Les Marie Louise des Flandres
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[WiP] Bande d'assassins

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[WiP] Bande d'assassins Empty [WiP] Bande d'assassins

Message  Tycha Lun 13 Juin 2011 - 16:34

Je vous met ici une liste de bande que je tente de concevoir. Critiques, remarques, idées et autre sont les bienvenues.


Règles spéciales

Adeptes du meurtres silencieux :
Les membres de la guildes des ombres ne peuvent jamais utiliser d’armes a poudres noires.

Caché dans les ombres
Tans que l'assassin se trouve a 1 ps ou moins d'un obstacle linéaire (mur, haie...) les figurines ennemis doit réussir un test d'init pour lui tirer dessus ou le charger

Confréries de l’ombres :
les membres de la guildes ne se font confiances qu’entres eux, ils ne peuvent pas recruter de francs tireurs ou de personnages non membres de la guildes

Acrobates accomplis
Les membres divises leur distances de chutes par 2 avant de faire d’éventuelles jet de dégâts

Discret et silencieux
Les membres de la guilde de l’ombre n’ont pas le droit au équipement suivant : cheval et destrier, chiens de guerre, carrosse , étendard et lanterne.




1 Maitre assassin 80Co
M CC CT F E PV I A CD
4 5 4 3 3 1 5 1 8

Immunisé à la psychologie : Le maitre assassin est un fervent pratiquant de la mort. Il ne reculera devant rien pour accomplir la sentence de Morr.

Chef : N'importe quel guerrier à moins de 6 pas d'un Maitre Assassin peut utiliser le Cd de ce dernier

Armes et armures : Un maitre assassin peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste des assassins

0-2 Assassins 45Co
M CC CT F E PV I A CD
4 4 4 3 3 1 4 1 7


0-1 Alchimiste 40Co
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Immunité aux poisons

0-2 Empoisonneur
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Empoisonneur: L'empoisonneur commence toujours chaque partie avec ses armes enduites de Lotus noir ou de Venin Fuligineux. Il doit décidait quel poison est enduit sur l'arme avant le début de la partie.

Armes et armures : Un empoisonneur peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste des assassins

Hommes de mains
Adeptes assassins 25Co
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 3 1 7

0-5 Apprentis Assassins 15Co
M CC CT F E PV I A CD
4 2 3 3 3 1 3 1 6

0-5 rodeur silencieux 30Co
M CC CT F E PV I A CD
8 4 0 4 4 1 4 2 5
Animaux/svg 5+ au tir/perception accrue/familier des héros/ne compte pas dans le maximum de la bande

Equipement spéciale
Stylet 15Co
Parade/relance parade si par paire/sauv de +1/critique sur 5-6
Chaussure-lames 3co
Bonus de +2 aux test d’escalades


Compétences spéciales
Mort invisible
Le Héros peut charger ou tirer depuis une position cachée. S’il tire il est repéré sur du 5+ sur 1D6.

Art de la mort silencieuse
(idem skaven, sauf bonus avec stylet plutôt que griffes)

Charge par derrière
Peut charger un ennemie que la figurine ne voit pas. +1 au jet pour toucher et aux jet de blessure pour le round ou la figurine charge

Botte secrète
S’il est équiper de bottes-lames, le personnage peux effecteur une attaque supplémentaire, résolue comme s’ils était armées d’une dague*

Expert en poisons
Si le héros ne cherche pas d’objets rare, il peut fabriquer 1D3 – 1 doses de Lotus Noir ou Venin
Fuligineux. Ces doses ne sont utilisables que pour la prochaine bataille, ne peuvent être revendues.
Une dose empoisonne une arme seulement.



