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Conseil pour bien démarrer à MORDHEIM

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Message  boba fett Sam 18 Juin 2011 - 22:23

La question sur la création d'une bande revient régulièrement, ce post est donc destiné à donner les principes de base sur la constitution d'une première bande. Je développerais ensuite les avantages, inconvénient et styles de jeu possible en fonction des races. Bien sûr tout ceci n'a d'intérêt que si l'on joue en mode campagne, avec les évolutions. Si c'est pour une partie isolée, autant optimiser sur l'efficacité et la puissance directement.


Bases sur la création d'une bande:

Quelque soit la race choisis on retrouve les mêmes constantes

. La première chose à soigner sont les héros, il faut toujours en prendre le maximum permis par la liste de bande, car c'est eux et seulement eux qui feront les jets de recherche en fin de partie (s'ils n'ont pas été mis hors combat) et permettront d'avoir une source de financement pour l'achat de matériel et nouveaux guerriers. De même, ils recevront potentiellement plus d'expérience et
auront accès aux compétences qui leur sont dédiées.

. Un choix crucial sera à faire en fonction de la race choisie et votre style de jeu: soit un maximum de guerriers, soit viser l'élite pour plus d'impact. Puis vient le niveau d'investissement dans l'équipement, qui se fera au détriment de l'achat de plus d'hommes de mains.

. La principale raison d'avoir un maximum de guerriers dans une bande est d'avoir un seuil de rupture élevé. Lorsque l'on a 25% de ses guerriers mis hors combat, on doit faire un test de déroute au début de son prochain tour, et s'il est raté on a perdu la partie, donc une bande dont le leader a un faible commandement a intérêt a avoir du monde derrière lui pour rester un maximum sur la table. Mais certaines bandes comme les possédés doivent payer très cher des mutation au départ, il est donc évidant qu'ils n'auront pas beaucoup d'effectifs au démarrage

. Dans mordheim l'équipement coûte très cher, les armures, mis à part le casque, sont considérées comme trop peut rentable avec leur piètre rendement coût / efficacité. Il est à noter que lorsque l'on démarre une bande (ou lors de l'achat d'un nouveau guerrier) l'on n'a accès qu'à l'équipement qui est dans la liste de bande, et sans jet de rareté. La liste commune du commerce ou l'équipement spécial d'une race n'est accessible qu'en cours de campagne aux guerriers déjà embauchés. Reste les armes que je développe en dessous. De manière générale la tentation est grande de bien équiper ses hommes, mais ça coûte cher, donc éviter le surarmement, et spécialiser les troupes, les bon tireur avec les bonnes armes de tir, et les armes de corps à corps coûteuses seront réservées à l'élite de la bande, mais il est peut raisonnable de donner une arme chère à un combattant qui a un faible profil! Dans tous les cas, pour ceux qui peuvent s'équiper en arme, il est indispensable de leur fournir deux armes de contact, ce qui leur permet de faire une seconde attaque à la base; à moins d'avoir une arme à deux mains bien sûr. A noter que si un guerrier a deux même armes (ou deux armes de même style) ça permettra de simplifier le jet de dés du guerrier, pas d'obligation de lancer des dés de couleur différentes. Sauf bandes spécialisées en tirs ou qui n'y ont pas accès, deux ou trois armes de tirs suffisent amplement pour débuter. A noter qu'acheter une arme très rare au démarrage permet d'éviter de galérer pour la trouver par la suite!

Tour rapide de l'équipement

Les armes classiques de corps à corps:

- La dague: tous ceux qui savent tenir une arme en ont une gratuite au démarrage, et si l'on veut se réserver du budget pour avoir plus d'homme de mains, elle fera office de seconde arme, dans une bande qui démarre à l'économie, il peut être concevable d'en mettre une seconde sur un guerrier de base, et indispensable sur un tireur qui essayera de se tenir à distance du contact. Mais elle peut rebuter avec le bonus de sauvegarde donnée à l'adversaire.

