[DW] Armoured Clash - rapports de parties
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[DW] Armoured Clash - rapports de parties
1er rapport de bataille pour ARMOURED CLASH
Pendant une mission de reconnaissance au-dessus de la Crimée, le Hawk scout Betty de la 8e Force Expéditionnaire fut pris à parti et abattu sans sommation. Les premiers tirs anti-aériens surprirent l'équipage qui évacua l'appareil après avoir prestement télégraphié leur position près d'une installation avancée Russo-Polo-Lituanienne.
Von Hymack (KoB) vs Masp (RC)
1000 pts
déploiement face à face sur 8" de profondeur
un objectif à défendre chacun
sans cartes actions
terrain plat
3 tours
Listes :
RC (Masp)
combat, Schock Armoured Regiment : Belgorod, 3 Kamchatka, 6 Thikvin
support, Subterranean Regiment : Vorkuta, 2x6 Thikvin
allies, PLC Armoured Hussar Regiment : 2x3 Szpada, 3 Palnik
KoB (vonHymack)
combat, Medium Tank Regiment : Sovereign MKI, 3 MKII, 5 Terrier
support, Royal Artillery Regiment : Sovereign MKII, 3 Cromwell, 2 Hawk
allies, 2x2 Steele robots
Le déploiement s'opère après un test de commandement (3D6, succès sur 4+), formation par formation.
1er tour : L'avancée Polo-Lituanienne est ralentie par les salves de bordées du Sovereign.
L'artillerie Britannique ne peut tirer et se déplacer, elle va donc secourir le Hawk crashé.
La taupe Russe passe sous la base sans encombres pendant que les Steele robots peinent à la viser.
Le reste de la force Russe avance en full Steam.
2e et 3e tour :
Les Steele ne parviennent toujours pas à intercepter la taupe mais pilonnent le Belgorod Russe qui prend un premier dégât. Celui-ci riposte en éliminant deux tanks MKII!
Les Hussards PLC tiennent bon et avancent malgré les barrages d'artillerie Britanniques.
Le conflit prendra fin avec l'élimination du Belgorod par les Robots Canadiens.
Chacun des objetctifs étant tenu par un joueur, nous tablons sur une égalité.
Bilan :
création d'armée
* La création de listes se fait assez facilement malgré le coup à prendre sur sa structure.
1 Brigade -> 1-6 Formations -> 3 Bataillons
* Le cadre semble d'abord rigide mais une fois compris, avec les alliances et les options, on peut se permettre pas mal de variations dans la création. La seule contrainte obligatoire étant de posséder une formation de tanks moyens (contenus dans un starter terrestre pour Dystopian Wars)
* Les nombres d'unités dans un bataillon correspondent au nombre de figurines dans les blisters!
rédaction des règles
* Le livre est assez touffu sur 40 pages de règles utiles en partie. L'organisation par chapitres est claire et un résumé à chaque début de chapitre permet toutefois de bien appréhender le jeu dès la première partie.
* On s'y retrouve toujours mais cela manque de tableaux pour moi qui suis plus visuel que lecteur.
* 6 scénarii sont fournis. La gestion des objectifs en terme de distance de placement permet de moduler leur valeur en points. On se retrouve donc avec un moteur de scénario plutôt efficace.
gameplay
* Le système d'activation alternée est fluide bien que relativement nouveau pour moi (d'où les recherches occasionnelles dans le bouquin) : les unités se déplacent, tirent et sont vites détruites. (on additionne les dés lors des attaques, pas de calcul savant)
* La gestion des points de commandement donne des opportunités à chaque activation, ce qui renforce le côté ludique. (augmenter la qualité des dés, faire des actions spécifiques pour accélérer ou pointer des cibles, jouer des cartes action)
matériel
* Les décors, réglet et dés fournis sont de bonne facture.
* On peut enfin se faire plaisir avec un tas de figs sans que le jeu ne soit confus comme peut parfois l'être Dystopian Wars à 1000 pts et plus (entre attribution des attaques, link et contre-attaques). L'impact visuel en est renforcé. Niveau budget on reste sous la barre des 100€.
conclusion
Le jeu reste encore à exploiter, des aides de jeu à créer mais Armoured Clash est une alternative de choix face à Dystopian Wars si on joue terrestre à gros budget points. (Nous avons envisagé l'adapter à d'autres univers type Mecha SF.)
Je pense que ce jeu plaira aux joueurs de DW pour son univers et ses figs mais qu'il attirera aussi ceux qui n'étaient pas intéressés par le combat naval.
Pendant une mission de reconnaissance au-dessus de la Crimée, le Hawk scout Betty de la 8e Force Expéditionnaire fut pris à parti et abattu sans sommation. Les premiers tirs anti-aériens surprirent l'équipage qui évacua l'appareil après avoir prestement télégraphié leur position près d'une installation avancée Russo-Polo-Lituanienne.
Von Hymack (KoB) vs Masp (RC)
1000 pts
déploiement face à face sur 8" de profondeur
un objectif à défendre chacun
sans cartes actions
terrain plat
3 tours
Listes :
RC (Masp)
combat, Schock Armoured Regiment : Belgorod, 3 Kamchatka, 6 Thikvin
support, Subterranean Regiment : Vorkuta, 2x6 Thikvin
allies, PLC Armoured Hussar Regiment : 2x3 Szpada, 3 Palnik
KoB (vonHymack)
combat, Medium Tank Regiment : Sovereign MKI, 3 MKII, 5 Terrier
support, Royal Artillery Regiment : Sovereign MKII, 3 Cromwell, 2 Hawk
allies, 2x2 Steele robots
Le déploiement s'opère après un test de commandement (3D6, succès sur 4+), formation par formation.
1er tour : L'avancée Polo-Lituanienne est ralentie par les salves de bordées du Sovereign.
L'artillerie Britannique ne peut tirer et se déplacer, elle va donc secourir le Hawk crashé.
La taupe Russe passe sous la base sans encombres pendant que les Steele robots peinent à la viser.
Le reste de la force Russe avance en full Steam.