Equipement des Héros
Armes de corps à corps
Dague 3 co
Masse/Marteau 3 co
Hache 5co
Epée 15co
Stylet 15 co
i
Armes de tir
Arbalète 25 co
Arbalète de poing 35 co
Arc 10 co
Fronde 2 co
Couteaux de lancer 15 co

Armures
Masque d’assassin 10 co (casque)
Armure légère 20 co

Divers
Lotus Noir 15 co
Venin Fuligineux 40 co

Equipement des Truands
Armes de corps à corps
Dague 3 co
Masse/Marteau 3 co
Epée 10co
Hache 5 co

Armes de tir
Couteaux de lancer 15 co
Arc 10 co
Fronde 2 co
Arbalète 25 co

Armures
Casque 10 co
Armure légère 20 co




Les fioles de l’empoisonneur s’utilisent comme des sort

1 Fiole de flammes diff 8
1d3 touche de force 4
2 Fiole urticante diff 8
La victime doit relancer ses jet pour toucher et blesser réussi
3 Fiole affaiblissante diff 9
La victime à -1 en for et endu jusqu'à la prochaine phase de magie
4 Fiole paralysante diff 9
La victime voit son initiative réduite a 1 et perd une attaque (min 1) pour ce tour
5 Fiole explosive diff 7
1 touche de force 5 sur la cible et les figurines a 1pouces de la cible
6 Fiole hallucinogène diff 8
Hallucinogène : Les combattants affectés par ce gaz
dangereux sont sujets à des apparitions étranges et
peuvent se comporter d'une manière bizarre. Si une
figurine est dans un nuage en début de son tour,
lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.
NECROMUNDA
1 Résister ! Des images délirantes flottent devant
les yeux de la victime qui se bat pour garder son
sang-froid. lancez un autre D6. Sur un résultat
de 1-3, la victime résiste et n'est pas affectée. Sur
un résultat de 4+, effectuez un autre jet sur ce
tableau.
2 Y'a des bêtes ! La victime est convaincue d'être
couverte d'araignées, de rats et autres créatures
déplaisantes. Elle est paralysée de peur. Elle ne
peut effectuer aucun test pour éviter cela et ne
pourra rien faire pendant son prochain tour.
3 Y sont partout ! La victime est convaincue que
l'ennemi l’encercle, caché derrière le plus petit
muret, attendant la moindre occasion pour lui
sauter dessus. La victime ne se déplace pas
pendant ce tour mais tire n’importe où.
Déterminez aléatoirement la direction du tir, si
une figurine amie ou ennemie se trouve dans
cette direction, elle subit les effets normaux
d’un tir ordinaire.
4 Mamaaaan! La victime est submergée par la
terreur. Les yeux exorbités, elle se met à baver
et à délirer. Elle est automatiquement et
immédiatement démoralisée comme si elle avait
échoué à un test de Commandement. Déplacez
la figurine de 2D6 ps dans la direction opposée
à l'ennemi, ceci constitue le seul mouvement de
cette figurine pour ce tour.
5 Traîtres ! La victime est convaincue que ses
camarades lui veulent du mal, que toute cette
histoire est en fait un coup monté contre elle, et
que le seul moyen de s'en sortir est de tuer tout
le monde. Elle ne se déplace pas pendant ce
tour, mais tire sur la figurine amie la plus
proche.
6 Euuh… La victime reste bouche bée, totalement
déconnectée de la réalité pour le reste de la
partie. N'effectuez aucun autre jet sur ce tableau
même si la figurine est toujours dans le nuage
de gaz. Le combattant est indemne et se rétablit
totalement après la fin de la partie, mais ne
participe plus à celle-ci et peut être retiré du
jeu. Il n'est pas considéré comme étant hors de
combat pour un éventuel test de déroute.


Dernière édition par Tycha le Ven 24 Juin 2011 - 15:57, édité 7 fois
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Message  Tycha Lun 13 Juin 2011 - 22:15

Une premiere mis a jour effectuer grace au document sur l'assassin impériale fournie par e sieur boba fett, et ntoyage de profils en trop.
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Message  boba fett Lun 13 Juin 2011 - 23:15

Salut Tycha, je trouve ton idée sympa. Je vais t'aider a concevoir ta bande pour la rendre plus équilibrée donc jouable.

Dans un premier temps on va revoir ensemble les règles spéciales.

