Réglements de la Campagne Necromunda 2010

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Message  Tjallodin le Mar 9 Mar 2010 - 10:56

Règlements de la campagne de Necromunda



La campagne peut accueillir un nombre quelconque de joueurs qui participeront avec leur gang au retour de la violence dans la zone. Un joueur ne contrôle qu'un seul gang. Les membres de ce gang évoluent au fur et à mesure des batailles comme décrit dans le livre de règle.
La campagne est composé de journée au cours desquelles les gangs peuvent en affronter d'autres et ou ils peuvent exploiter leurs territoires.
Un nouveau gang peut intégrer la campagne durant n'importe quelle journée mais commence à 0 (il n'obtient pas de bonus pour son arrivée tardive).



Composition

Un gang se crée de manière classique :
* 1000 crédits de départs
* 1 leader obligatoire
* Jusqu'à 2 balaises
* jusqu'à la moitié du gang peut être composé de kids
* jusqu'à un mercenaire maximum

Les gangs de base (les 6 maisons) et les gangs suivants sont autorisés :
redemptionistes, ratskins, fouisseurs et cultes du chaos.
D'autres peuvent être rajoutés (me mp pour ça pour qu'en on discute).

Les gangs "outlanders" énumérés ci dessus suivent leur propres règles de création, cependant et dans tous les cas, ils doivent toujours avoir un leader et ne peuvent pas avoir plus d'un mercenaire.

Les mercenaires pouvant être engager sont les suivants :
- pour un gang légal :
pisteur ratskin, desperados, chasseur de prime, esclave, wyrd
- pour un gang hors-la-loi :
pisteur ratskins, desperados, esclave, wyrd

Aucun personnage spécial n'est toléré...


Journées

La campagne est décomposée en journées de jeu durant lesquelles les gangs peuvent s'affronter. A chaque journée un scénario sera proposé avec des règles propres à lui-même.
Les gangs auront alors trois possibilités qu'ils indiquent avant la soirée. Dans tous les cas, à la fin de chaque journée et ce quelque soit la décision prise, les gangs peuvent exploiter leurs territoires et aller aux comptoirs commerciaux (en suivant les règles normales de celles ci).
Les possibilités :

1/ relever le défi du scénario et y participer. Les scénarios peuvent avoir un nombre maximum de participants donc il est possible d'avoir deux tables de scénarios selon le nombre de joueurs y participant.
2/ défier un autre joueur : dans ces cas la s'accordent sur la partie (scénario, quand, etc...). Le joueur défié peut refuser si il le souhaite (si il est pas là bien sur ou tout simplement si il veut jouer le scénario). Nous partirons dans un premier temps (essai) dans l'idée que les joueurs s'arrangent entre eux à l'amiable pour les défis.
3/ passer son tour (car pas là, pas envie, etc...), le gang exploite quand même ses territoires et ses membres gagnent juste 1 seul et unique point d'expérience chacun (ceci représente le fait qu'ils s'entrainent).


Tableau

Durant la campagne, un tableaux de valeurs et des récapitulatifs seront mis à jour à la fin de chaque journée. Ce tableau sera sur le forum et indiquera la progression des gangs.
Il ordonnera les gangs selon leur valeurs (cout + expérience) et indiquera également la valeur de popularité (voir plus bas). Un hall aux morts sera également dressé sur cette page.


Popularité

La popularité est une nouvelle donnée dans la campagne. Elle suit l'idée déjà expliqué dans la v1 avec Outlanders. Il s'agit d'un bonus/malus calculé qui représente la bonne tenu ou les méfaits connus de votre gang.
Tous les gangs, mêmes les Hors-la-loi, ont ce calcul (bien qu'il soit plus utile pour les légaux comme expliqué après). Ce score peut être utilisé durant les scénarios de multiples façons (réactions des intervenants, propositions particulières à l'issu des scénarios, etc...)
Au départ tous les gangs ont un score de 0, modifié comme suit :

Modificateurs :
-1 si vous possédez un wyrd ou esclave
+1 si votre gang n'excède pas 1000 en valeur (sans xp)
-1 si vous avez déjà abattu un civil
-2 si vous avez abattu plus d'un civil (pas cumulable)
+1 si vous avez obtenu en territoire un pied-tendre
-3 si vous avez déjà attaqué les forces de l'Impérium
+1 si vous avez déjà participé à un scénario mettant en jeu les forces de l'Impérium sans avoir déclenché les hostilités avec eux (statut quo)
+2 si vous avez déjà participé à un scénario mettant en jeu les forces de l'Impérium en ayant pactisé avec eux (non cumulable avec les deux précédents)
-4 si vous avez le statut Hors la Loi.

