Les Marie Louise des Flandres
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Les règles

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Message  Kihmo le Mar 27 Nov 2012 - 18:29

Je me posais des questions de règles et du coup j'ai trouvé ce petit site : petit site !

et je me suis dis que d'une il fallais partager et 2 deux ca fera un topic pour ceux qui se poseront des questions de règles sans poluer d'autres topics ^^

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Message  Princeps le Mar 27 Nov 2012 - 23:37

Merci, je connaissais d'jà mais je kiff l'initiative.

Ralala cette table est juste awesome !
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Message  Kihmo le Lun 21 Jan 2013 - 9:31

Je me pose une question sur la limite de membres d'une bande, est-il possible d'avoir plus de monde dans sa bande si l'on sort que le nombre max de la faction lors de la partie ?
Par exemple: mon nécro s'ennuie et réanime donc tout le cimetière de Mordheim. Je me retrouve avec un groupe de 200 zombies, ils sont tous pareil et appartiennent donc tous au même groupe, mais lors de la baston je n'en sors que 5 et je laisse les 195 autres pour surveiller le QG. Possible? ou suis-je obligé d'abandonner 195 copains.

Autre question du même type le sort de mon necro me fait obtenir un "super-zombie" à la fin d'une partie. Ma bande est déjà complète, si je ne peux en aucun cas dépasser le nombre max, puis-je dégager un membre pour lui faire une place ou dois-je pleurer la perte de mon "super-zombie" ?

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Message  Goul le Lun 21 Jan 2013 - 9:55

non tu ne peux pas invoquer des nouveaux zombies, juste ressusciter tes morts.
un zombie ne peut pas devenir héros car ils ne prennent pas d'expérience
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Message  Kihmo le Lun 21 Jan 2013 - 10:16

'faut que j’arrête de poser mes question de façon prosaïque ...

Je la refais :

1) je suis au max du nombre de membre dans ma bande :

2) j'ai le sort qui réanime, en "super-zombie", les héros adverses que je tue

3) j'en tue 1

4) devient-il le 16ème membre et a chaque partie je choisis entre lui ou un zombie de base pour être juste 15 OU dois-je impérativement choisir entre le prendre et supprimer un existant (ou ne pas le prendre du tout) OU comme je suis au nombre max il disparaît dans le warp et on ne le retrouve jamais

2eme question :

1 ) ma bande est a 15

2 ) tout le monde est full stuff

3 ) j'ai tellement de CO que je sais plus quoi en faire

4 ) Est-ce que je peux acheter des membres d'avance (des zombies par exemple) qui serviront de remplaçants si j'ai des pertes par exemple ou qui peuvent permettre une flexibilité de la bande (par exemple un jour je décide d'avoir 3 goules 5 zombies, un autre jour je décide de prendre 2 goules 6 zombies)

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Message  Goul le Lun 21 Jan 2013 - 10:19

Pour ta première question je vais vérifier.
pour la seconde, non tu ne peux pas acheter des zombies d'avance. Mais si tu as trop de CO, tu peux faire des dons à mes skavens. En échange, il ne te tueront pas trop de troupes Smile
ceci dit, ça n'arrive pas d'avoir trop de CO, y'a toujours des équipement meilleurs à acheter, des cartes, des poisons, etc...
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Message  skianur le Lun 21 Jan 2013 - 11:07

Bonjour,

alors en effet tu ne peux pas depasser ton nombre max de 15 membres pour ta bande, en revanche tu es totalement libre de repudier n'importe quel membre (en lui prenant son matos au passage) pour faire de la place à un profil plus interessant (c'est beau la dictature).

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Message  Kihmo le Mar 22 Jan 2013 - 13:21

questions sur les parades :

1) j'ai une épée mon adversaire me touche 3 fois avec sa hache, puis-je parer les 3?

2) même situation, puis-je choisir dans quel ordre je jette mes parades (ou puis-je choisir la touche que je veux parer, exemple :2 touches à 5 et une touche à 4) ?

3) cette fois je me suis payé une 2eme épée, combien de parade puis-je faire contre ces 3 touches : 1, 2 ou 3 ?

4) la rondache fonctionne telle exactement pareil ou y a t'il des nuances ?

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Message  Goul le Mar 22 Jan 2013 - 13:30

1) tu ne peux parer qu'une seule attaque (celle qui a obtenu le dés le plus haut).

2) du coup non applicable

3) même si t'avais une épée dans une troisième main, tu ne peux faire qu'une seule parade. Une épée + 1 rondache ne sert donc à rien.