Furtifs
Les membres de la guildes des ombres peuvent se déployers deux fois plus loin sur le champ de bataille et peuvent commencer la parties cachés. Les ennemis de la Guilde divisent leur Initiative par deux arrondi au supérieur pour détecter les membres de la Guilde des Ombres qui sont cachés.
Alors, je te conseil de laisser cette règle de coté. Pourquoi, car aucune bande dans Mordheim ne bénéficie d'un avantage de déploiement, cette tache est destiné au scénario. Ensuite le faite de diviser l'initiative de l'adversaire reviendra souvent à te détecter sur un 1, donc très frustrant d'autant plus, d'un point de vue logique, il ne faut pas être un expert pour se dissimuler dans Mordheim donc a se niveau là les assassins sont pas plus avantagés que d'autres. J'ai bien compris l'idée de ta règle et je crois qu'il faudrait plus l'orienter comme ceci en reprenant la règle de l'assassin impérial:

Dissimulation: L'assassin peut se fondre dans les ombres pour disparaitre de la vue de ses adversaires. Tant qu'il se trouve à 1ps d'un mur ou d'un obstacle linéaire ( haie, barrière, ect), les figurines adversaires doivent réussir un test d'initiative pour charger ou lui tirer dessus si l'assassin se trouve en dehors de leur valeur d’initiative. Cette compétence s'annule si l'assassin utilise les équipements suivant: cheval et destrier, chiens de guerre, carrosse , étendard et lanterne.

Adeptes du meutres silencieux :
Les membres de la guildes des ombres ne peuvent jamais utiliser d’armes à poudres noires.
Impeccable

Confréries de l’ombres :
les membres de la guildes ne se font confiances qu’entres eux, ils ne peuvent pas recruter de francs tireur ou de personnages non membres de la guildes
Impeccable

Acrobates accomplis
Les membres divisent leurs distances de chute par 2 avant de faire d’éventuelles jet de dégâts
Oui pourquoi pas, ça colle plutôt bien à l'esprit d'un assassin, mais je la nommerai comme cela " chute contrôlée" car un acrobates accomplis ça sous entent qu'il ne rate jamais ses cascades Wink

Voila pour les règles spéciales, je crois qu'il faudrait développer un peu leur backgroud, pourquoi des assassins en bande dans Mordheim ? En faite j'aurai plus tendance à les convertir en "voleur" cela semble beaucoup plus probable. Car un assassin agit souvent en solo, c'est très rare qu'ils agissent en groupe, car justement ils ne font confiance à personnes. Moi je verrai bien une guilde obscure de voleur œuvrant pour récupérer le plus de pierre magique, pour le baron du crime d'une province de l'empire, afin de financer ses plans criminels...c'est une idée mais moi elle me parle bien. Voila Smile

On attaquera les profiles par la suite.

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Message  Tjallodin Mar 14 Juin 2011 - 8:40

Pour avoir vu le tout premier jet de ta bande, je trouve que ton idée commence vraiment à donner quelque chose. Smile
Les arguments de Boba sont judicieux et c'est vrai qu'au début je trouvais ça sympa le coup de se déployer plus en avant mais après réflexion ca devient trop handicapant pour les autres selon le scénario (imaginez avec un scénario de prise de butins si eux sont déjà dessus ..!!).

Vivement le test ^^
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Message  Tycha Mar 14 Juin 2011 - 15:11

Pour le déploiment en avant et cacher, l'idée viend de certaines troupe des amazone qui ont cetes regles.
Non, pas de bande de voleurs, ça, ça peut etre fait avec n'importe quelle bande de base. Non, moi je vois vraiment, des membres de confrerie, guilde et culte d'assassin, qui oeuvre ensemble, car des missio demande parfois d'être plus qu un seule assassin, qui on décider que mordheim, c'était très bien pour les contrats occasionnel, le butin trouver ici et la, ou sur d'infortuner proies, et s'entrainer a tout va. Le beurre l'argent du beurre et le cul de la crèmiere en somme

Je vous met le liens vers une bande de voleur déja existante, ou j'ai puiser des trucs
http://alexis.caro.free.fr/fileadmin/user_upload/Bande_Guilde_des_Voleurs.pdf

[Admin : fusion de messages Wink]
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Message  Tycha Mar 14 Juin 2011 - 18:02

Nouvelle mise a jour
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Message  Tjallodin Mer 15 Juin 2011 - 7:26

Tycha a écrit:Caché dans les ombres
Tans que l'assassin se trouve a 1 ps ou moins d'un obstacle linéare (mur, haie...) les figurines ennemis doit réussir un test de cd pour lui tirer dessus ou le charger

Heu tu ne voulais pas plutôt dire un test d'initiative ?
Car le commandement je ne vois pas le rapport ^^'
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Message  Tycha Mer 15 Juin 2011 - 17:55

Ha vi, c'ets bien l init :p.

