Résultats des votes
2 participants
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Résultats des votes
Bien le bonjour mes seigneurs!
voilà les votes sont clos, voici donc les résultats:
1- combat avec deux armes:
c: on reste aux règles officielles.
2- les armures:
d: On garde le cout normal des armures et la modification à force 4 mais elles offrent une sauvegarde lors du jet de blessure grave .
(- L'armure légère accorde en plus de la svg, une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure lourde accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Ithilmar accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Gromril accorde en plus de la svg, une svg de 4+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en cuir accorde uniquement une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille. Il s'agit d'une armure donc utilisable par les hommes de main.)
3- bâtiments:
a: -Charge en grimpant = frappe en dernier de l'attaquant (quelque soit l’équipement ou les compétences)
- charge via une échelle = frappe à l'initiative (prenant en compte l'équipement et les compétences)
- Charge via un escalier = charge normale
4: charge plongeante:
b: 1 test par étage, +1 pour toucher, +1 en force PAR étages
5: Tir en état d'alerte:
b: non
N'oubliez pas également que nous jouerons avec les règles additionnelles de la fin du bouquin concernant les critiques, les armes à feu et la cavalerie.
Pendant que j'y suis petite précision sur une question que l'on s'est posé hier concernant le test de déroute en cas de mort du chef. C'est le guerrier avec le plus haut commandement qui prend le relais (à l'exception de ceux immunisé à la psychologie et des francs tireurs)
voilà, c'est tout pour ce soir car je dois partir mais demain je poste la répartition des quartiers et la liste des scénarios.
bonne soirée
voilà les votes sont clos, voici donc les résultats:
1- combat avec deux armes:
c: on reste aux règles officielles.
2- les armures:
d: On garde le cout normal des armures et la modification à force 4 mais elles offrent une sauvegarde lors du jet de blessure grave .
(- L'armure légère accorde en plus de la svg, une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure lourde accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Ithilmar accorde en plus de la svg, une svg de 5+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en Gromril accorde en plus de la svg, une svg de 4+ contre les blessures d'après bataille. . Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille.
- L'armure en cuir accorde uniquement une svg de 6+ contre les blessures d'après bataille. Le guerrier ne peut pas explorer pour trouver de la pierre magique, ou faire du commerce ou tout autre action d'après bataille. Il s'agit d'une armure donc utilisable par les hommes de main.)
3- bâtiments:
a: -Charge en grimpant = frappe en dernier de l'attaquant (quelque soit l’équipement ou les compétences)
- charge via une échelle = frappe à l'initiative (prenant en compte l'équipement et les compétences)
- Charge via un escalier = charge normale
4: charge plongeante:
b: 1 test par étage, +1 pour toucher, +1 en force PAR étages
5: Tir en état d'alerte:
b: non
N'oubliez pas également que nous jouerons avec les règles additionnelles de la fin du bouquin concernant les critiques, les armes à feu et la cavalerie.
Pendant que j'y suis petite précision sur une question que l'on s'est posé hier concernant le test de déroute en cas de mort du chef. C'est le guerrier avec le plus haut commandement qui prend le relais (à l'exception de ceux immunisé à la psychologie et des francs tireurs)
voilà, c'est tout pour ce soir car je dois partir mais demain je poste la répartition des quartiers et la liste des scénarios.
bonne soirée
skianur- Messages : 109
Date d'inscription : 03/05/2012
Localisation : Villeneuve d'ascq
Re: Résultats des votes
Amen ! Maintenant place à la baston !
Princeps- Messages : 1361
Date d'inscription : 18/04/2012
Age : 40
Localisation : SECLIN 59113
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