Les Marie Louise des Flandres
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[EVOLUTION] Les valeureux compaings d'Adhémar de Commynes

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Message  Letchaï Mer 26 Nov 2014 - 17:21

Les valeureux compaings de Sire Adhémar de Commynes

Le triste état de la bande après 2 rencontres pour le moins éprouvantes...
Bon manque de pratique évidente de ma part, fallait que je dépoussière les mécanismes du jeu ^^
Bon après j'ai eu des conseils assez contradictoires, du genre: "bon il te faut absolument 6 héros, c'est mieux pour les phases de fouille" et derrière "alors dans les premières parties évite d'envoyer tes héros au charbon". Donc en gros je joue avec... mes 2 archers ?!? ^^
Bref j'en ai fait qu'à ma tête, j'ai envoyé mes héros au combat (des héros merde, et des fiers chevaliers en plus XD ), et du coup ben j'ai lancé qu'un dé à chaque phase de fouille.
Les pauvres se sont fait dépouillé, humilié dans une arène de gladiateurs, battus au combat par des pauvres chiens du Chaos, tout en étant infoutus de faire mieux que 2 sur les jets pour blesser...
Mais bon, on va se refaire !

Héros:
- Adhémar de Commynes, Chevalier de la Quête: destrier bretonnien, slip, dague, épée, bouclier
XP: 22

- Guillaume le Hardi, Chevalier errant: destrier bretonnien, dague
XP: 10, jambe écrasée

- Beren De Ces Dames, chevalier errant: dague, épée
XP: 11, Rancune: haine de Hilda Hermert, +1 en I

- P'tit Jeannot, écuyer: dague, grand bâton (count as masse)
XP: 2, Fou: Frénétique, Rancune: Koup', +1 en CC

- Fulbert, écuyer: dague, hallebarde
XP: 2, jambe brisée (M-1), +1 en I

- Kay, écuyer: dague
XP: 2, saut de côté


Hommes de main:
- Les rabatteurs: 2 archers, dague, arc -> passent à 3
XP: 2, +1A

- Tête de pioche: prévôt, dague, masse
XP: 1

Magot restant: 3 couronnes
Membres: 9 + 2 bourrins
Total XP: 56
Valeur de bande: 111


Dernière édition par Letchaï le Ven 28 Nov 2014 - 9:01, édité 1 fois
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Message  Huor Mer 26 Nov 2014 - 23:13

2 d'xp par archer Smile.
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[EVOLUTION] Les valeureux compaings d'Adhémar de Commynes Empty Re: [EVOLUTION] Les valeureux compaings d'Adhémar de Commynes

Message  Princeps Jeu 27 Nov 2014 - 16:51

je te copie colle les conseils pas de moi pour commencer à mordheim :

Le choix des troupes ou l'importance des héros !

Chaque bande peut recruter des héros et des hommes de mains. Certains héros sont puissants et ont des profils plus qu'intéressant alors que d'autre ont des profils moins puissant que des hommes de mains. Oui, et vous vous dites qu'il serait mieux de ne pas recruter ses héros faiblard et prendre plus d'homme de mains. Non, car les héros sont les véritable pilier de la bande. En fin de partie, il y a ce que l'on apelle l'exploration qui permet aux héros justement de chercher de la pierre magique dans les décombre de Mordheim et d'en tirer un substantiel revenu. C'est justement ce revenu qui va vous permettre de remplacer vos pertes, d'ajouter de l'équipement à vos gars ou tout simplement d'en engager plus pouir la prochaine partie. Sans héros, moins de pierre donc moins de revenus donc moins de troupes et d'équipement. En campagne, si une bande progresse moins vite que les autres à cause d'un manque de revenu, elle va vite se retrouver à la traîne voir injouable. Donc prenez toujours le maximum de héros ( ou 5 seulement six vous en avez plus). Encore une fois ce ne sont que des conseils.