2e et 3e tour :
Les Steele ne parviennent toujours pas à intercepter la taupe mais pilonnent le Belgorod Russe qui prend un premier dégât. Celui-ci riposte en éliminant deux tanks MKII!
Les Hussards PLC tiennent bon et avancent malgré les barrages d'artillerie Britanniques.
Le conflit prendra fin avec l'élimination du Belgorod par les Robots Canadiens.
Chacun des objetctifs étant tenu par un joueur, nous tablons sur une égalité.
Bilan :
création d'armée
* La création de listes se fait assez facilement malgré le coup à prendre sur sa structure.
1 Brigade -> 1-6 Formations -> 3 Bataillons
* Le cadre semble d'abord rigide mais une fois compris, avec les alliances et les options, on peut se permettre pas mal de variations dans la création. La seule contrainte obligatoire étant de posséder une formation de tanks moyens (contenus dans un starter terrestre pour Dystopian Wars)
* Les nombres d'unités dans un bataillon correspondent au nombre de figurines dans les blisters!
rédaction des règles
* Le livre est assez touffu sur 40 pages de règles utiles en partie. L'organisation par chapitres est claire et un résumé à chaque début de chapitre permet toutefois de bien appréhender le jeu dès la première partie.
* On s'y retrouve toujours mais cela manque de tableaux pour moi qui suis plus visuel que lecteur.
* 6 scénarii sont fournis. La gestion des objectifs en terme de distance de placement permet de moduler leur valeur en points. On se retrouve donc avec un moteur de scénario plutôt efficace.
gameplay
* Le système d'activation alternée est fluide bien que relativement nouveau pour moi (d'où les recherches occasionnelles dans le bouquin) : les unités se déplacent, tirent et sont vites détruites. (on additionne les dés lors des attaques, pas de calcul savant)
* La gestion des points de commandement donne des opportunités à chaque activation, ce qui renforce le côté ludique. (augmenter la qualité des dés, faire des actions spécifiques pour accélérer ou pointer des cibles, jouer des cartes action)
matériel
* Les décors, réglet et dés fournis sont de bonne facture.
* On peut enfin se faire plaisir avec un tas de figs sans que le jeu ne soit confus comme peut parfois l'être Dystopian Wars à 1000 pts et plus (entre attribution des attaques, link et contre-attaques). L'impact visuel en est renforcé. Niveau budget on reste sous la barre des 100€.
conclusion
Le jeu reste encore à exploiter, des aides de jeu à créer mais Armoured Clash est une alternative de choix face à Dystopian Wars si on joue terrestre à gros budget points. (Nous avons envisagé l'adapter à d'autres univers type Mecha SF.)
Je pense que ce jeu plaira aux joueurs de DW pour son univers et ses figs mais qu'il attirera aussi ceux qui n'étaient pas intéressés par le combat naval.
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Donne bien envie d'essayer tout de même ... va falloir que j'investisse dans une formation qui sent bon le sirop d'érable !
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
C'est dégueu, tu peux jouer 12 robots et moi que 6!
N'achète rien pour le moment, je te prêterai des Canadiens si tu en as besoin, j'ai toutes les réfs. Il ne me manque que le schéma de couleur...
EDIT : après la partie j'ai magnétisé tous mes Britons et mes derniers Ruskovs!
N'achète rien pour le moment, je te prêterai des Canadiens si tu en as besoin, j'ai toutes les réfs. Il ne me manque que le schéma de couleur...
EDIT : après la partie j'ai magnétisé tous mes Britons et mes derniers Ruskovs!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
J'ai updaté le premier post avec la mise à jour des fichiers datant d'Août 2013.
Pour ma part j'investis dans une tablette numérique! Il faut bien ça pour mes figs préférées!
Je suis toujours dispo pour DW mais vais commencer à lancer des initiations pour AC. Avec aussi l'intention de traduire le background de l'univers DW pour donner plus d'épaisseur à nos parties, quel qu'en soit le jeu.
Pour ma part j'investis dans une tablette numérique! Il faut bien ça pour mes figs préférées!
Je suis toujours dispo pour DW mais vais commencer à lancer des initiations pour AC. Avec aussi l'intention de traduire le background de l'univers DW pour donner plus d'épaisseur à nos parties, quel qu'en soit le jeu.
Dernière édition par vonhymack le Lun 16 Sep 2013 - 6:09, édité 1 fois
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Tellement motivé par AC que le Metzer et ses petits copains sont montés et ont reçus leur sous-couche dégradé
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Super! Pour info je mettrai en ligne la première version d'AC.
La présente, actuellement en téléchargement sur le site officiel, offre de profonds changements qui pénalisent grandement certaines armées. (Elle est prévue pour jouer à vraiment gros budget, genre 4K points!)
En attendant que les profils soient édités pour ré-équilibrer la nouvelle version, je mettrai en ligne les anciennes règles pour débourrer le jeu (à 1.5K, 2K points).
La présente, actuellement en téléchargement sur le site officiel, offre de profonds changements qui pénalisent grandement certaines armées. (Elle est prévue pour jouer à vraiment gros budget, genre 4K points!)
En attendant que les profils soient édités pour ré-équilibrer la nouvelle version, je mettrai en ligne les anciennes règles pour débourrer le jeu (à 1.5K, 2K points).
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Lien vers la bêta complète :
https://docs.google.com/file/d/0B10qo92D53hqbEFpaXhSbTJ5b1E/edit?usp=sharing
https://docs.google.com/file/d/0B10qo92D53hqbEFpaXhSbTJ5b1E/edit?usp=sharing
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
après avoir bien avancé sur la peinture Wasteland (2 gangs peints au moins), je commencerais mon armée de Prussiens
et niveau règles quid de la comparaison AC et firestorm invasion ?
et niveau règles quid de la comparaison AC et firestorm invasion ?