Allez les gens, faut dire ce qu i va et ce qui va pas, si je suis la vendredi, je la test hein, miaou
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[WiP] Bande d'assassins Empty Re: [WiP] Bande d'assassins

Message  Tjallodin Jeu 16 Juin 2011 - 6:47

Heuu... plus rien à redire. Smile
Reste le test en situation réel !! ^^
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Message  boba fett Jeu 16 Juin 2011 - 22:04

Pour le déploiment en avant et cacher, l'idée viend de certaines troupe des amazone qui ont cetes regles.
Oui, elle concerne les Scouts qui sont au maximun 3. Donc t'imagine sur une bande entière...

Non, pas de bande de voleurs, ça, ça peut etre fait avec n'importe quelle bande de base. Non, moi je vois vraiment, des membres de confrerie, guilde et culte d'assassin, qui oeuvre ensemble, car des missio demande parfois d'être plus qu un seule assassin, qui on décider que mordheim, c'était très bien pour les contrats occasionnel, le butin trouver ici et la, ou sur d'infortuner proies, et s'entrainer a tout va. Le beurre l'argent du beurre et le cul de la crèmiere en somme

Comme tu veux, c'est ta création après tout. A toi de nous convaincre d'un bon backgroud, car étant fan également de la classe d'assassin, j'ai vraiment du mal à gober qu'ils puissent s'unir en bande. En sachant que l'opportunisme est souvent leur seconde nourriture.
Ensuite surtout ne confond pas "voleur" et "pillard". Effectivement toutes les bandes de Mordheim sont par définition des pillards avec des degrés de différence. Un voleur ( je parle dans l'heroic fantaisy), c'est surtout un individu qui défi les lois et pour certain l'oppression, c'est un idéal de vie, avec des codes de conduite, des langages secrets, donc souvent très communautaire. De là naisse des guildes, bien sur leur alignement est propre à leur ambition, soit mauvaise ou bonne mais une chose est certaine, ils savent travailler en bande et c'est souvent leur force.
Bon allez je te donne une piste, des cultistes du Dieu Morr. C'est tellement plus simple de tuer au non d'une Divinité, ça met souvent tout le monde d'accord...


Alors voyons les profiles, car c'est surtout là qu'il faut changer.

1 Maitre assassin 80Co
M CC CT F E PV I A CD
4 4 4 3 3 1 5 2 8

Maitre de la mort :
L’assassin provoque la peur

Je dirais à 70Co la moyenne à ne pas dépasser chez les humains. De plus provoque la peur...dans mordheim pour provoquer la peur faut le vouloir genre être un possédé ou un Minotaure...on en est loin là. De plus un assassin, c'est sensée tuer par surprise et non de jouer les caïds avant de tuer, généralement la victime a juste le temps de voir une ombre avant de mourir.

Maitre Assassin ( ça fait moins too much, après c'est subjectif )
M CC CT F E PV I A CD
4 5 4 3 3 1 5 1 9

Immunisé à la psychologie : Le maitre assassin est un fervent pratiquant de la mort. Il ne reculera devant rien pour accomplir la sentence de Morr.

Chef : N'importe quel guerrier à moins de 6 pas d'un Maitre Assassin peut utiliser le Cd de ce dernier

Armes et armures : Un maitre assassin peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste des assassins


0-1 Empoisonneur
M CC CT F E PV I A CD
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Immunité aux poisons

Alors, voyons, je verrai 40Co ça me semble correct. Ensuite à part être un mort vivant, aucun humain ne peut être totalement immunisé aux poisons, je veux dire c'est difficilement explicable.
0-1 Empoisonneur
M CC CT F E PV I A CD
4 4 4 3 3 1 5 1 8

Règles spéciales:

Empoisonneur: L'empoisonneur commence toujours chaque partie avec ses armes enduites de Lotus noir ou de Venin Fuligineux. Il doit décidait quel poison est enduit sur l'arme avant le début de la partie.

