de nos aventuriers. C'est pour l'instant le meilleure compromis entre les différents points de vue.
- La charge plongeante: de mon point de vue il est anormale qu'il y est plus de risques à sauter d'une hauteur plus élevée que 3 pouces sans gains en échange. Comme j'ai une vision d'un univers de capes et d'épées j'aime le spectaculaire donc je suis pour récompenser les audacieux.
Ensuite dans un esprit de fluidifier le jeu je partirai sur 1 étage= 1 test et +1 en force par étage. étant donné que tout nos bâtiments ne respecterons par les mêmes dimensions cela uniformisera tout ça. pas besoin de prendre sa règle pour mesurer des tranches de 2 ps, savoir si le gars saute du plancher ou de la fenêtre... Comme aucun 2ème étages ne dépassent les 6 ps et qu'il s'agit de la hauteur max pour une charge plongeante cela signifie que le bonus sera de max +2 en force (sauf si ensuite vous avez la compétence acrobate mais ça reste ultra minoritaire)
- Charger les batiments:
alors oui le but est de fludifier le jeu, en offrant un avantage à occuper un batiment mais sans le rendre "imprenable" et je voudrais differencier les echelles, escaliers et escalade. Voici ce que je proposerai:
-Charge en grimpant = frappe en dernier de l'attaquant (quelque soit l'equipement ou les compétences)
- charge via une echelle = frappe à l'initiative (prenant en compte l'équipement et les compétences)
- Charge via un escalier = charge normale
par contre je ne comprends pas trop le fait de frapper en dernier si l'on est chargé dans un bâtiment?? (après j'ai sans doute pas compris ce que tu voulais dire )
Tir en état d'alerte:
il ajoute surtout une dimension stratégique supplémentaire à mon sens, il y a peu de chance de tomber sur une bande ultra burné au tir et je rappel que l'on peut tirer uniquement sur la première figurine entrant dans son champ de vision donc libre à l'adversaire de s'arranger pour envoyer son membre le plus "armuré", un trouffion sacrifiable, d'apparaitre à longue distance et derrière un couvert ou chercher un autre passage. Enfin même si 5 tireurs attendent ils ne pourront tirer que sur UNE figurine si c'est la même qui apparait pour tous donc pas trop violent tout ça au final.
Déploiement:
on ne peut pas commencer au dessus du 1er étage mais les figs ayant la compétence "infiltration" qui ne suivent que l'interdiction d'être à moins de 12 ps d'un ennemie.
le cas mutant:
je dirai que la pince est une arme naturelle donc pas de malus, ça pique certes mais ça coute un bras...
et il est vrai que tu n'as pas accés aux armures.
je crois avoir fait le tour je pense...
A vous messieurs, bizz
skianur- Messages : 109
Date d'inscription : 03/05/2012
Localisation : Villeneuve d'ascq
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- Ce système pour les armures est bien. Mais pour une campagne a 6-7 tours, les armures restent trop chers, il sera toujours plus avantageux de recruter du pecor plutôt que de s'équiper. Et 2 quartiers donnent respectivement une 5+ contre les blessures graves et une 5+ contre la mort.
- D'accord pour récompenser les charges plongeantes audacieuses. Elles restent tout de même difficile a passer si vous n'êtes pas un elfe!
- Tout simplement pour éviter que l'on puisse juste grimper, et attendre de se faire charger, ce qui parait sans désavantage pour le défenseur du bâtiment, sauf si justement il est équipé d'une arme a 2 mains, ce qui le fera taper en dernier meme si il charge et perdre son avantage. C'est un cas particulier mais j'anticipe sur les questions pendant la campagne ^^.
- Le tir en alerte avec ces restrictions me parait aussi convenable.
- D'accord pour récompenser les charges plongeantes audacieuses. Elles restent tout de même difficile a passer si vous n'êtes pas un elfe!