Masp- Messages : 385
Date d'inscription : 14/03/2010
Localisation : Lomme (Bourg)
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Je n'ai pas encore comparé mais cela ne saurait tarder, puisque Hannibal vient de poster sa trad de FI sur Spartan.fr.
le lien :
http://spartan-forum.forumactif.fr/t1464-regles-en-francais
En passant j'ai autorisé le DL des règles bêta d'AC, j'avais fait ça un peu vite avant d'aller au TAF donc il fallait des permissions. Maintenant c'est libre!
https://docs.google.com/file/d/0B10qo92D53hqbEFpaXhSbTJ5b1E/edit?usp=sharing
le lien :
http://spartan-forum.forumactif.fr/t1464-regles-en-francais
En passant j'ai autorisé le DL des règles bêta d'AC, j'avais fait ça un peu vite avant d'aller au TAF donc il fallait des permissions. Maintenant c'est libre!
https://docs.google.com/file/d/0B10qo92D53hqbEFpaXhSbTJ5b1E/edit?usp=sharing
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
David tu fais chi.. !Masp a écrit:après avoir bien avancé sur la peinture Wasteland (2 gangs peints au moins), je commencerais mon armée de Prussiens
et niveau règles quid de la comparaison AC et firestorm invasion ?
Si tu peints du Prussien, les mieux vont ressembler à des bouses
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
ouah l'aut' n'importe quoi !!!
LA PRUSSE VAINCRA !!!!!!
LA PRUSSE VAINCRA !!!!!!
Masp- Messages : 385
Date d'inscription : 14/03/2010
Localisation : Lomme (Bourg)
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Le truc positif c'est que vous pourrez jouer alliés. Vaudra mieux pour votre porte-monnaie parce qu'en Russe je vais aligner de la tôle!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
mouhahahaha !!! (rires diaboliques) Moscou et Saint Petersbourg tomberont sous nos rayons Tesla !!!
et ensuite çà sera le tour du monde, chaque pays se prosternera devant nous...NOTRE FUTURE VICTOIRE EST DEJA ACQUISE...SOUMETTEZ VOUS OU PERISSEZ...AAARRRRRRGGGGGHHHH !!!
euh j'ai mis quoi dans mon café ce matin...?
et ensuite çà sera le tour du monde, chaque pays se prosternera devant nous...NOTRE FUTURE VICTOIRE EST DEJA ACQUISE...SOUMETTEZ VOUS OU PERISSEZ...AAARRRRRRGGGGGHHHH !!!
euh j'ai mis quoi dans mon café ce matin...?
Masp- Messages : 385
Date d'inscription : 14/03/2010
Localisation : Lomme (Bourg)
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
mouhahahaha! (Злой смех) Берлине и Мюнхене подпадать под наше оружие!
а затем будет здесь во всем мире, каждая страна будет преклоняться перед нами ... НАШЕ БУДУЩЕЕ победа уже приобрел ... Добавить AAARRRRRRGGGGGHHHH ... или погибнуть!
а затем будет здесь во всем мире, каждая страна будет преклоняться перед нами ... НАШЕ БУДУЩЕЕ победа уже приобрел ... Добавить AAARRRRRRGGGGGHHHH ... или погибнуть!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Suite à la partie d'hier aux Arpenteurs:
Malheureusement, pas de photographies de la partie, qui rendait visuellement "pas mal" d'après les observateurs. Un tapis floqué en vert, deux collines, 1590 pts de figs et zou! Nous avons joué 3 tours en 2 heures.
J'étais dans un triste état après une longue semaine et une AG, donc je vous présente mes plus plates excuses pour ma prestation plus que moyenne autour du jeu! Dans des conditions normales la partie se terminait en moins de 2 heures.
HMS, KoB
COMBAT FORMATION : 640 pts
1. Sovereign MK1 + 4 MKII + 5 Terriers
2. Stewart + 4 MKII + 5 Terriers
SUPPORT FORMATION : 570 pts
1. Artillerie : 1 Stewart + 3 Cromwell + 3 Foxhound
2. Génie : 1 Lysander MKI + 2 Regiments du génie (12) + 2 Stewart
ROYAL FLYING CORP : 380 pts
1. 1 Eagle (HQ) + 2 Bomber Doncaster + 2 Hawk Rotor
vonHymack aka Amiral Piotr Petrovitch, RC
COMBAT FORMATION :
1 Tanks : Belgorod+Tyumen + 3 Kamchatka + 6 Thikvin
2 Tank hunters : Orlov + 2 Minsk + 4 Poltava
SUPPORT FORMATION :
1 Artillerie : Belgorod + 2Volochok + 2Myshkin
ALLIED FORMATION :
2 Hussar tanks : 3 Szpada + 3 Palnik + 6 Rycerz
Pour la première de mon daltono-myopo-presbyte mais très digne adversaire, point de chichi : déploiement en ligne et meule en bonne et due forme! :silfe:
De mon point de vue, la ligne Britannique est serrée et la mienne pleine de failles (veuillez excuser le piètre schéma) :
[KoB]
[tanks2] [génie] [tanks1] [volants] [artillerie]
................................................[colline]...........
..............[colline].............................................
[artillerie] [tank hunters] [tanks] [Hussards]
[RC]
Tour 1 :
Principalement du placement, la ligne Britannique avance avec prudence. Les Russes sont déjà en avance rapide (Full steam).
Tour 2 :
Les hostilités commencent : le Sovereign s'expose pour détruire quelques Thikvins au centre de la ligne. Les Minsk Russes l'endommagent légèrement.
L'artillerie Russe est mise à mal par la destruction d'un Myshkin par l'aviation adverse et par la destruction d'un Volochock par les MKII. Myshkin et Volochok sont en désordre!
L'artillerie Britannique rate sont jet d'acquisition sur les Tanks Plonais. Les Hussards Polonais surprennent l'avancée des tanks de reconnaissance et commencent à les étrenner sévèrement après une avancée très rapide.
Tour 3 :
Les Hussards rasent presque la formation d'artillerie Britannique, en visant directement les bombardes Cromwell.
Les chasseurs de tanks Russes prennent pour cible la formation de chars du centre pour la réduire de moitié!
L'aviation Britannique se focalise sur les petits chars et les cloue au sol, démoralisés!