En ce qui concerne le choix des troupes ou hommes de mains, je vous conseil d'éviter la grosse bébétte qui tache bien au début car elle va coûter très chére et donc votre seuil pour un test de déroute sera bien plus bas (ben vi vous aurez simplement moins de gars). Tout ce qui est animal est bien en début de campagne (chiens, rat géant...) mais ne progressera pas donc à vous de trouver le juste milieu car ils ont tout de même une bonne utilité. Jouer la carte de "je les engage en début de campagne puis je les renvois pour prendre d'autre troupe" est une bonne idée, mais il faut la jouer au bon moment. Il arrive que des hommes de mains sans expérience et arrivant au bout de 3 ou 4 parties soient vraiment malmener par d'autre, plus expérimenté.

Il faut encore une fois trouver le juste milieu. Et puis tout ce que vous engagez et que vous renvoyez plus tard va vous couter un paquet d'or également.

Le choix de l'équipement !

Le nombre compte dans Mordheim, puisque le test de déroute s'effectue à 25% de pertes. Il est donc essentiel d'être assez nombreux dans une bande. Ce qui est assez facile pour certain (skaven, humains...) mais bien plus dure pour d'autre (comme les nains et les elfes). Ainsi il convient en début de campagne d'éviter le sur équipement. Par exemple, l'armure lourde ou l'armure de Gromril est à proscrire car elles coûtent facilement un voir deux hommes de mains de plus pour la bande.
Un tireur c'est fait pour tirer alors à moins qu'il soit vraiment polyvalent et que son but soit vraiment d'aller au CàC, pas besoin de lui donner une lance ou une épée. Un seconde dague ou même une masse suffise largement. Et puis si vos tireurs se retrouvent au CàC c'est que d'une vous avez mal joué et de deux, que vous avez perdu...... Après libre à vous d'équiper vos tireur pour le CàC avec armure et épée mais bon....
Les phases de CàC sont particulièrement courtes et violentes. Pensez à avoir plusieurs attaques (via deux armes) pour éviter de prendre une riposte dans la tronche si vous chargez. L'ennemi fera de même donc autant en profiter.


Voila mes quelques conseils qui en résumé sont:
- Un max de héros (phase d'après bataille)!!
- Faut du monde (test de déroute)!!
- Pas trop d'équipement cher (votre gars y reste, ben c'est perdu )!!

Conclusion concrète pour tes bretos : un cheval maxi au début, les autres héros à pied, bcp de monde en hommes de mains pour bastonner et les héros derrière pour "finir" les mourrants, quand ils auront évolué un peu (au bout de deux parties donc) tu pourras les exposer bcp plus et surtout avec les sousous encaissé tu pourra leur payer du bon équipement.
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Message  orc-en-tongs Jeu 27 Nov 2014 - 17:22

Tout à fait d'accord avec le gros bourrin (bah ouais alex t'as un minotaure tongue ).

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[EVOLUTION] Les valeureux compaings d'Adhémar de Commynes Empty Re: [EVOLUTION] Les valeureux compaings d'Adhémar de Commynes

Message  Letchaï Ven 28 Nov 2014 - 9:00

Huor a écrit:2 d'xp par archer Smile.
Oki je change, merci.
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Message  Letchaï Dim 7 Déc 2014 - 11:15

MAJ après un J3 bien moins catastrophique que les 2 premiers tours...

EDIT: on s'est rendu compte avec Stryke que je n'avais pas le +1XP pour avoir 51 points d'écart entre nos 2 valeurs de bande (j'avais pas compté l'XP gagnée en J2 >< ). En plus on avait compté 2XP par fig au lieu d'1, mais j'avais oublié de compter le point d'XP pour avoi survécu.

Héros:
- Adhémar de Commynes, Chevalier de la Quête: destrier bretonnien, dague, épée, bouclier
XP: 23. Gagne "combattant à cheval"

- Guillaume le Hardi, Chevalier errant: destrier bretonnien, dague, épée
XP: 12, jambe écrasée -> j'ai oublié de faire sa progression (à 11 XP), je la ferai avec Romain avant la J4.

- Beren De Ces Dames, chevalier errant: dague, épée, bouclier
XP: 12, Rancune: haine de Hilda Hermert, +1 en I, blessure au bras (rate la J4)

- P'tit Jeannot, écuyer: dague, masse
XP: 3, Fou: Frénétique, Rancune: Koup', +1 en CC

- Fulbert, écuyer: dague, hallebarde
XP: 3, jambe brisée (M-1), +1 en I, gagne "coup précis"

- Kay, écuyer: dague x2
XP: 3, saut de côté, gagne +1F


Hommes de main:
- Les rabatteurs: 3 archers, dague x2, arc
XP: 3, +1A

- Tête de pioche: prévôt, dague, masse
XP: 1, mort au combat.