- Tout simplement pour éviter que l'on puisse juste grimper, et attendre de se faire charger, ce qui parait sans désavantage pour le défenseur du bâtiment, sauf si justement il est équipé d'une arme a 2 mains, ce qui le fera taper en dernier meme si il charge et perdre son avantage. C'est un cas particulier mais j'anticipe sur les questions pendant la campagne ^^.
- Le tir en alerte avec ces restrictions me parait aussi convenable.
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
La cape en peau de dragon est un vêtement et non une armure.
Je trouve le système très bien comme ça et pas du tout bancal, pour en arriver à cette conclusion je suis d'abord passé par le stade où ça me paraissait effectivement perfectible et à force de réflexion et de lecture du jeu dans son ensemble (c.a.d. forces et faiblesses de toutes les bandes) l'équilibre du jeu me parait vraiment bon avec les règles de base du livre. Les objets exotiques sont très très chers et le simple fait d'en avoir un témoigne de la longévité de la bande et de ses richesses.
Avec Vincent on arrête souvent de jouer dès qu'une bande a atteint une valeur de bande trop élevée car le cout d'un remplaçant est exorbitant et les pertes des héros font chuter la valeur de bande drastiquement la rendant totalement vulnérable à une autre bande plus puissante qu'elle.
Cependant je serais vraiment curieux de voir où cela nous mènerait de jouer 30/40/50 parties avec la même bande et de la voir évoluer avec des hauts et des bas, en essayant de rester fluff et de rendre le jeu vivant avec ses quartiers et un soupçon de jeu de rôle pour aller au delà d'un simple jeu de figurines en fomentant des alliances, en utilisant vraiment tous les aspects du jeu comme les dramatis personae, l'arsenal complet, tout en jouant avec les règles strictement RAW. Je pense que c'est ça la dimension supplémentaire que l'on pourrait apporter au jeu au lieu d'en modifier tout le gameplay, car c'est rigolo de le faire mais ça déstabilise le fragile équilibre entre les bandes.
Exemple : comme les rares points forts de mes Nordiques sont nerfés avec le système, Vin's ma convaincu de venir en HB tandis que par un échange de bons procédés je lui cède mes Soeurs. Les HB ne sont pas vraiment nerfés par le corpus de règles maisons ici, ils conservent leurs points forts et mis à part le tir d'alerte, la baisse de CC à deux armes est largement compensé par le Mvt 5, l'endu 4 et la CC4 de l'ensemble de la bande. J'espère que Vincent comprendra ce que j'ai vécu avec mes Soeurs en les jouant lui même, quoique avec sa chance légendaire il risque fort de me contredire.
D'ailleurs en parlant de cela le jeu vidéo de Rogue Factor ne respectera pas les règles officielles de Mordheim. Il sera alors fort intéressant de voir les modifications et de s'en inspirer...ou pas pour nos parties de figurines.
Jouer en alterné aussi ça serait génial mais il est clair que ça fout un bordel monstre pour la phase de CaC et à la réflexion là aussi je préfère le tour par tour ne serait ce que parce que j'y suis habitué.
C'est une eternelle question où tout le monde est d'accord qu'il y a quelque chose de bancale mais les avis divergent quand au quoi?
Je trouve le système très bien comme ça et pas du tout bancal, pour en arriver à cette conclusion je suis d'abord passé par le stade où ça me paraissait effectivement perfectible et à force de réflexion et de lecture du jeu dans son ensemble (c.a.d. forces et faiblesses de toutes les bandes) l'équilibre du jeu me parait vraiment bon avec les règles de base du livre. Les objets exotiques sont très très chers et le simple fait d'en avoir un témoigne de la longévité de la bande et de ses richesses.
Avec Vincent on arrête souvent de jouer dès qu'une bande a atteint une valeur de bande trop élevée car le cout d'un remplaçant est exorbitant et les pertes des héros font chuter la valeur de bande drastiquement la rendant totalement vulnérable à une autre bande plus puissante qu'elle.