L'artillerie Russe parvient à faire feu mais elle sera prise à partie et le Belgorod de commandement en avance pour la protéger est sévèrement endommagé par l'ensemble de la formation de chars puis du génie.
Bilan :
D'abord, merci Rafou pour cette partie!
Il me semble que j'avais mes chances de raser la table en contournant avec les Pollacks (que j'adore!) mais j'étais démuni contre les volants! L'armée KoB me semble super équilibrée et capable d'aligner un paquet de chars très efficaces. Je trouve les Russes très chers au vu de leur moral dégueu, mais vraiment bourrins donc ça compense! Les playstyles sont vraiment différents, en tous cas
J'ai pataugé à mort mais il me semble que c'est plus un problème de fatigue. AC est assez rapide et fluide, vraiment simplifié par rapport à DW.
Les figs se meulent rapidement, chaque action restant cruciale. On reste dans l'esprit DW avec des tas de petits détails qui donnent une réelle identité au jeu :
- on gère l'activation des figs en empilant les cartes de formations ; pour une formation chaque joueur active alternativement un bataillon à la fois* (donc c'est moins confus malgré le nombre de figs : quand une formation a été activée entièrement, on ne s'en occupe plus)
- l'artillerie doit envoyer ses pointeurs pour acquérir ses cibles à chaque tour, les forçant à prendre des risques
- les figurines voient au-dessus des plus petites sans plus de restriction, donc les écrans se jouent différemment mais aussi plus simplement
- les figs tiny et small peuvent passer à travers les grosses pour leur permettre une grande manœuvrabilité et effets de surprise
- les cartes et la qualité des jets de commandement sont payées avec des points de commandement qu'il faut économiser
*NOTE IMPORTANTE : La version Operation Sirocco d'AC est en téléchargement gratuit sur le site, mais elle dispose de quelques différences :
- les formations sont entièrement activées une par une (ceci accélère le jeu en intensifiant l'aspect poutre, c'est plutôt bon quand on dépasse 3000pts)
- les points de commandement sont gérés très différemment et certaines armées sont très désavantagées voire injouables sans une remise à jour des stats
Ce n'est pas grave, j'avais téléchargé l'intégrale de Mars 2013:
https://docs.google.com/file/d/0B10qo92D53hqbEFpaXhSbTJ5b1E/edit?usp=sharing
Malheureusement, pas de photographies de la partie, qui rendait visuellement "pas mal" d'après les observateurs. Un tapis floqué en vert, deux collines, 1590 pts de figs et zou! Nous avons joué 3 tours en 2 heures.
J'étais dans un triste état après une longue semaine et une AG, donc je vous présente mes plus plates excuses pour ma prestation plus que moyenne autour du jeu! Dans des conditions normales la partie se terminait en moins de 2 heures.
HMS, KoB
COMBAT FORMATION : 640 pts
1. Sovereign MK1 + 4 MKII + 5 Terriers
2. Stewart + 4 MKII + 5 Terriers
SUPPORT FORMATION : 570 pts
1. Artillerie : 1 Stewart + 3 Cromwell + 3 Foxhound
2. Génie : 1 Lysander MKI + 2 Regiments du génie (12) + 2 Stewart
ROYAL FLYING CORP : 380 pts
1. 1 Eagle (HQ) + 2 Bomber Doncaster + 2 Hawk Rotor
vonHymack aka Amiral Piotr Petrovitch, RC
COMBAT FORMATION :
1 Tanks : Belgorod+Tyumen + 3 Kamchatka + 6 Thikvin
2 Tank hunters : Orlov + 2 Minsk + 4 Poltava
SUPPORT FORMATION :
1 Artillerie : Belgorod + 2Volochok + 2Myshkin
ALLIED FORMATION :
2 Hussar tanks : 3 Szpada + 3 Palnik + 6 Rycerz
Pour la première de mon daltono-myopo-presbyte mais très digne adversaire, point de chichi : déploiement en ligne et meule en bonne et due forme! :silfe:
De mon point de vue, la ligne Britannique est serrée et la mienne pleine de failles (veuillez excuser le piètre schéma) :
[KoB]
[tanks2] [génie] [tanks1] [volants] [artillerie]
................................................[colline]...........
..............[colline].............................................
[artillerie] [tank hunters] [tanks] [Hussards]
[RC]
Tour 1 :
Principalement du placement, la ligne Britannique avance avec prudence. Les Russes sont déjà en avance rapide (Full steam).
Tour 2 :
Les hostilités commencent : le Sovereign s'expose pour détruire quelques Thikvins au centre de la ligne. Les Minsk Russes l'endommagent légèrement.
L'artillerie Russe est mise à mal par la destruction d'un Myshkin par l'aviation adverse et par la destruction d'un Volochock par les MKII. Myshkin et Volochok sont en désordre!
L'artillerie Britannique rate sont jet d'acquisition sur les Tanks Plonais. Les Hussards Polonais surprennent l'avancée des tanks de reconnaissance et commencent à les étrenner sévèrement après une avancée très rapide.
Tour 3 :
Les Hussards rasent presque la formation d'artillerie Britannique, en visant directement les bombardes Cromwell.
Les chasseurs de tanks Russes prennent pour cible la formation de chars du centre pour la réduire de moitié!
L'aviation Britannique se focalise sur les petits chars et les cloue au sol, démoralisés!
L'artillerie Russe parvient à faire feu mais elle sera prise à partie et le Belgorod de commandement en avance pour la protéger est sévèrement endommagé par l'ensemble de la formation de chars puis du génie.
Bilan :
D'abord, merci Rafou pour cette partie!
Il me semble que j'avais mes chances de raser la table en contournant avec les Pollacks (que j'adore!) mais j'étais démuni contre les volants! L'armée KoB me semble super équilibrée et capable d'aligner un paquet de chars très efficaces. Je trouve les Russes très chers au vu de leur moral dégueu, mais vraiment bourrins donc ça compense! Les playstyles sont vraiment différents, en tous cas
J'ai pataugé à mort mais il me semble que c'est plus un problème de fatigue. AC est assez rapide et fluide, vraiment simplifié par rapport à DW.