Armes et armures : Un empoisonneur peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste des assassins


Voila je ferai le reste par la suite Smile

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Message  Tycha Ven 17 Juin 2011 - 16:43

En fait, pour la peur, je lui avait simplement donner la compétence "réputation de tueur" de la liste des compétence, maintenant, immu a la psyco, c'ets pas mal aussi.

Pour l'empoisonneur, ca fait pas un peu bill comme regle ? Ne pas oublier qu il a ses "sorts". maintenant, c'ets sans doute plus logique que l immunité que je lui avait mise pour représenter son endurance au poison
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[WiP] Bande d'assassins Empty Re: [WiP] Bande d'assassins

Message  Tycha Ven 24 Juin 2011 - 15:57

Ajout des empoisoneurs
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[WiP] Bande d'assassins Empty Re: [WiP] Bande d'assassins

Message  Tycha Ven 24 Juin 2011 - 22:24

Bon, apres test, les rodeurs nocturne ne vont pas : trop bourrin pour leur prix.
Nouvelles proposition :
0-2 rodeur nocturne
M cc ct F E pv a i cd
8 4 0 4 4 2 2 4 6

cout 80 co
Animaux


9a vous semble coérent rapport qualité/prix ?
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[WiP] Bande d'assassins Empty Re: [WiP] Bande d'assassins

Message  Tjallodin Mer 6 Juil 2011 - 7:05

Je rebondis (un peu après coup mais je pensais l'avoir fait alors que... non ^^'") !
Tu peux le laisser ainsi si tu veux afin d'avoir une sorte de grosse créature si tu veux mais plusieurs choses :
* si tu le veux mets le à 0-1 !!!! Or de question d'en avoir deux sur table ca déséquilibrerait totalement.
* vu ses caracs, baisse son mouvement... avoir un truc comme ca aussi boeuf qui avance aussi vite, tu vas raser le camp en face avant qu'il est eu le temps de réagir...
* ensuite est il vraiment nécessaire ? Je veux dire qu'à mes yeux il dénature tes assassins silencieux et organiser.. Perso je trouve qu'il fait de trop. Ton gang est déjà stylé et plutôt puissant ; pourquoi l'arnacher d'un monstre de ce genre ? Autant je trouvais l'idée de panthère cathéennes séduisantes autant là je retrouve plus trop la philosophie.

Enfin ce n'est que mon avis Smile

PS : remarque comme ca : dans les profils standard on met l'attaques après l'initative ^^'" car sur le coup j'ai lu 4 attaques ... j'ai failli faire une syncope... :p
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Message  boba fett Lun 11 Juil 2011 - 10:10

Yop,

Ne t'inquiete pas tycha, j'oublie pas ta liste custom. Actuellement j'ai pas mal de problèmes de famille Sad Une fois cela réglé, je reprends Mordheim.

Je confirme l'analyse d'Aurélien. De plus là avec ton profile tu rivalises avec un Minotaure...et un Minotaure Ça vaut 200co. Non sérieusement ca va pas il dénature trop, l'idée serai de faire en option équipement genre un bonus dans un domaine il faut que je creuse la dessus.

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[WiP] Bande d'assassins Empty Re: [WiP] Bande d'assassins

Message  Princeps Sam 1 Déc 2012 - 20:04

Bon déjà je suis un fan des guildes de voleur dans l’univers AD&D. Alors forcément je suis influencé. Ce qui suit est ce que tu m’as demandé. J’ai jeté un œil. Corrigé quelques fautes d’ortho violentes et essayé d’apporter un regard extérieur. J’apporte des idées, des changements, des bidules. Tu en fais ce que tu en veux. Enjoy.

Entre crochets des reformulations pour faciliter la prononciation alléger le texte.
Entre parenthèses des suggestions, des ajouts possibles ou des remarques.