Cependant je serais vraiment curieux de voir où cela nous mènerait de jouer 30/40/50 parties avec la même bande et de la voir évoluer avec des hauts et des bas, en essayant de rester fluff et de rendre le jeu vivant avec ses quartiers et un soupçon de jeu de rôle pour aller au delà d'un simple jeu de figurines en fomentant des alliances, en utilisant vraiment tous les aspects du jeu comme les dramatis personae, l'arsenal complet, tout en jouant avec les règles strictement RAW. Je pense que c'est ça la dimension supplémentaire que l'on pourrait apporter au jeu au lieu d'en modifier tout le gameplay, car c'est rigolo de le faire mais ça déstabilise le fragile équilibre entre les bandes.
Exemple : comme les rares points forts de mes Nordiques sont nerfés avec le système, Vin's ma convaincu de venir en HB tandis que par un échange de bons procédés je lui cède mes Soeurs. Les HB ne sont pas vraiment nerfés par le corpus de règles maisons ici, ils conservent leurs points forts et mis à part le tir d'alerte, la baisse de CC à deux armes est largement compensé par le Mvt 5, l'endu 4 et la CC4 de l'ensemble de la bande. J'espère que Vincent comprendra ce que j'ai vécu avec mes Soeurs en les jouant lui même, quoique avec sa chance légendaire il risque fort de me contredire.
D'ailleurs en parlant de cela le jeu vidéo de Rogue Factor ne respectera pas les règles officielles de Mordheim. Il sera alors fort intéressant de voir les modifications et de s'en inspirer...ou pas pour nos parties de figurines.
Jouer en alterné aussi ça serait génial mais il est clair que ça fout un bordel monstre pour la phase de CaC et à la réflexion là aussi je préfère le tour par tour ne serait ce que parce que j'y suis habitué.
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
Princeps a écrit:
Exemple : comme les rares points forts de mes Nordiques sont nerfés avec le système
C'est une blague ^_^?
Du coup tu préfères jouer une bande qui n'est pas à toi, alors que tes nordiques avaient de la geule et étaient bien peint, c'est dommage quand même. On ne fait pas forcèment la campagne pour se poutrer la geule mais aussi pour jouer les bandes/figs qui nous plaisent je pense :o.
Quand au système, il est bancal sauf si justement tu fais beaucoup de parties, mais la encore se pose le problème de la puissance des bandes et de l'équilibre. C'est pour cela qu'une réduction du coup des armures sur une campagne a 6-7 tours, ça me parait un bon compromis et qui plus est c'est un test pour nos prochaines campagnes. Si ce système est équilibré on le gardera, sinon non . Et ce n'est qu'une campagne, on ne joue pas notre vie, enfin je crois !
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
On ne joue évidement pas nos vies mais nous sommes entre passionné donc il est normal que chacun est sa vision du jeu et que le débat s'enflamme.
Gentiment éviement
Ma recherche est celle d'un jeu un poil plus poussé, plus étoffé au niveau des règles, tout en restant fluide et équilibré. Le fluff est super sympa mais il à ses limites du simple fait que la ville ne soient pas immense non plus et limité dans le temps (quelques années d'existence). Je peux comprendre le trip de pousser à l'extrême pour se rapprocher d'un Donjons et dragons voir adhérer mais ce n'est pas ce que je recherche pour Mordheim car il y d'autres jeux d'escarmouches qui s'en rapproche plus.
Après, on teste en partie "one shot", on voit si ça tourne ou non et voilà. J'avoue que je serai toujours plus partant pour tester d'éventuels changements "in game" lors de parties isolées que d'en discuter sur "papier".
Si jamais on parviens à avoir l'équivalent d'une table "permanente" au club ce sera justement l'occasion d'expérimenter comme on veut entre les parties de campagnes.