Les figs se meulent rapidement, chaque action restant cruciale. On reste dans l'esprit DW avec des tas de petits détails qui donnent une réelle identité au jeu :
- on gère l'activation des figs en empilant les cartes de formations ; pour une formation chaque joueur active alternativement un bataillon à la fois* (donc c'est moins confus malgré le nombre de figs : quand une formation a été activée entièrement, on ne s'en occupe plus)
- l'artillerie doit envoyer ses pointeurs pour acquérir ses cibles à chaque tour, les forçant à prendre des risques
- les figurines voient au-dessus des plus petites sans plus de restriction, donc les écrans se jouent différemment mais aussi plus simplement
- les figs tiny et small peuvent passer à travers les grosses pour leur permettre une grande manœuvrabilité et effets de surprise
- les cartes et la qualité des jets de commandement sont payées avec des points de commandement qu'il faut économiser
*NOTE IMPORTANTE : La version Operation Sirocco d'AC est en téléchargement gratuit sur le site, mais elle dispose de quelques différences :
- les formations sont entièrement activées une par une (ceci accélère le jeu en intensifiant l'aspect poutre, c'est plutôt bon quand on dépasse 3000pts)
- les points de commandement sont gérés très différemment et certaines armées sont très désavantagées voire injouables sans une remise à jour des stats
Ce n'est pas grave, j'avais téléchargé l'intégrale de Mars 2013:
https://docs.google.com/file/d/0B10qo92D53hqbEFpaXhSbTJ5b1E/edit?usp=sharing
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Merci Maître Pierre pour cette courte partie certes un peu brouillonne mais c'est normal vu nos états de fatigue respectifs et le fait que c'était une initiation donc comme toujours dans ces cas-là : explication au fur et à mesure de points de règles spécifiques (différences DW / DL) et discussion sur les stratégie possible selon les unités… Et recherche / lecture des stats pour moi vu que c'est différents de DW et DL aussi donc j'ai perdu un peu de temps (surtout miro comme je suis sur des photocopies écrit en petit)
On remets ça quand ? Je veux tester les porte-avions, les tinies et les canadiens à AC (d'ailleurs si tu as un landship HQ en trop je suis preneur) !
Et puis je me vengerais des Polonais qui m'ont laminé mon artillerie lourde et mes éclaireurs avant qu'ils n'aient pu tirer !
On remets ça quand ? Je veux tester les porte-avions, les tinies et les canadiens à AC (d'ailleurs si tu as un landship HQ en trop je suis preneur) !
Et puis je me vengerais des Polonais qui m'ont laminé mon artillerie lourde et mes éclaireurs avant qu'ils n'aient pu tirer !
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Merci à toi!
Je te tiens au jus pour la prochaine!
P.S. : Désolé mes landships sont partis! :/
Je te tiens au jus pour la prochaine!
P.S. : Désolé mes landships sont partis! :/
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Merci à Solosub pour la surprenante partie d'hier! Il semblerait que le jeu tient ses promesses!
1500 pts, environ trois heures avec quelques hésitations, pas d'objo
En résumé, mes Russes sont commencé à poutrer les Prussiens jusqu'à arriver à 8".
Ensuite la partie était finie : les Walze ont rasé toute l'armée Russe en 2 tours!
Bilan :
- Nous avons joué sur une profondeur de 160cm, 120 est plus adapté.
- Le Prussien est excellent à très courte portée grâce aux Walze et à son artillerie de proximité!
- Les Polonais sont toujours aussi rapides et efficaces!
- Le déploiement en formations alternées est plus fluide qu'en bataillons alternés.
- Pour la prochaine, objos et scénar aléatoire!
1500 pts, environ trois heures avec quelques hésitations, pas d'objo
En résumé, mes Russes sont commencé à poutrer les Prussiens jusqu'à arriver à 8".
Ensuite la partie était finie : les Walze ont rasé toute l'armée Russe en 2 tours!
Bilan :
- Nous avons joué sur une profondeur de 160cm, 120 est plus adapté.
- Le Prussien est excellent à très courte portée grâce aux Walze et à son artillerie de proximité!
- Les Polonais sont toujours aussi rapides et efficaces!
- Le déploiement en formations alternées est plus fluide qu'en bataillons alternés.
- Pour la prochaine, objos et scénar aléatoire!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
J'ai une seule photo de votre partie d'hier par contre j'ai trois photos de la partie DW d'à côté opposant le CoA à une alliance Australo-Nippone :
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Rapport de partie du 15/11/2013
Empire Prussien vs Coalition Russe, 2000 pts, table de 180x120cm
version des règles : Armoured Clash de Mars 2013 avec activation par régiments entiers
pas de cartes
Les protagonistes
Pour notre deuxième partie avec Solosub, nous avons accueilli un troisième larron, Arkis, intéressé pour en avoir un aperçu! Il en a eu pour ses roubles!
Général Hida Arkis aka Général Van Prrrrrt aka Arkis et Général Alexander Von Clauzewitz aka Solosub
Général Piotr Petrovitch aka vonHymack, votre serviteur
L'ordre de marche
Le scénario est simple : deux armées s'affrontent en se déployant chacune d'un côté de la table. Armoured Clash propose d'autres types de déploiement, des objectifs et des règles de renforts mais nous les testerons plus tard.
Le haut de l'image correspondra au Nord et le bas au Sud.
TOUR 1
Tous les régiments Russes emploient la capacité à se déplacer à toute vapeur ("Full steam") pour prendre position. La défense Prussienne ne tarde pas à se manifester en étrennant le régiment de chasseurs de chars.
[Chaque camp dispose de 2 points de commandement qui servent à améliorer leurs jets de commandement, payer le coût des cartes, et avancer à toute vapeur au détriment du tir.]
L'artillerie Polonaise tente de neutraliser son homologue Prussienne. Les chars légers Rycerz profitent de leur incroyable mobilité pour se placer à portée de pointage ("Spotting") pour marquer leur cible. Le jet de commandement dépasse toute espérance et les Bombardes Burza ravagent un bataillon de B3-S ennemi.
