Les Marie Louise des Flandres
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Gus's Crazy tournament 2

2 participants

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Gus's Crazy tournament 2 Empty Gus's Crazy tournament 2

Message  Le Francgauloisceltic Mer 4 Fév 2015 - 21:38

.........................Bonsoir à tous.

...Voici pour nos Seigneurs de guerre un autre tournoi ou il pourrons montré de quoi ils sont capables; Very Happy

Gus's Crazy tournament 2 (le retour)  Smile  Very Happy  Laughing  - Informations et règlement

Description:
Il s'agit d'un tournoi individuel à 1200 points.
Cependant, chaque partie ce déroulera en équipe de deux joueurs. Les alliés seront choisie aléatoirement lors de la première ronde, puis pour les rondes suivantes, c'est le classement qui associera les joueurs entre eux, associant le premier joueur au dernier, le second à l'avant dernier, etc.
Toute les alliances seront considérées comme neutre.


Un an et demi après sa première édition, et suite à de nombreuse demande, Le club halflings vous propose le Gus's Crazy tournament 2.

Le tournoi se déroulera le 29 mars 2015, il se déroulera au LCR des cygnes, rue du Colibri - 59650 Villeneuve d’Ascq.

Nombre de places limité à 24 joueurs.
Participation : 12€, comprenant le repas du midi.


Il s'agit d'un tournoi individuel à 1200 points.
Cependant, chaque partie se déroulera en équipes de deux joueurs. Les alliés seront choisis aléatoirement lors de la première ronde, puis pour les rondes suivantes, c'est le classement qui associera les joueurs entre eux, associant le premier joueur au dernier, le second à l'avant dernier, etc.
Toutes les alliances seront considérées comme neutres.

Restrictions :
Mercenaire et Nain du Chaos Tamurkhan autorisés.
Pas de personnage ou d’unité nommée.
Aucun seigneur autorisé.
33% de héros autorisé.
Pas de triplette de spéciale
Pas de doublette de rare.
Les unités de plus de 350pts OU de plus 35 figurines sont interdites.



3 parties seront jouées sur la journée.
Accueil des participants et validation de l'inscription à partir de 8h30
1ere ronde 9h00h - 12h15
pause déjeuner 12h15 - 12h45
2ème ronde 12h45 - 16h
3ème ronde 16h15 - 19h

Il y aura une note de composition d'armée (l'originalité ainsi que la "gentillesse" des listes joueront et influenceront la note de la liste). Cette dernière est calculé en effectuant une moyenne des notes de composition établie par plusieurs membres de l'organisation.

Les figurines peintes et wysiwyg sont fortement conseillées ...


Pour rappel, lors de l'édition précédente, il y avait 60pts pour les parties, 30 pour la note de compo, et 30 pour la peinture.



Les listes et paiements seront à envoyer avant le 22 mars.
+2points si avant le 15 mars.
+4points si avant le 8 mars.
+6pts si le 1 mars.
+8pts si le 22 février.
+10pts si le 15 février.


Les listes sont à envoyer au format .txt à : club.des.halflings at gmail.com
Les Chèques à l'ordre d'Augustin Lecomte, sont à envoyer à :
Augustin Lecomte
22 rue du Pont Naplet
59242 Cappelle-en-pévèle



Scénario 1 : "météorites de Morrslieb". by Lothaire

Des météorites tombent sur le champ de bataille !
Le but est de les capturer. L'armée ayant le plus de puissance d'unité (PU) dans un rayon de 6ps d'une météorite à la fin de la partie rapporte 2pts.
PU des figurines, selon le type d'unité.
Infanterie, bête de guerre : 1
Cavalerie : 2
Cavalerie monstrueuse, char, nuées, machine de guerre, infanterie monstrueuse, bête monstrueuse : 3
Monstre, monstre monté, Unique : nombre de PV initial du monstre (les pv des maïtres des bêtes ou du personnage ne compte pas).

- La position des météorites est aléatoire :
Les météorites tombent toujours par deux.
Jetez 1d6. Puis jetez autant de dés que la valeur de ce d6 (par exemple si vous faites 3, jetez 3 autres dés). Faites la somme de ces dés, il s'agit de la distance qui sépare la météorite du centre de la table. Jetez un dé de dispersion pour savoir où elle se trouve (suivez la petite flèche en cas de hit).
Si cela amène la météorite hors de la table ou à 6ps d'une autre météorite, relancez les dés.
La deuxième météorite est le symétrique de l'autre par rapport au centre de la table. Elle est donc posée à l'exact opposé de la première par rapport au centre de la table, espacée du même nombre de ps par rapport au centre de la table.
Placez un petit gabarit en dessous de chaque météorite qui vient de tomber, chaque figurine recouverte reçoit une touche de force 1d6 sans sauvegarde (la force reste la même pour chaque figurine). La touche sous le trou central du gabarit cause la perte d'1d6pv.

- L'apparition des météorites est aléatoire :
Les deux premières météorites tombent au T1 sur 4+.
Au tour 2, deux nouvelles météorites tombent sur 3+ si les météorites ne sont pas tombées au T1. Si elles sont tombées au T1, deux nouvelles météorites tombent sur 5+.
A chaque tour de jeu, le jet est augmenté de 1 si des météorites sont tombées au tour précédent. Le jet est diminué de 1 si des météorites sont tombées au tour précédent.