- La masse reste l'arme de base du meilleur rapport qualité prix, pour seulement 3 couronnes, elle peut permettre un coups assommant

- L'épée, plutôt chère, comme toutes les armes tranchantes, prennent tout leur intérêt que si l'on joue avec les règles avancée de la table des critiques en fin de règle. L'épée a l'avantage de permettre une parade, ce qui assure une sécurité pour un leader par exemple... mais en fait, si un guerrier qui a un bon CC doit parer un adversaire plus faible, il devra faire un jet de dé strictement supérieur à un chiffre élevé (donc un 6 sur une attaque réussie sur un 5), elle sera donc certainement plus utile à un guerrier ayant un CC de 2. Il est inutile d'en avoir deux, car elles ne donneront droit qu'à une seule parade, à moins bien sûr d'avoir la relance des Bretteurs.

- La hache, comme l'épée prend tout son intérêt avec les blessure critiques des règles avancées.

- Les fléaux et morgenstern donnent un bonus au premier tour de combat, donc cher, à la création de bande, pour une action ponctuelle dans un combat qui peut s'enliser, mais très utile pour un vil combattant qui vient achever un adversaire au sol afin d'en tirer facilement des points d'expérience.

- La hallebarde, est souvent négligée, mais elle permet de ne pas perdre d'initiative et assure un précieux bonus de +1 à la force. Mais comme toutes les armes qui prend les deux mains, elle est statistiquement optimum pour les guerriers qui ont deux attaques de base.

- La lance peut être redoutable réception de charge, mais seulement si le guerrier a une initiative élevée, pour lui permettre de frapper avant.

- Les armes à deux mains sont les plus puissantes du jeu, mais frapper en dernier est un lourd handicape, donc, elles vont de paire avec avec la compétence des héros: homme fort. Néanmoins, un guerrier ayant une initiative faible aura généralement tendance à frapper en dernier, et ne subira donc systématiquement ce malus que s'il charge!

Les armes de tirs classiques:

- En arme standard, l'arc reste le plus prisé, il permet de bouger et tirer, mais avec sa F3 sur une CT de 3 d'un tireur en mouvement il ne fera que rarement des hécatombes, mais peut avoir du résultat et forcera l'adversaire à en tenir compte dans ses déplacements. L'arbalète force à l'immobilité, mais bien placé en hauteur, un arbalétrier bon tireur peut dangereusement verrouiller un secteur de l'aire de jeu. Reste la fronde qui, pour un prix modique, garde une bonne portée et peut bénéficier du terrible double tir! Restent les arbalètes de poing, couteaux de jet, et autres sarbacanes qui sont des armes plus spécifique et onéreuses qui correspondent plus à une stratégie et style de jeu précis, et font donc partie des investissement spécifiques qui viennent par la suite, quand les revenus le permettent...

- Les armes à poudre noire ont un coût élevé, et une arbalète sera généralement plus intéressante qu'une arquebuse. Mais le pistolet qui souffre d'une portée fort courte, s'avérera redoutable au début d'un corps à corps, donc un double usage puissant quand on est très proche de l'adversaire, et la paire permet de contourner la problème de rechargement, mais ce n'est pas donné.

Les protections:

S'il vous reste un peut de budget, un casque donnera un peut plus de chances de tenir au combat, et peut donc être un investissement un peut cher mais potentiellement utile aux éléments clés de la bande. Le rondache peut aussi donner une bonne chance de parer avec une épée (bien que je recommande plutôt une seconde arme simple), et tout son intérêt en combinaison avec une lance ou morgenstern par exemple. Par contre les armures et boucliers coûtent très cher, trop même pour leur efficacité! (pour le prix d'une légère et un bouclier on peut embaucher un guerrier de base)

Pour finir:

Et ne pas oublier que dés la fin de la première partie, il y aura des revenus! Vous pourrez donc accéder très rapidement aux petits plus qui vous faisait défaut au démarrage par manque de budget. Ensuite, le hasard des évolutions dues à l'expérience vont aussi être très influant dans l'évolution de l'équipement affecté aux guerriers par la suite!

Merci à Riri du site internet Mordheim Wink

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