2010 J0 : 12/02 : un Kid un peu trop bavard...
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2010 J0 : 12/02 : un Kid un peu trop bavard...
Un Kid un peu trop bavard...
Suite à une beuverie dans un bar, un kid orlock éméché appartenant au gang des Coeurs de Fer a dévoilé que son gang était engagé dans un convoi particulièrement précieux. En plus d'avoir bien précisé que la marchandise était transportée dans des caissons de la taille de valise, le jeune imprudent a également dévoilé la date et le lieu de remise de marchandise...
Les gangs alentours y voient une bonne occasion de faire un casse très lucratif ou bien tout simplement une opportunité de montrer qui domine dans le coin.
Les Coeurs de Fer (CdF) quand à eux ont fait savoir qu'ils avaient loué les services de Yoshiro Kamahaze, légende vivante chez les mercenaires, afin de les aider à protéger le précieux convoi...
Disposition :
Table classique proportionnée en fonction du nombre de participants.
Le gang Orlock des Coeurs de Fer et le mercenaire Yoshiro Kamahaze sont déployés dans un bâtiment au centre d'un des bords y compris à l'intérieur (ils étaient là quand les autres gangs arrivent). Les caissons (égal au nombre de gangs présents) sont avec eux.
Les gangs déterminent qui se place en premier (jet de dès) ; les gangs sont disposés en U autour du bâtiment de déploiements des CdF. Le premier gang se déploie puis le suivant et ainsi de suite. Les gangs doivent être déployés à plus de 12 pas les uns des autres et doivent faire en sorte que chacun puisse se déployer.
Déroulement :
Les CdF jouent automatiquement en 1er sur la séquence de jeu.
Leur tour de jeu est effectuer par le MdJ avec les consignes suivantes :
* ils n'engageront pas le combat et les tirs contre un gang tant que lui ci n'a pas lui même engagé les hostilités avec eux (tirs réussi ou pas, cac, etc...) ou qu'il ne s'est pas approché à moins de 4pas ou emparé d'un caisson.
* une fois le combat engagé contre un gang, les CdF considère le gang comme enemi jusqu'à la fin de la bataille.
* les CdF ne font pas de tests de déroute : ils ont tout engagé dans cette transaction et c'est leur honneur qui est en jeu.
A titre d'indication : Yoshiro joue en même temps que les CdF au même titre qu'un mercenaire classique... avec juste des caractéristiqueset des compétences plus... évoluées...
Les caissons marchent de la même manière que ceux utilisés dans le scénario Les Pillards (p. 119-120 du LdR).
Pour les gangs "joueurs" :
Les gangs sont libres de s'attaquer les uns les autres ou de négocier des alliances entre eux... (selon leur arrangements).
Les gangs peuvent bien évidement prendre pour cible le gang Coeur de Fer mais peut aussi essayer de pactiser avec eux et négocier ainsi une alliance. Pour réaliser une alliance, il faut que le joueur emmène une de ses figurines à moins de 8 pas d'une figurines CdF et passe son tour à faire la diplomatie avec eux : lancer 2d6 et ajoutez le commandement de la figurine, si le résultat est supérieur ou égale à 13, les CdF considère la figurine et donc le gang comme fiable. Bien évidement pour cela, il faut que le gang ne soit pas déjà considéré comme ennemi des Coeurs de Fer.
Les gangs hors la loi ne peuvent en aucun cas signer d'alliance avec les CdF (hors la lois : fouisseurs, ratskins, culte du chaos, rédemptionistes).
La partie s'arrête si il ne reste plus de gangs adverses aux CdF ou si tous les butins ont été pris et ramenés à 4ps ou moins d'un des bords de table.
Le vainqueur est soit le gang qui a subtilisé le plus de butins, soit les CdF et leurs éventuels alliés qui ont conservés les butins (au moins les 2/3).
Récompense :
* chaque butin contient 1d6 * 10 crédits plus un bonus éventuel décidé par le MdJ.
* si le gang a aidé les CdF et est victorieux à la fin, il est récompensé par une part du butin (1d6 * 10crédits) plus un bonus éventuel décidé par le MdJ.
Récompense xp :
* 1 blessure -> +2xp
* 1 blessure sur Yoshiro -> +5xp
* bonus si survivant -> +1d6 xp
* bonus/fig si victorieux -> +1d6 xp
* bonus pour chef de gang victorieux -> +5xp
Les gangs alentours y voient une bonne occasion de faire un casse très lucratif ou bien tout simplement une opportunité de montrer qui domine dans le coin.
Les Coeurs de Fer (CdF) quand à eux ont fait savoir qu'ils avaient loué les services de Yoshiro Kamahaze, légende vivante chez les mercenaires, afin de les aider à protéger le précieux convoi...
Disposition :
Table classique proportionnée en fonction du nombre de participants.
Le gang Orlock des Coeurs de Fer et le mercenaire Yoshiro Kamahaze sont déployés dans un bâtiment au centre d'un des bords y compris à l'intérieur (ils étaient là quand les autres gangs arrivent). Les caissons (égal au nombre de gangs présents) sont avec eux.
Les gangs déterminent qui se place en premier (jet de dès) ; les gangs sont disposés en U autour du bâtiment de déploiements des CdF. Le premier gang se déploie puis le suivant et ainsi de suite. Les gangs doivent être déployés à plus de 12 pas les uns des autres et doivent faire en sorte que chacun puisse se déployer.