4) c'est une épée qui ne frappe pas, donc tu as la parade mais pas l'attaque supplémentaire. Elle a un intérêt avec une lance par exemple puisque la lance ne permet pas d'utiliser une autre arme.
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Message  Princeps le Mer 23 Jan 2013 - 9:58

Une épée + 1 rondache ne sert donc à rien.

P.37 : une figurine doté d'une épée + rondache peut relancer une seule parade raté.

Bilan : deux épées ne donnent pas de bonus à la parade mais épée + rondache donne une relance sur la parade.
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Message  Goul le Mer 23 Jan 2013 - 10:19

mince, j'ai pas vu ce point de règle, j'ai cherché trop rapidement. désolé et merci pour cette précision.
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Message  Princeps le Mer 23 Jan 2013 - 10:52

C'est à cause du paragraphe sur 2 pages qui donne l'impression qu'il se termine en page 36. Y'a pas de mal.
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Message  Kihmo le Jeu 24 Jan 2013 - 5:53

encore des questions, à croire que j'ai pas lut les règles xD

1) (celle-ci est un peu bête) Dans la mesure ou une arme à 2 mains partage le tableau de critique de son homologue à une main, il est légitime de penser qu'elle (l'arme à 2 mains) partage aussi les avantages de sa version réduite, par exemple une épée à 2 mains peut-elle parer ?

2) question sauvegarde, en dehors des cas qui précisent qu'aucune sauvegarde n'est possible, est-il toujours possible de tenter une sauvegarde à 6+ même si celle-ci subit, par exemple, un malus de -2 ??

3) une question sur le combat à "3 mains", je possède 2 armes et 1 bouclier, puis-je faire mes 2 attaques et utiliser la sauvegarde du bouclier ?

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Message  Goul le Jeu 24 Jan 2013 - 7:45

1) non c'est précisé dans la règle parade (trop lourd et encombrant pour faire une parade)

2) non. Si tu as une sauvegarde qu'elle qu'elle soit, -2 enlève 2 points d'armure. Si tu 2 points de sauvegarde (5+) ou - (6+) alors ta sauvegarde est annulée.

3) non. Ta troisième main, sauf à être mutant n'existe pas Wink donc dans ta seconde main, tu dois choisir quel équipement tu utilises. l'épée (+1Attaque), ou le bouclier(+1 sauvegarde).
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Message  Princeps le Jeu 24 Jan 2013 - 8:34

2) question sauvegarde, en dehors des cas qui précisent qu'aucune sauvegarde n'est possible, est-il toujours possible de tenter une sauvegarde à 6+ même si celle-ci subit, par exemple, un malus de -2 ??

Pour être tout à fait exhaustif sur la question il existe des compétences pour les héros dans combat et vitesse : saut de côté et esquive, respectivement te donne une save à 5+ au Cac et l'autre si on te tire dessus. Ces deux sauvegardes ne sont pas modifiées par la force de l'attaquant ou de la force de l'arme de tir. A bien des égards ces deux compétences sont meilleures qu'une armure lourde seule. Mais contrairement à cette dernière, l'ajout d'un bouclier par exemple n'augmente pas le niveau de protection de l'armure.

Exemple saut de côté au CAC + bouclier donne une sauvegarde de 5+ à effectuer en plus de ton éventuelle Save classique, cette sauvegarde correspond en gros à la save invu à battle. L'esquive, elle se fait avant toute save et effet d'équipement (avant porte bonheur par exemple) et ensuite tu peux tenter ta save. C'est une invu qui se fait avant.

En gros lis bien ton bouquin, c'est un chouya compliqué mais en réalité c'est très logique.
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Message  Goul le Jeu 24 Jan 2013 - 8:58

Princeps a écrit:
En gros lis bien ton bouquin, c'est un chouya compliqué mais en réalité c'est très logique.

Le bouquin est gros mais quand tu enlèves le fluff, les bandes, la progression, le commerce, les règles c'est moins d'une vingtaine de pages. C'est bien écrit et facile à lire. Ca t'aidera pour la suite Smile
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Message  xtian59 le Sam 26 Jan 2013 - 8:13

Bonjour à tous,

Je n'ai pas trouvé de réponse à cette question dans le livre de règles: Oops2

Dans le cas des jets pour toucher pour un tireur:
je prend une CT de 3 qui touche sur 4+ de base, le tireur c'est déplacé -1, il tire à longue portée, -1, la cible est derrière un couvert, -1. Ce qui nous amène à toucher sur du 7+.
Hypothèse 1: pas de tir possible)?
Hypothèse 2: jet à 6+ puis 4+ selon l'ancien tableau Battle (Toucher sur du 8+= 6+ puis 5+, sur du 9+ 6+ puis 6+ et à partir de 10+ pas possible.
Hypothèse 3: j'ai zappé quelque chose?