Équipements des Héros

Armes de Corps à Corps

Dague 3 co (première gratuite)
Masse/Marteau/gourdin 3 co
Hache 5co
Epée 15co
Stylet 15 co

Armes de Tir

Arbalète à répétition 40 co
Arbalète de poing 35 co
Arc (court) 5 co
Fronde 2 co
Couteaux de lancer 15 co

Armures

Masque d’assassin 10 co (casque)
Armure légère 20 co

Divers

Lotus Noir 15 co
Venin Fuligineux 40 co
Corde et grappin 5co

Équipements des Hommes de main

Armes de Corps à Corps

Dague 3 co
Masse/Marteau 3 co
Epée 10co
Hache 5 co

Armes de Tir

Arc court 5 co
Fronde 2 co
Couteaux de lancer 15 co

Armures
Casque 10 co
Armure légère 20 co
[rondache] 5co

Règles spéciales :

(D’abord les limitations)
(pas d’arbalète, ni d’arcs longs, ni d’arcs, trop encombrants, pas d’armes à deux mains pour les mêmes raisons)

Discrets et Silencieux : ( à regrouper sous : Adeptes du Meurtre Silencieux [Adeptes du Silence, Furtivité] ):
Les membres de la guilde de l’ombre n’ont pas le droit aux équipements suivants : chevaux et destriers, chiens de guerre, carrosses, étendards et lanterne. De plus, les membres de la guilde des ombres ne peuvent jamais utiliser d’armes à poudre noire. (Pendant qu’on y est rien de mieux que l’armure légère car les autres font du bruit)

Confrérie de l’Ombre [Guilde de l’Ombre] :
Les membres de la Guilde ne font confiance à personne, ils ne peuvent recruter de francs tireurs ou de personnages.

Caché dans les ombres [Cachés dans l’Ombre, Cachés dans les Ténèbres]* :
Tant que l'assassin se trouve à 1ps ou moins d'un obstacle –zip- (mur, haie...) les figurines ennemies doivent réussir un test d'initiative pour lui tirer dessus ou le charger.
(Trop bourrin, ça revient à causer la peur pour les charges et pour les tirs c’est vraiment abusé, par contre un truc sympa ça serait de considérer que tes assassins sont automatiquement cachés comme avec les règles normales, sauf qu’ils pourraient charger et tirer depuis leur cachette moyennant un jet de Cd et pourraient courir avant de se cacher moyennant un jet d’initiative par exemple, Time Crisis lol)

Acrobates accomplis (attention il existe une compétence acrobate à ne pas confondre) [Grâce Féline, Neuf Vies, Roulade, Réception]**
Les membres divisent leur distance de chute par deux avant de faire d’éventuels jets de dégâts. (Si tu te plantes, ben tu morfles : normal y’a pas de raisons. Du coup je te propose une sauvegarde à 5+ si tu chutes. Je trouve l’idée sympa à la base mais trop mathématicienne, pas assez fluide sinon.)

Héros « *+** »

1 Maitre Assassin [Régicide, Maître Voleur, Haschischin] 80Co (prix correct)
M4 CC5(4) CT4 F3 E3 PV1 I5 A1 CD8

Immunisé à la psychologie : Le maitre assassin est un fervent pratiquant de la mort. Il ne reculera devant rien pour accomplir la sentence de Morr. (Je pense que juste l’initiative à 5 c’est suffisant pour de l’humain qui commence, la CC5 c’est trop en création de bande, CC4 et I5 c’est un Elfe de base et c’est bien pour un humain sur la voie de l’assassin. Je rappelle que c’est en création de bande après ça va encore évoluer)

Chef : N'importe quel guerrier à moins de 6 pas d'un Maitre Assassin peut utiliser le Cd de ce dernier.

Armes et armures : Un maitre assassin peut s'équiper avec des armes et des armures tirées de la liste des assassins

0-2 Assassins [Exécuteurs, Frelons, Espions] 45Co
M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 CD7

Empoisonneur(pour le coup là ça serait pour les assassins, je nommerais ça Assassinat ou Venimeux mais pas empoisonneur qui a un double sens): la figurine commence toujours chaque partie avec ses armes enduites de Lotus noir ou de Venin Fuligineux. Il doit décider quel poison est enduit sur l'arme avant le début de la partie. (par contre là vu que c’est trèèèèèès bourrin vu le prix des poisons et de leur disponibilité, je dirais plutôt que les lames sont empoisonnées par les soins de l’Alchimiste, donc il en faut un qui soit dispo pour la bataille, sur un résultat de 4-5 avec du lotus Noir et avec du Venin Fuligineux sur un 6)