Déroulement :
Les CdF jouent automatiquement en 1er sur la séquence de jeu.
Leur tour de jeu est effectuer par le MdJ avec les consignes suivantes :
* ils n'engageront pas le combat et les tirs contre un gang tant que lui ci n'a pas lui même engagé les hostilités avec eux (tirs réussi ou pas, cac, etc...) ou qu'il ne s'est pas approché à moins de 4pas ou emparé d'un caisson.
* une fois le combat engagé contre un gang, les CdF considère le gang comme enemi jusqu'à la fin de la bataille.
* les CdF ne font pas de tests de déroute : ils ont tout engagé dans cette transaction et c'est leur honneur qui est en jeu.
A titre d'indication : Yoshiro joue en même temps que les CdF au même titre qu'un mercenaire classique... avec juste des caractéristiqueset des compétences plus... évoluées...
Les caissons marchent de la même manière que ceux utilisés dans le scénario Les Pillards (p. 119-120 du LdR).
Pour les gangs "joueurs" :
Les gangs sont libres de s'attaquer les uns les autres ou de négocier des alliances entre eux... (selon leur arrangements).
Les gangs peuvent bien évidement prendre pour cible le gang Coeur de Fer mais peut aussi essayer de pactiser avec eux et négocier ainsi une alliance. Pour réaliser une alliance, il faut que le joueur emmène une de ses figurines à moins de 8 pas d'une figurines CdF et passe son tour à faire la diplomatie avec eux : lancer 2d6 et ajoutez le commandement de la figurine, si le résultat est supérieur ou égale à 13, les CdF considère la figurine et donc le gang comme fiable. Bien évidement pour cela, il faut que le gang ne soit pas déjà considéré comme ennemi des Coeurs de Fer.
Les gangs hors la loi ne peuvent en aucun cas signer d'alliance avec les CdF (hors la lois : fouisseurs, ratskins, culte du chaos, rédemptionistes).
La partie s'arrête si il ne reste plus de gangs adverses aux CdF ou si tous les butins ont été pris et ramenés à 4ps ou moins d'un des bords de table.
Le vainqueur est soit le gang qui a subtilisé le plus de butins, soit les CdF et leurs éventuels alliés qui ont conservés les butins (au moins les 2/3).
Récompense :
* chaque butin contient 1d6 * 10 crédits plus un bonus éventuel décidé par le MdJ.
* si le gang a aidé les CdF et est victorieux à la fin, il est récompensé par une part du butin (1d6 * 10crédits) plus un bonus éventuel décidé par le MdJ.
Récompense xp :
* 1 blessure -> +2xp
* 1 blessure sur Yoshiro -> +5xp
* bonus si survivant -> +1d6 xp
* bonus/fig si victorieux -> +1d6 xp
* bonus pour chef de gang victorieux -> +5xp
A vous !
Aurélien
Dernière édition par Tjallodin le Ven 7 Sep 2012 - 11:38, édité 1 fois
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: 2010 J0 : 12/02 : un Kid un peu trop bavard...
Gniark gniark gniark ça me botte bien !
Pas de question sur le scénar tout est clair pour moi
Pas de question sur le scénar tout est clair pour moi
Zillith- Messages : 122
Date d'inscription : 11/09/2009
Age : 36
Localisation : Lille
Re: 2010 J0 : 12/02 : un Kid un peu trop bavard...
pas de problème pour moi, vendredi le coeur de la ruche fourmillera de bruits d'impacts d'armes diverses et variées et de cris d'hommes mourants et agonisants face aux barbus Van Saar!!! Numérotez vos abattis il n'y auras pas de cadeaux
Kiki- Messages : 190
Date d'inscription : 08/01/2008
Age : 43
Localisation : Lille
Re: 2010 J0 : 12/02 : un Kid un peu trop bavard...
Content que ca vous plaise ^^
Voici les règles de Yoshiro Kamahaze :
Compétences :
- Tir d'Expert
- Nerfs d'Acier
Equipements :
Epée, poignard, Pistolet bolter avec viser laser, Pisolet mitrailleur de maitre, respirateur, lentilles de contact, fiole d'Esprit de Serpent.
Yoshiro Kamahaze est basé sur un profil de chasseur de prime avec 5 progressions au lieu de 3 et avec +1 attaque en prime.
Son équipement est également basé sur un équipement de chasseur de prime mais à la place d'un fusil il a un pistolet mitrailleur de maitre (ignore jet de munition) ; ca accentue son côté expert du combat rapproché et souligne le fait qu'il s'agit d'un vétéran.
Voila ^^
Voici les règles de Yoshiro Kamahaze :
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 5 | 5 | 3 | 4 | 2 | 4 | 2 | 8 |
Compétences :
- Tir d'Expert
- Nerfs d'Acier
Equipements :
Epée, poignard, Pistolet bolter avec viser laser, Pisolet mitrailleur de maitre, respirateur, lentilles de contact, fiole d'Esprit de Serpent.
Yoshiro Kamahaze est basé sur un profil de chasseur de prime avec 5 progressions au lieu de 3 et avec +1 attaque en prime.
Son équipement est également basé sur un équipement de chasseur de prime mais à la place d'un fusil il a un pistolet mitrailleur de maitre (ignore jet de munition) ; ca accentue son côté expert du combat rapproché et souligne le fait qu'il s'agit d'un vétéran.
Voila ^^
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
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