Modificateurs temporaires (durent juste le temps de la journée) :
-1 si vous venez de jouer un scénario d'embuscade en étant l'agresseur
-1 si le scénario était premier sang et que vous étiez le 1er à tirer

D'autres bonus (temporaire ou pas) viendront s'ajouter dans les scénarios.

A la fin de chaque journée, il est également possible pour un gang légal de dénoncer un autre gang afin de le faire passer en illégal. Le gang visé jette alors 2d6 auquel il ajoute (ou retranche) sa popularité. Si le résultat est de 2 ou moins, le gang passe hors-la-loi : il ne garde qu'un seul de ses territoires et doit nourir ses membres comme décrit dans le livre d'Outlanders (ou règle de disette).
Si le score vient à être 12 ou plus, non seulement vous êtes blanchis mais vous devenez également vigile : votre réputation augmente de +1 et vous pouvez dénoncer les autres gangs (ils ont alors un malus de -1 supplémentaire car votre parole est d'or).

Un gang passé hors-la-loi peut redevenir légal à conditions :
- de ne pas être un gang hors la loi d'origine (redemptionistes, culte chaos etc...)
- de verser une amende 10% de sa valeur à la guilde des marchands, le gang redevient alors légal et récupère aléatoirement 4 nouveaux territoires. Sa réputation est recalculée. (expl si le gang vaut 1500, il doit verser 150 crédits).

Règles de jeu
Toutes les règles du livre de règles (y compris les règles avancées) seront appliquées.
Les règles suivantes viennent s'ajouter :
- La règle de bonus de challenger (p 93 livre de règle) marche ; en cas de combat avec plusieurs gangs, le calcul se fait par rapport à la moyenne des valeurs de gangs adverses (expl : j'ai un gang de valeur 1200, j'affronte deux gangs de valeurs respectives 1100 et 1500, je suis considéré comme affrontant un gang de valeur 1300 -la moyenne des deux- et c'est cette valeur qui sera utilisé pour les bonus de challengers).
- il est bien possible de ne plus forcément viser une figurine pour tirer : ainsi vous pouvez volontairement viser un point, le tir est ensuite résolue normalement : vérification de la portée, jet pour toucher (avec -1 pour toucher conformément aux règles), déviation, etc... De même si vous n'êtes pas à porter, vous ferez toujours le jet pour toucher/dispersion (car cela peut avoir un impact sur le jet de munition et sur le rebond de la grenade ... ).
- Il n'y a plus d'angle de tir sauf dans les cas de mise en alerte, mais une figurine doit s'orienter pour tirer vers sa cible
- Un gang pourra TOUJOURS décider d'effectuer une déroute volontaire et pas uniquement quand elle atteint les 25% minimum (cf. p.26 du BdR) sauf si le scénario précise le contraire...
- Entre les scénarios, il sera possible d'échanger l'équipement d'une figurine à une autre (ce qui n'est normalement pas autorisé). Par contre dans le cas d'une mort, l'équipement de la victime est perdu : on considère que le corps n'a pas été retrouvé ou que son équipement a été endommagé.
Il est a noté qu'une arme garde sa catégorie et donc peut être échangée ou donnée qu'à condition que la figurine receveuse puisse la porter.
- De même lors d'une capture, le gang peut décider de garder l'équipement de la capture ou bien de le monnayer également.
- L'équipement réservé aux chefs devient accessibles aux autres personnages dès le premier échange aux comptoirs commerciaux (donc fin de la première journée) mais les armes gardent la encore leur catégorie (expl : un gang ayant droit aux fuseurs pour leur chefs peuvent en acheter d'autres dès la fin de la première journée, cependant un fuseur reste une arme spécial et ne peut donc être attribué qu'aux chefs, balaises ou spécialistes).


Voici donc.

Bonne campagne messieurs, dames.
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