0-1 Alchimiste [Empoisonneur, Apothicaire, Narcotrafiquant] 40Co (50Co)
(Trop proche d’empoisonneur, il est question de manipuler des plantes etc pour en faire des poisons…je propose de les regrouper sous une seule et même entrée)
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

Résistance aux poisons : (L'alchimiste s'immunise contre les poisons les plus violents en prenant des quantités infinitésimales de toutes sortes de toxines avant de se coucher chaque soir, et ce pendant des années. Son corps est habitué à lutter contre le poison mais cela ne fonctionne pas à tout les coups ! Si l'alchimiste est atteint par une arme empoisonnée : test d'endurance, si réussi, le poison n'a aucun effet)

Les fioles s’utilisent comme des sorts :

1 -Fiole de flammes [Fiole incendiaire] difficulté 8
1d3 touche de force 4 ok

2 -Fiole urticante difficulté 8
La victime doit relancer ses jets pour toucher et blesser réussis ok

3 -Fiole affaiblissante difficulté 9 (du coup diff8 proposée)
La victime (fait un test d’endurance, si raté elle aura) -1 en force et -1 en endurance jusqu'à la prochaine phase de magie(ben ouais parce que c’est violent là)

4 -Fiole paralysante difficulté 9
La victime voit son initiative réduite à 1 et perd une attaque jusqu’à un minium de 1 pour ce tour.

5 -Fiole explosive difficulté 7
Une touche de force 5 sur la cible et les figurines à 1ps de la cible (subissent une touche de force 2)

6 -Fiole hallucinogène difficulté 8

Hallucinogène : Les combattants affectés par ce gaz dangereux sont sujets à des apparitions étranges et
peuvent se comporter d'une manière bizarre. Si une figurine est dans un nuage en début de son tour,
lancez 1D6 et consultez le tableau ci-dessous.

1 –[Je dois résister ! ]
Des images délirantes flottent devant
les yeux de la victime qui se bat pour garder son
sang-froid. lancez un autre D6. Sur un résultat
de 1-3, la victime résiste et n'est pas affectée. Sur
un résultat de 4+, effectuez un autre jet sur ce
tableau. (oulala c’est compliqué !!! Pour moi 1=effet mineur, genre la cible fait un test de commandement ou d’endurance si elle le rate elle sera sous l’effet de la stupidité pour sa prochaine phase de jeu)

2 -Y'a des bêtes !
La victime est convaincue d'être couverte d'araignées, de rats et autres créatures déplaisantes. Elle est paralysée de peur. Elle ne peut effectuer aucun test pour éviter cela et ne pourra rien faire pendant son prochain tour. (Ajouter qu’une figurine provoquant la peur ou immunisée à la peur ou à la psychologie n’est pas affectée)

3 -Y sont partout !
La victime est convaincue que l'ennemi l’encercle, caché derrière le plus petit muret, attendant la moindre occasion pour lui sauter dessus. La victime ne se déplace pas pendant ce tour mais tire n’importe où.
Déterminez aléatoirement la direction du tir, si une figurine amie ou ennemie se trouve dans cette direction, elle subit les effets normaux d’un tir ordinaire. (mouais, et si la figurine ne possède pas d’arme de tir ? Je propose qu’elle se recroqueville et ne bouge pas, elle compte comme étant cachée si elle ne l’était pas et ne peut faire aucune action lors de son tour)

4 –Mamaaaan !
La victime est submergée par la terreur. Les yeux exorbités, elle se met à baver et à délirer. Elle est automatiquement et immédiatement démoralisée comme si elle avait raté un [test de Seul contre tous.]

5 -Traîtres !
La victime est convaincue que ses camarades lui veulent du mal, que toute cette histoire est en fait un coup monté contre elle, et que le seul moyen de s'en sortir est de tuer tout le monde. Elle ne se déplace pas pendant ce tour, mais tire sur la figurine amie la plus proche. (Ben voilà pourquoi c’est intéressant de ne pas faire tirer n’importe où pour le résultat : 4 -Y sont partout ! A la place je propose une prise de contrôle de la figurine ennemie pendant la prochaine phase de jeu si un test de moral est foiré)

6 -Euuh…
La victime reste bouche bée, totalement déconnectée de la réalité pour le reste de la partie. N'effectuez aucun autre jet sur ce tableau même si la figurine est toujours dans le nuage de gaz. Le combattant est indemne et se rétablit
totalement après la fin de la partie, mais ne participe plus à celle-ci et peut être retiré du jeu. Il n'est pas considéré comme étant hors de combat pour un éventuel test de déroute.-->ok ( trololol !)