Pour avoir pousser des bandes à 15 ou 20 parties, je trouve qu'une bande perd de son interêt à trop haut niveau, les persos supers évolués massacrent allégrement les trouffions de base mais c'est un drame sentimental ^^ lorsqu'on en perd un. Mais c'est juste ma préférence et je préfère les parties directement à 1000 CO ou plus pour jouer en mode super Saiyan !
Pour le système des armures dans le cadre de cette campagne, les revenus seront importants donc je suis pas trop pour un baisse de leurs couts. a voir.
Cette semaine je pense que je ferai un récap des changements éventuels de règles avec les différentes options et je soumettrai cela au vote des joueurs de la campagne. C'est la solution la plus démocratique pour moi si cela vous convient également.
Bonne journée
Gentiment éviement
Ma recherche est celle d'un jeu un poil plus poussé, plus étoffé au niveau des règles, tout en restant fluide et équilibré. Le fluff est super sympa mais il à ses limites du simple fait que la ville ne soient pas immense non plus et limité dans le temps (quelques années d'existence). Je peux comprendre le trip de pousser à l'extrême pour se rapprocher d'un Donjons et dragons voir adhérer mais ce n'est pas ce que je recherche pour Mordheim car il y d'autres jeux d'escarmouches qui s'en rapproche plus.
Après, on teste en partie "one shot", on voit si ça tourne ou non et voilà. J'avoue que je serai toujours plus partant pour tester d'éventuels changements "in game" lors de parties isolées que d'en discuter sur "papier".
Si jamais on parviens à avoir l'équivalent d'une table "permanente" au club ce sera justement l'occasion d'expérimenter comme on veut entre les parties de campagnes.
Pour avoir pousser des bandes à 15 ou 20 parties, je trouve qu'une bande perd de son interêt à trop haut niveau, les persos supers évolués massacrent allégrement les trouffions de base mais c'est un drame sentimental ^^ lorsqu'on en perd un. Mais c'est juste ma préférence et je préfère les parties directement à 1000 CO ou plus pour jouer en mode super Saiyan !
Pour le système des armures dans le cadre de cette campagne, les revenus seront importants donc je suis pas trop pour un baisse de leurs couts. a voir.
Cette semaine je pense que je ferai un récap des changements éventuels de règles avec les différentes options et je soumettrai cela au vote des joueurs de la campagne. C'est la solution la plus démocratique pour moi si cela vous convient également.
Bonne journée
skianur- Messages : 109
Date d'inscription : 03/05/2012
Localisation : Villeneuve d'ascq
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
- Importants? On tournera 100 co grand maximum sauf si on fait que des scénarios prospection, t'enleves 50% au moins de revenu pour le remplacement de perte et le recrutement. Après je ne vais pas continuer à argumenter en faveur de la réduction du prix de l'armure vu que ça me parait tellement logique. On votera . La démocratie c'est moche! D'ailleurs si les autres participants pouvaient y mettre leur grain de sel ^^.
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
pour l'instant il y'a au moins 4 scénarios de prévu qui seront du "type" prospection, donc rapportant pas mal de CO enfin entre 100 et 150, histoire de ne pas attendre trop pour avoir sa bande complète.
Le cout des armures à la baisse aurait ma préférence aussi mais arriver à un certain niveau ça devient tros gros bill lorsque tu arrives à sortir le gromril... donc peut être comme les armes à poudre noire, leur appliquer une réduction de seulement 20%, ou alors diminuer seulement le cout des armures basiques (armures légères et lourdes) et laisser tel quels le reste (gromril, ithilmar, peau de dragons...)
Quand à l'armure de cuir bouillie, il n'y a que dans la version où elle offre une 6+ d'après bataille que je la trouve non abusé.
"La démocratie c'est moche!": je suis d'accord mais il parait que ça rend le peuple heureux et puis certains ne sont peut être pas intéressé pour débattre les modifications ou les rajouts de règles et souhaitent simplement pousser de la figouz' une fois que tout sera fixé.