La fin du tour 1 laisse espérer à Petrovitch de pouvoir l'emporter : l'artillerie Prussienne et Belge n'ont pas encore su faire mouche efficacement.
TOUR 2
L'initiative appartenant au côté Russe, les Hussards tentent d'enfoncer le clou. Les petits Rycerz parviennent à détruire la dernière bombarde du régiment endommagé avec leurs canons légers. D'autre part, leur jet de commandement pour le marquage des cibles est raté, ce qui abaisse l'efficacité des Burza!
[Les jets de marquage sont cruciaux dans la partie : chaque dé possède une couleur correspondant à une qualité (noir : jet réussis sur 4+, bleu : même chose mais 6 =2 succès, rouge: idem mais le 6 fournit un dé à lancer en plus!). Un jet de commandement pour marquer raté rétrograde la qualité des dés d'un niveau.]
Les zeppelins Prussiens réduisent en cendres le bataillon de commandement Hussard! Les Rycerz tiennent bon.
La Vorkuta délivre ses chars légers au centre de la table pour contenir l'avance des Panzers.
L'artillerie Prussienne détruit littéralement un bataillon de Minsk Russe! Serait-ce début de la fin pour le camp Russe?
Au centre la bataille rangée fait rage entre les chars légers Tikhvin et les Panzers. Quelques pertes sont à déplorer du côté Prussien. Leur jet de commandement est raté, un bataillon de Walze est démoralisé, donc incapable de tirer ou de se mouvoir tant qu'il ne réussit pas un nouveau jet de commandement.
Les Hotch Belges se mettent en place sur le pont pour marquer leurs cibles.
Le front Sud voit une avancée plus prudente de chaque camp. Les Tikhvin se cachent dans les bois pour bénéficier de leur couvert.
Cette maigre couverture sera insuffisante pour protéger le cuirassé lourd Belgorod du tir concentré de toute l'artillerie Belge : Il sera immédiatement détruit ainsi que son escorte de chars moyens Kamchatka!
TOUR 3
Au Nord : La dernière Bombarde Polonaise est détruite par les Zeppelins.
Au centre : La Vorkuta délivre 6 nouveaux chars légers qui permettent aux Poltavas de sérieusement étrenner les Panzers adverses, ainsi que le Sturmpanzer.
L'avancée Belge ne peut être contenue : leurs chars sont très résistants et les canons Russes ne parviennent pas efficacement à passer leur blindage. Tous les chars moyens Russes sont détruits!
Le Belgorod et les Tikhvin du centre tiennent, certes difficilement, contre l'assaut Belge conjugué à celui des Panzers.
TOUR 4
Les lignes sont enfoncées et le régiment Belge continue son avancée, épaulé par les Panzers.
Les Tikhvins et le Belgorod Russes sont balayés peu de temps après leurs assauts victorieux au corps à corps.
Au Nord, les Rycerz, seuls, occasionnent quelques pertes de leur couvert sans pour autant éliminer la menace Prussienne.
Quelques courageux conscrits Russes abordent le Sturmpanzer en vain, mais sont rapidement démoralisés.
CONCLUSION
Grosse défaite Russe!
La partie a duré un peu moins de 3 heures.
Armoured Clash est un jeu fluide et purement tactique. Le placement des unités est crucial et j'y ai largement pêché en plus d'avoir mal géré ma liste : Chaque armée doit proposer un front uni pour que chaque régiment puisse s'épauler efficacement.
Chaque régiment doit pouvoir proposer des bataillons en double pour pouvoir agir si l'autre est détruit.
Il ne faut surtout pas estimer la puissance de l'artillerie qui est capable de raser des bataillons entiers grâce à de bon jets de marquage des cibles.
Les Belges sont vraiment puissants et résistants! A contrario des Hussards, puissants mais rapides. (Je les envoie toujours trop tôt d'ailleurs!) :o
Les Walze se gèrent bien avec les autres chars légers, en fait! Et la Vorkuta est très efficace pour s'en occuper et enliser une grosse formation adverse.
C'était une très bonne partie, et jouée dans la bonne humeur! Merci les gars!
Empire Prussien vs Coalition Russe, 2000 pts, table de 180x120cm
version des règles : Armoured Clash de Mars 2013 avec activation par régiments entiers
pas de cartes
Les protagonistes
Pour notre deuxième partie avec Solosub, nous avons accueilli un troisième larron, Arkis, intéressé pour en avoir un aperçu! Il en a eu pour ses roubles!
Général Hida Arkis aka Général Van Prrrrrt aka Arkis et Général Alexander Von Clauzewitz aka Solosub
Général Piotr Petrovitch aka vonHymack, votre serviteur
L'ordre de marche
Le scénario est simple : deux armées s'affrontent en se déployant chacune d'un côté de la table. Armoured Clash propose d'autres types de déploiement, des objectifs et des règles de renforts mais nous les testerons plus tard.
Le haut de l'image correspondra au Nord et le bas au Sud.
- ordre de marche en détail:
- Du côté Prussien, les forment un front uniformément dense. Elles comptent :
Au Sud, un régiment d'artillerie Belge, commandé par Van Arkis.
Au centre, deux régiments de chars moyens Prussiens, commandés par Von Solosub.
Au Nord, un régiment d'artillerie Prussien est commandé par Van Arkis.
En face, du côté Russe, le déploiement est plus essaimé :
Au Sud, un régiment de chars moyens Kamchatka dirigés par un cuirassé lourd Belgorod.
Au centre, un régiment de chars moyens jumeau du premier et un régiment souterrain.
Au Nord, un régiment de chasseurs de tanks et un régiment d'artillerie de Hussards Polo-Lituaniens.
TOUR 1
Tous les régiments Russes emploient la capacité à se déplacer à toute vapeur ("Full steam") pour prendre position. La défense Prussienne ne tarde pas à se manifester en étrennant le régiment de chasseurs de chars.
[Chaque camp dispose de 2 points de commandement qui servent à améliorer leurs jets de commandement, payer le coût des cartes, et avancer à toute vapeur au détriment du tir.]