- Rachat de 2 prévôts avec dague

Magot restant: 1 couronne
Membres: 11 + 2 bourrins (65)
Total XP: 65
Valeur de bande: 130
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Message  Letchaï Jeu 15 Jan 2015 - 10:06

MAJ bande après la J5

Héros:
- Adhémar de Commynes, Chevalier de la Quête: destrier bretonnien, dague, épée, bouclier, armure légère, heaume à cimier, porte-bonheur
XP: 27. A gagné "combattant à cheval" après la J4
Blessure: au torse (-1 en E)

- Guillaume le Hardi, Chevalier errant: destrier bretonnien, dague, épée, bouclier, porte-bonheur
XP: 14. A gagné "combattant à cheval" après la J4, +1 en Cd après la J5
Blessure: jambe écrasée (plus de course possible), vieille blessure (rate la bataille sur un 1)

- Beren De Ces Dames, chevalier errant: dague, épée, bouclier
XP: 14. +1 en I, Saut de Côté
Rancune: haine de Hilda Hermert

- P'tit Jeannot, écuyer: dague, masse
XP: 5. +1 en CC, Saut de Côté
Fou: Frénétique, Rancune: Koup', Endurci

- Fulbert, écuyer: dague, hallebarde
XP: 6. +1 en I, coup précis, gagne +1 E
Jambe brisée (M-1)

- Kay, écuyer: dague
XP: 6. Saut de côté, gagne +1F et +1 A
Horribles balafres (provoque la peur), blessure au bras (rate la J6)


Hommes de main:
- Les rabatteurs: 3 archers, dague x2, arc
XP: 6, +1A, +1F

- Tête de pioche: prévôt, dague, masse
XP: 1, mort au combat.

- Père Alfrid: prévôt, dague
XP: 2. Gagne +1I

- Frère Gustave: prévôt, dague
XP: 2. Gagne +1CC

Magot restant: 0 couronne
Membres: 11 + 2 bourrins (65)
Total XP: 88
Valeur de bande: 153
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Message  Letchaï Sam 7 Fév 2015 - 11:45

J6: Bordel de merdre à cul d'gueuse, première victoire...
Je prends le quartier riche.

Héros:
- Adhémar de Commynes, Chevalier de la Quête: destrier bretonnien, dague, épée, bouclier, armure légère, heaume à cimier, porte-bonheur
XP: 29. A gagné "combattant à cheval" après la J4, +1A
Blessure: au torse (-1 en E), jambe écrasée -> rate la J7 No

- Guillaume le Hardi, Chevalier errant: destrier bretonnien caparaçonné, dague, épée, bouclier, porte-bonheur, patte de lapin
XP: 16. A gagné "combattant à cheval" après la J4, +1 en Cd après la J5
Blessure: jambe écrasée (plus de course possible), vieille blessure (rate la bataille sur un 1)

- Beren De Ces Dames, chevalier errant: dague, épée, bouclier
XP: 15. +1 en I, Saut de Côté
Rancune: haine de Hilda Hermert

- P'tit Jeannot, écuyer: dague, masse
XP: 6. +1 en CC, Saut de Côté, +1A, +1CC
Fou: Frénétique, Rancune: Koup', Endurci

- Fulbert, écuyer: dague, hallebarde
XP: 8. +1 en I, coup précis, gagne +1E, +1CT
Jambe brisée (M-1)

- Kay, écuyer: dague
XP: 6. Saut de côté, gagne +1F et +1 A
Horribles balafres (provoque la peur), blessure au bras (rate la J6)


Hommes de main:
- Les rabatteurs: 3 archers, dague x2, arc
XP: 7, +1A, +1F

- Père Alfrid: prévôt, dague
XP: 3. Gagne +1I

- Frère Gustave: prévôt, daguex2
XP: 3. Gagne +1CC

Magot restant: 34 couronnes
Membres: 11 + 1 bourrin (60)
Total XP: 94
Valeur de bande: 154
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