Tu sais bien qui si on restait toi, moi et alex, on finirait par sortir 3 pages de règles supplémentaires, cherchant jusqu'à l'influence sur le jet de moral de l'épilation de la soeur supérieure
Le cout des armures à la baisse aurait ma préférence aussi mais arriver à un certain niveau ça devient tros gros bill lorsque tu arrives à sortir le gromril... donc peut être comme les armes à poudre noire, leur appliquer une réduction de seulement 20%, ou alors diminuer seulement le cout des armures basiques (armures légères et lourdes) et laisser tel quels le reste (gromril, ithilmar, peau de dragons...)
Quand à l'armure de cuir bouillie, il n'y a que dans la version où elle offre une 6+ d'après bataille que je la trouve non abusé.
"La démocratie c'est moche!": je suis d'accord mais il parait que ça rend le peuple heureux et puis certains ne sont peut être pas intéressé pour débattre les modifications ou les rajouts de règles et souhaitent simplement pousser de la figouz' une fois que tout sera fixé.
Tu sais bien qui si on restait toi, moi et alex, on finirait par sortir 3 pages de règles supplémentaires, cherchant jusqu'à l'influence sur le jet de moral de l'épilation de la soeur supérieure
skianur- Messages : 109
Date d'inscription : 03/05/2012
Localisation : Villeneuve d'ascq
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
-Ah ok donc les scénarios ne seront pas aléatoires? C'est un peu dommage, ex: tu tombes sur une bande avec plus d'xp que toi et plus puissante, suffit de tirer attaque surprise et tu peux faire les fesses au mec, ça mets du piquant et ça évite le j'suis plus puissant donc je gagne ^_^.
- Même si tu sors du Gromril, il te suffit d'un pécor avec une arme a 2M donc F5, le grosbill n'a plus qu'une 6+ sans bouclier et un 5+ avec. Et le pécor tu peux l'avoir dès la première partie. Ou tu sors du possédé avec Pince, du Vampire avec hallebarde, du flagellant avec fléau etc. Et avec l'évolution, on aura plus d'attaques (donc plus de critiques), plus de force etc . Et ça revient au débat que j'ai eu avec Alex, alors certes une fig avec une armure en Gromril, c'est puissant, mais si tu la perds, cela à un coup monstrueux sur ta bande. C'est comme mes possédés à 140 co, j'en perds un, difficile de se relever après ^_^.
- Je viens de lire les règles du cuir bouilli, il n'est pas autorisé de cumuler le bonus du cuir avec d'autres bonus d'armure excepté le casque et la rondache. Donc ce n'est pas si abusé que ça. Et qui plus est c'est réservé aux héros :
Q: Who can wear the Toughened Leathers from the Opulent Goods chart in White Dwarf #239?
A: Since they are purchased as equipment, all Heroes can wear them. Henchmen cannot wear Toughened Leathers. [Games Workshop Official Mordheim's FAQ]
- Je me doute, mais qu'ils ne viennent pas pleurer après .
- On passerai plus de temps à faire des règles qu'à jouer >_<.
- Si j'ai un 3eme bras, et que j'utilise 1 arme par bras donc 3 armes, le malus d'ambidextrie reste à -1 ou passe a -2 en cc?
- Même si tu sors du Gromril, il te suffit d'un pécor avec une arme a 2M donc F5, le grosbill n'a plus qu'une 6+ sans bouclier et un 5+ avec. Et le pécor tu peux l'avoir dès la première partie. Ou tu sors du possédé avec Pince, du Vampire avec hallebarde, du flagellant avec fléau etc. Et avec l'évolution, on aura plus d'attaques (donc plus de critiques), plus de force etc . Et ça revient au débat que j'ai eu avec Alex, alors certes une fig avec une armure en Gromril, c'est puissant, mais si tu la perds, cela à un coup monstrueux sur ta bande. C'est comme mes possédés à 140 co, j'en perds un, difficile de se relever après ^_^.