L'artillerie Polonaise tente de neutraliser son homologue Prussienne. Les chars légers Rycerz profitent de leur incroyable mobilité pour se placer à portée de pointage ("Spotting") pour marquer leur cible. Le jet de commandement dépasse toute espérance et les Bombardes Burza ravagent un bataillon de B3-S ennemi.
La fin du tour 1 laisse espérer à Petrovitch de pouvoir l'emporter : l'artillerie Prussienne et Belge n'ont pas encore su faire mouche efficacement.
TOUR 2
L'initiative appartenant au côté Russe, les Hussards tentent d'enfoncer le clou. Les petits Rycerz parviennent à détruire la dernière bombarde du régiment endommagé avec leurs canons légers. D'autre part, leur jet de commandement pour le marquage des cibles est raté, ce qui abaisse l'efficacité des Burza!
[Les jets de marquage sont cruciaux dans la partie : chaque dé possède une couleur correspondant à une qualité (noir : jet réussis sur 4+, bleu : même chose mais 6 =2 succès, rouge: idem mais le 6 fournit un dé à lancer en plus!). Un jet de commandement pour marquer raté rétrograde la qualité des dés d'un niveau.]
Les zeppelins Prussiens réduisent en cendres le bataillon de commandement Hussard! Les Rycerz tiennent bon.
La Vorkuta délivre ses chars légers au centre de la table pour contenir l'avance des Panzers.
L'artillerie Prussienne détruit littéralement un bataillon de Minsk Russe! Serait-ce début de la fin pour le camp Russe?
Au centre la bataille rangée fait rage entre les chars légers Tikhvin et les Panzers. Quelques pertes sont à déplorer du côté Prussien. Leur jet de commandement est raté, un bataillon de Walze est démoralisé, donc incapable de tirer ou de se mouvoir tant qu'il ne réussit pas un nouveau jet de commandement.
Les Hotch Belges se mettent en place sur le pont pour marquer leurs cibles.
Le front Sud voit une avancée plus prudente de chaque camp. Les Tikhvin se cachent dans les bois pour bénéficier de leur couvert.
Cette maigre couverture sera insuffisante pour protéger le cuirassé lourd Belgorod du tir concentré de toute l'artillerie Belge : Il sera immédiatement détruit ainsi que son escorte de chars moyens Kamchatka!
TOUR 3
Au Nord : La dernière Bombarde Polonaise est détruite par les Zeppelins.
Au centre : La Vorkuta délivre 6 nouveaux chars légers qui permettent aux Poltavas de sérieusement étrenner les Panzers adverses, ainsi que le Sturmpanzer.
L'avancée Belge ne peut être contenue : leurs chars sont très résistants et les canons Russes ne parviennent pas efficacement à passer leur blindage. Tous les chars moyens Russes sont détruits!
Le Belgorod et les Tikhvin du centre tiennent, certes difficilement, contre l'assaut Belge conjugué à celui des Panzers.
TOUR 4
Les lignes sont enfoncées et le régiment Belge continue son avancée, épaulé par les Panzers.
Les Tikhvins et le Belgorod Russes sont balayés peu de temps après leurs assauts victorieux au corps à corps.
Au Nord, les Rycerz, seuls, occasionnent quelques pertes de leur couvert sans pour autant éliminer la menace Prussienne.
Quelques courageux conscrits Russes abordent le Sturmpanzer en vain, mais sont rapidement démoralisés.
CONCLUSION
Grosse défaite Russe!
La partie a duré un peu moins de 3 heures.
Armoured Clash est un jeu fluide et purement tactique. Le placement des unités est crucial et j'y ai largement pêché en plus d'avoir mal géré ma liste : Chaque armée doit proposer un front uni pour que chaque régiment puisse s'épauler efficacement.
Chaque régiment doit pouvoir proposer des bataillons en double pour pouvoir agir si l'autre est détruit.
Il ne faut surtout pas estimer la puissance de l'artillerie qui est capable de raser des bataillons entiers grâce à de bon jets de marquage des cibles.
Les Belges sont vraiment puissants et résistants! A contrario des Hussards, puissants mais rapides. (Je les envoie toujours trop tôt d'ailleurs!) :o
Les Walze se gèrent bien avec les autres chars légers, en fait! Et la Vorkuta est très efficace pour s'en occuper et enliser une grosse formation adverse.
C'était une très bonne partie, et jouée dans la bonne humeur! Merci les gars!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Merci Rafou!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
[AC] rapport de partie du 29/11/2013 (EotBS vs RC)
Hello tous,
Voici un court rapport de partie qui nous a permis de tester pas mal de nouvelles petites choses :
- la V1.1 mise à jour
- un scénario aléatoire
- les cartes
- les forteresses volantes et leurs Tiny Flyers
- le land dreadnought
- les Japonais, bien entendu
Arkis et moi nous sommes orientés sur un budget de 2000pts et avons tous les deux un peu débordé pour permettre au Japonais de sortir un peu plus de pointeurs d'artillerie (spotters).
La partie commença assez tard et dura environ 3 heures parce qu'il faut le dire, nous avons pas mal discuté! Après tout, ce n'est pas un mal : malgré les jets de dés défiant toutes les statistiques par leur nullité, l'ambiance fut une franche rigolade!
SCENARIO 5 - Meeting Engagement
Your Reconnaissance units have unexpectedly come across the enemy
- it is vital that they hold out until reinforcements arrive.
Le scénario prévoit simplement un déploiement dans chaque coin de la table, avec des zones de déploiement en forme de coin.
Déploiement Japonais (A):
Nord :
- Régiment de Cavalerie blindée (chars moyens, effectif moyen)
- Régiment de Bombardes (cuirassé terrestre, bombardes, pointeurs, gros effectif)
Sud :
- Régiment de Cavalerie blindée (chars moyens, effectif moyen)
- Forteresse volante Tenkei
Déploiement Russe (B):
Nord :
- Détachement de Brigade de bataille blindé (dreadnought terrestre et chars lourds, effectif bas)
- Régiment blindé de Choc (cuirassé terrestre, chars moyens, gros effectif)
Sud :
- Régiment de Bombardement des Hussards (bombardes, effectif bas)
- Régiment blindé de Choc (cuirassé terrestre, chars moyens, effectif bas)
Tour 1 :
Au Nord : L'avance se fait rapidement et les pointeurs Japonais profitent de leur très grande mobilité pour spotter les chars Orlov. Ces derniers dévient les tirs sur les petits et les moyens grâce à leurs Target Jammers.