Exemple :
T1 : les météorites tombent sur 4+. Elles tombent.
T2 : Comme les météorites sont tombées le tour précédent sur 4+, elles tombent maintenant sur 5+. Elles tombent.
T3 : Elles sont tombées sur 5+ au tour précédent, elles tombent maintenant sur 6+. Elles ne tombent pas.
T4 : Elles ne sont pas tombées sur 6+, le jet repasse à 5+. Elles ne tombent pas.
T5 : Elles tombent sur 4+. Elles ne tombent pas.
T6 : Elles tombent sur 3+, elles tombent.

Remarque :
Sur 7+, ou 1+, les météorites ne peuvent pas tomber, ou tombent automatiquement.

Si à la fin des 6 tours il n'y a que 4 météorites sur la table. Il faut capturer aussi le centre de la table. Il rapporte 2 points.
Le vainqueur est celui qui a le plus de météorites. Faîtes la différence de points entre les deux adversaires, additionnez la à 10 pour connaitre le score du gagnant. Le perdant gagne 20 moins le score du gagnant.

Par exemple :
8 météorites sont tombées pendant la partie. Paul et Thomas contrôlent 5 météorites à la fin de la partie, Pierre et Augustin en contrôlent 3.
Paul et Thomas ont 10 points, Pierre et Augustin 6. Paul et Thomas gagnent donc de 4pts, ils ont un score de 14. Pierre et Augustin ont 6.




Scénario 2 :"Bring me the halflings , Kill the others !" by Gus

Quatre pions objectifs représentant des halflings sont placés sur la ligne médiane au centre de la table a 18ps du bord de la table et a 12ps l'un de l'autre.
|---18ps---o---12ps---o---12ps---o---12ps---o---18ps---|
Au début du tour 4, nommez avec un numéro (de 1 à 4) les pions halflings, puis vous lancez un D4 (d6, en relaçant les 5 et les 6) le résultat indique un halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeu.
Au début du tour 5, nommez avec un numéro (1 à 3) les pions halflings, puis lancez un D3, le résultat indique un autre halflings qui ne possède pas l'anneau, retirez le du jeu.
Au début du tour 6, déterminez de la même façon que précédemment pour savoir quel halflings possède l'anneau.

A la fin de la partie, le joueur qui possède le halfings avec l'anneau gagne 10pts. L'autre halflings encore présent sur la table vaut 2pts.
Pour posséder un halfling, il faut avoir le plus de point de bravoure à 3ps du pion halfling.

Les 8 derniers points se joueront aux points de victoires.

Chaque unité ou personnage tué à la fin de la bataille rapporte la totalité de ses points de victoire.
Les unités (ou personnages) en fuite ou à moins de la moitié de leur effectif initial au dernier tour donnent la moitié de leur points de victoire
Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire. La mort du Général ou du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire.
4-4 : 150 points d’écart ou moins
5-3 : entre 151 et 300pts d’écart
6-2 : 301 - 450
7-1 : 451 - 600
8-0 : 601 +

Scénario 3 : "Run to the hills" un classique halfling

Le but est de contrôler la colline au centre de la table à chaque tour de jeu à partir du deuxième tour. On compte le nombre de points de bravoure cumulés des unités sur la colline (L'unité peut contrôler/contester même en étant partiellement sur la colline).
Tour 2 et 3 : 1 pt
Tour 4 : 2pts
Tour 5 et 6 : 3pts
La différence en points des deux joueurs donne un résultat auquel il faut ajouter (pour le gagnant) ou soustraire (pour le perdant) à 5 , donnant un score sur 10.

Les 10 derniers points se joueront aux points de victoires.

Une bannière capturée rapporte 25 points de victoire. La mort du Général ou du Porteur de la Grande Bannière rapporte 100 points de victoire.
5-5 : 250 points d’écart ou moins
4-6 : entre 251 et 500pts d’écart
7-3 : 501 - 750
8-2 : 751 - 100
9-1 : 1001 - 1250
10-0 : 1251 et +


...Bonne soirée.
...Le Francgauloisceltic.


Dernière édition par Le Francgauloisceltic le Jeu 12 Fév 2015 - 17:21, édité 1 fois
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Message  Goul Jeu 5 Fév 2015 - 8:20

Ca me botte à mort ! Super fun.
Vu le principe du tournoi il est impossible de se classer alors j'aimerai bien faire un trip bisounours Very Happy
mais je ne sais pas quoi jouer, il faut que ce soit amusant et peint...
Le soucis c'est que ma seule armée peinte correctement c'est mes sylvains mais c'est pas vraiment bisounours... dilemme
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Message  Goul Jeu 5 Fév 2015 - 10:10

Mince, ça tombe le même jour que le tournoi de Ath en Belgique dans lequel je me suis déjà engagé :'(
Goul
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Message  Le Francgauloisceltic Jeu 5 Fév 2015 - 20:54

...............................Bonsoir à tous.

...Désengage toi Wink Twisted Evil

...Bonne soirée.
...Le Francgauloisceltic.
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Message  Le Francgauloisceltic Mar 24 Fév 2015 - 8:27

.............................Bonjour à tous.

...Nous sommes trois MArie-Louise des Flandres près inscrit à ce tournois,.
...Dair_Daulaween, Alakhai et Le Francgauloisceltic. armure

...Personne d'autre qui serais intéresser Question

...Bonne journée.
...Le Francgauloisceltic.
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