- Je viens de lire les règles du cuir bouilli, il n'est pas autorisé de cumuler le bonus du cuir avec d'autres bonus d'armure excepté le casque et la rondache. Donc ce n'est pas si abusé que ça. Et qui plus est c'est réservé aux héros :
Q: Who can wear the Toughened Leathers from the Opulent Goods chart in White Dwarf #239?
A: Since they are purchased as equipment, all Heroes can wear them. Henchmen cannot wear Toughened Leathers. [Games Workshop Official Mordheim's FAQ]
- Je me doute, mais qu'ils ne viennent pas pleurer après .
- On passerai plus de temps à faire des règles qu'à jouer >_<.
- Si j'ai un 3eme bras, et que j'utilise 1 arme par bras donc 3 armes, le malus d'ambidextrie reste à -1 ou passe a -2 en cc?
Huor- Messages : 113
Date d'inscription : 11/06/2014
Re: Discussion sur les règles de la campagne fin octobre.
C'est une blague ^_^?
Du coup tu préfères jouer une bande qui n'est pas à toi, alors que tes nordiques avaient de la geule et étaient bien peint, c'est dommage quand même. On ne fait pas forcèment la campagne pour se poutrer la gueule mais aussi pour jouer les bandes/figs qui nous plaisent je pense :o.
Je ne joue pas à la campagne pour gagner, tout le monde au club te le dira, mais je ne joue pas non plus pour être frustré avec une bande que j'estime amoindrie quand d'autres bandes sont carrément renforcées via des règles maisons !
J'ai pas envie de passer mon temps à être frustré sur l'issue d'une partie parce que la bande adverse fait fi des règles maisons (ex : tes possédés orientés poutre de bamako) alors qu'avec les règles classiques la partie aurait peut être été bien différente.
Ma politique aujourd'hui c'est de jouer dans les conditions optimales, et les hommes bêtes me donnent ces conditions, si je perds avec eux je ne serai pas frustré, comme d'habitude .
T'façon je suis un nain compris !
Maintenant revenons en au sujet principal :
- Pour l'histoire du cuir bouilli c'est intéressant ! ça permet de commencer avec une légère pour pas cher sur les héros !
Q
If you can see an enemy through the
windows of a house, can you then charge him
by: a) going through the windows? b) going
around the house?
A
a) Yes, if window is big enough. (things
like Rat Ogres won’t fit through most!); b) If
the window is too small, yes. Remember you
charge via the MOST DIRECT ROUT.
Comme quoi on avait raison !
Can you really climb up a wall and then
charge someone? We made a house rule that
said you can’t, but is there something official?
A
You can, as otherwise buildings would be
too good positions
Traduction : les concepteurs ont bien compris que les campeurs sont une race à éliminer ! Au four les zoneilles !
Hiding
Q
If an enemy model moves so that he can
see a hidden warrior, the model is no longer
hidden and the counter is removed. How
much must he see to end the other model
hiding? In Necromunda he had to see the
whole model. In Mordheim it is not specified.
Does he need to see all the model, or is any
part of the model (even a finger) enough?
A
If the players don’t agree on a reasonable
result, he must see whole model
Au moins là c'est clair !
Shooting
Q
During the shooting phase you have
several models armed with missile weapons
and all targeting the same enemy model. The
first shot knocks the enemy model out of line
of sight to your other missile weapon-armed
troops. Can you still fire on them with other
models?
A
Yes, but you don’t have to
ça veut dire que les tirs sont simultanés sur une cible donnée. Intéressant.
Q
Can a model armed with two spears
‘strike first’ twice (get 2 attacks) against a
charging enemy?
A
Technically yes. I’d punch anyone who
tried to pull that one, though – Tuomas
Probalement ma réponse préférée !
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
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