0-2 Empoisonneur (à la place je propose ici l’équivalent des recrues) [Chapardeurs, Vauriens] 15co
M5 CC2 CT2 F2 E3 PV1 I3 A1 CD5
(Alors un mouvement de 5, une force de 2 et un Cd de 5 parce que c’est des gosses des rues)

Hommes de mains"*"

Adeptes assassins [Spadassins] 25Co
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7

0-5 Apprentis Assassins [Néophytes, Initiés] 35Co
M4 CC3 CT3 F3 E3 PV1 I3 A1 CD7
Lames empoisonnées : Les lames sont empoisonnées par les soins de l’Alchimiste, donc il en faut un qui soit dispo pour la bataille, sur un résultat de 4-5 avec du lotus Noir et avec du Venin Fuligineux sur un 6

0-5 Rôdeurs Silencieux 30Co (pas assez cher pour les caracs, je propose 50Co)
M8 CC4 CT0 F4 E3 PV1 I4 A2 CD5
Animaux/svg 5+ au tir/perception accrue/familier des héros/ne compte pas dans le maximum de la bande
(compte dans le maximum de la bande, gagne la compétence [Grâce Féline, Neuf Vies, Roulade, Réception], tout le reste à la benne)


Équipements spéciaux :

Stylet : Parade/relance parade si par paire/sauv de +1/critique sur 5-6
(un stylet à la base c’est un genre de dague pour perforer les armures en métal donc parade ok, la relance par paire non, par contre un -2 pour la sauvegarde adverse et on oublie le critique sur un 5-6, trop violent)

Chaussure-lames [Chausses Lames, Gogogadgeto-chaussures] 3co
Bonus de +2 au test pour grimper (+1 vu le prix, sinon donner accès à la corde et au grappin dans l’équipement de départ ça peut être bien aussi).

Tableau des compétences de la Guilde des Voleurs

Maître Assassin [Régicide, Maître Voleur, Haschischin] Combat|Tir|Force|Spécial
Assassins [Exécuteurs, Frelons, Espions] Combat|Tir|Force|Spécial
Alchimiste [Empoisonneur, Apothicaire, Narcotrafiquant] Érudition|Vitesse|Spécial
Recrues [Chapardeurs, Vauriens] Combat|Tir|Vitesse

Compétences spéciales

Mort invisible : Le Héros peut charger ou tirer depuis une position cachée. S’il tire il est repéré sur du 5+ sur 1D6.
(Hop intégré dans les règles normales, du coup je propose : si le héros met Hors de Combat sur un coup critique une figurine en lors du tour où il charge, il s’éclipse aussi vite qu’il est apparu : jetez 2d6 et bougez le héros de cette distance, ce mouvement peut se terminer de manière à ce qu’il soit caché)

-zip-

Charge par derrière [Backstab !]
Peut charger un ennemi que la figurine ne voit pas. +1 au jet pour toucher et aux jet de blessure pour le round ou la figurine charge (alors là ça serait fluff de vraiment charger par derrière, si tel est le cas alors +1 pour toucher et +1 aux dégâts cumulable avec un éventuel coup critique)

Botte secrète
S’il est équipé de bottes-lames, le personnage peut effectuer une attaque supplémentaire, résolue comme s’il était armé d’une dagueok

Expert en poisons
Si le héros ne cherche pas d’objets rare, il peut fabriquer 1D3 – 1 doses de Lotus Noir ou Venin
Fuligineux. Ces doses ne sont utilisables que pour la prochaine bataille, ne peuvent être revendues.
Une dose empoisonne une arme seulement. (non non ça ira merci lol, à la place je propose que ça soit une compétence d’érudition spéciale pour l’alchimiste qui de ce fait donnerai un +1 aux assassins pour leur armes empoisonnées)
Voilà ben pinaise ce fut du boulot l’air de rien.

J’arrête là et te laisse méditer sur les idées lancées ici.
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