Merci les sages de m'éclairer... Tchin
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Message  Goul le Sam 26 Jan 2013 - 14:54

Effectivement, je ne l'ai pas trouvé non plus.
on dira qu'on fait comme à battle. 6+ suivi d'un 4+ (5+ ou 6+ si vraiment la difficulté est élevée)
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Message  Princeps le Sam 26 Jan 2013 - 16:09

Euh non.

Une règle simple s'impose : un 1 est toujours un échec et un 6 toujours un succès pour avoir un jeu fluide.

Sinon un mec avec CT6 qui tire sur une grande cible sans autres malus devrait faire 0 pour toucher ce qui voudrait dire touche automatique...c'est pas marrant.

L'idée c'est qu'un mec avec CT élevé ne soit pas à l'abris d'un Fail, et qu'un mec avec une CT merdique puisse tirer quand même.

Le tableau battle est trop compliqué et personne ne l'a sous la main en jeu, et vu le nombre de fois où il faudrait faire des 7, on a pas fini de poser la question : je dois faire combien ?

1= échec
6= succès

A noter que c'est exactement pareil avec les jets de caractéristique : tu as 6 en initiative, tu fais 6 pour grimper, tu rates. Et ça c'est noté dans les règles.


Dernière édition par Princeps le Sam 26 Jan 2013 - 17:28, édité 1 fois
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Message  xtian59 le Sam 26 Jan 2013 - 16:39

Ça me va ....
Simplicité et jouabilité.

Very Happy

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Message  Goul le Sam 26 Jan 2013 - 21:21

Ok pour le 1 est toujours un échec mais je suis contre le 6 toujours une réussite.
tu te déplaces, t'es à longue portée, tu touches sur 6
que la cible soit à couvert ou non... C'est pas logique et ça enlève l'intérêt majeur du jeu : jouer avec les décors...

Les frondes sont déjà assez fortes comme ça. Si le 6 est toujours une réussite, elles sont imbuvables.

quid aussi des attaques empoisonnées si le 6 est toujours une réussite.

donc pour moi, soit on se dit que si la difficulté est 7 c'est un échec, soit on laisse une chance grâce au 4+
Ca n'a rien de compliqué et pas vraiment plus long.
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Message  Princeps le Dim 27 Jan 2013 - 7:09

Un 4+ en plus d'un 6 quand le résultat à faire est au dessus de 6 : c'est simple à retenir et c'est fluide.

C'est un bon compromis.



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Message  Peco le Jeu 20 Nov 2014 - 21:03

Bonsoir chercheurs de pierres distordantes !

Par curiosité, vous jouez avec quelles règles actuellement ? Cela fait très longtemps que je néia pas joue à Mordheim et je serai bien tenté de me refaire une petite bande. Smile
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Message  Huor le Jeu 20 Nov 2014 - 21:09

Nous utilisons la dernière version du livre des règles, toutes les règles optionnelles et quelques règles maison citées ci dessous pour notre campagne:

skianur a écrit:Bien le bonjour mes seigneurs!

voilà les votes sont clos, voici donc les résultats:

1- combat avec deux armes:
c: on reste aux règles officielles.

2- les armures:
d: On garde le cout normal des armures et la modification à force 4 mais elles offrent une sauvegarde lors du jet de blessure grave .

(- L'armure légère accorde en plus de la svg, une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure lourde accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Ithilmar accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Gromril accorde en plus de la svg, une svg de 4+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en cuir accorde uniquement une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille. Il s'agit d'une armure donc utilisable par les hommes de main.)


3- bâtiments:
a: -Charge en grimpant = frappe en dernier de l'attaquant (quelque soit l’équipement ou les compétences)
- charge via une échelle = frappe à l'initiative (prenant en compte l'équipement et les compétences)
- Charge via un escalier = charge normale


4: charge plongeante:
b: 1 test par étage, +1 pour toucher, +1 en force PAR étages

5: Tir en état d'alerte:
b: non

N'oubliez pas également que nous jouerons avec les règles additionnelles de la fin du bouquin concernant les critiques, les armes à feu et la cavalerie.
Pendant que j'y suis petite précision sur une question que l'on s'est posé hier concernant le test de déroute en cas de mort du chef. C'est le guerrier avec le plus haut commandement qui prend le relais (à l'exception de ceux immunisé à la psychologie et des francs tireurs)

voilà, c'est tout pour ce soir car je dois partir mais demain je poste la répartition des quartiers et la liste des scénarios.
bonne soirée

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Message  Peco le Jeu 20 Nov 2014 - 21:33

Merci pour ces informations Smile
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