Quelques chars Russes sont éliminés mais le moral tient bon.
Au Sud : l'artillerie Polonaise éreinte les chars Japonais et les pertes occasionnent la démoralisation d'un bataillon Impérial.
La Forteresse Tenkei envoie rapidement des chasseurs vers les chars Russes qui ne parviennent pas à l'endommager.
Tour 2
Au Nord : L'affrontement s'intensifie et les chars moyens essuient de nombreuses salves de roquette par les marcheurs Bansan tandis que le marcheur lourd et les bombardes se chargent d'égratigner les Orlov qui tiennent au moral (ouf!).
Le dreadnought pilonne les pointeurs Japonais et en rase un bataillon sur les deux.
Au Sud : L'artillerie Polonaise poursuit son œuvre de destruction parmi les chars moyens avant de se retrouver démoralisée par les pertes occasionnées lors des bombardements des Tiny Flyers Japonais.
Les chars Russes sont fortement endommagés par la Forteresse elle-même mais leur riposte (notamment le cuirassé Belgorod) parvient à l'étriller sévèrement.
Tour 3
Au Nord : Les jets de spotting sont moins bons, les roquettes Impériales ratent les Orlov.
Les Russes rasent le reste du régiment de chars moyens. L'artillerie Japonaise voit ses pointeurs éliminés entièrement.
Au Sud : La forteresse lance de nouveaux bombardiers qui rasent l'artillerie Polonaise! Le Belgorod recule et parvient à grandement l'affaiblir en représailles.
Les Szpada ripostent sur le gyro de commandement et le détruisent sans autre forme de procès.
Tour 4
Au Nord : Il ne reste plus que les bombardes et le cuirassé O-I pour pilonner le cuirassé Belgorod pendant l'avance Russe. Arkis dépense tous ses points de commandement pour en améliorer la qualité. Le jeu en vaut la chandelle car le Belgorod est rasé en quelques salves!
Au Sud : Le Belgorod achève la Tenkei par une salve chanceuse!
Bilan :
Victoire Russe, avec pas mal de pertes (plus aucun char moyen) ; les Japonais conservent leur marcheur lourd et quelques chars au sud quand nous décidons d'arrêter.
Nous aurions pu tous les deux refuser un flanc en comprimant les unités au maximum et je pense qu'Arkis aurait pu fructueusement faire ce choix car les unités Russes sont lentes et n'auraient pas pu rallier le reste des forces. Là ce fut un affrontement sur deux fronts distincts.
Je craignais énormément les tirs à longue portée mais ce déploiement m'a permis de rapprocher le dreadnought des lignes adverses pour le rentabiliser au maximum.
Points testés :
- la V1.1 mise à jour : la gestion des points de commandement se fait à l'économie, obligeant les joueurs à bien anticiper leur dépense ; le spotting et les jets de moral sont plus difficiles!
- un scénario aléatoire : le déploiement original permet de se poser tactiquement avec un plus grand intérêt ludique ; le fait d'ignorer ce déploiement en éditant la liste me semble plus amusant
- les cartes : elles sont jouées moins souvent qu'à Dystopian Wars car elles génèrent un coût en point ; leurs effets sont semblent mineurs et se révèlent parfois aléatoires mais comme chaque action influe beaucoup sur la partie il faudra approfondir leur étude (chaque faction en joue une partie qui est différente)
- les forteresses volantes et leurs Tiny Flyers/le land dreadnought : les TFT se relancent gratuitement à chaque tour et on un aspect "couteau suisse" non négligeable ; ils sont puissants mais fragiles (car interceptés automatiquement à 4 pouces d'une fig)
- les Japonais : Il semblerait que les armées Russe et Japonaise soient de véritables Némésis. Cela se justifie dans le background et dans l'aménagement des règles : la faction Japonaise base ses tirs sur les roquettes déviées par les générateurs Russes en sont un exemple, le Soleil Flamboyant dispose aussi d'un meilleur moral et de très bonnes capacités d'abordage.
En tous cas, ils ont intérêt à reculer et à éviter le contact pour le provoquer à leur avantage et gagner à tous les coups!!!
Vivement la prochaine!
Hello tous,
Voici un court rapport de partie qui nous a permis de tester pas mal de nouvelles petites choses :
- la V1.1 mise à jour
- un scénario aléatoire
- les cartes
- les forteresses volantes et leurs Tiny Flyers
- le land dreadnought
- les Japonais, bien entendu
Arkis et moi nous sommes orientés sur un budget de 2000pts et avons tous les deux un peu débordé pour permettre au Japonais de sortir un peu plus de pointeurs d'artillerie (spotters).
La partie commença assez tard et dura environ 3 heures parce qu'il faut le dire, nous avons pas mal discuté! Après tout, ce n'est pas un mal : malgré les jets de dés défiant toutes les statistiques par leur nullité, l'ambiance fut une franche rigolade!
SCENARIO 5 - Meeting Engagement
Your Reconnaissance units have unexpectedly come across the enemy
- it is vital that they hold out until reinforcements arrive.
Le scénario prévoit simplement un déploiement dans chaque coin de la table, avec des zones de déploiement en forme de coin.
Déploiement Japonais (A):
Nord :
- Régiment de Cavalerie blindée (chars moyens, effectif moyen)
- Régiment de Bombardes (cuirassé terrestre, bombardes, pointeurs, gros effectif)
Sud :
- Régiment de Cavalerie blindée (chars moyens, effectif moyen)
- Forteresse volante Tenkei
Déploiement Russe (B):
Nord :
- Détachement de Brigade de bataille blindé (dreadnought terrestre et chars lourds, effectif bas)
- Régiment blindé de Choc (cuirassé terrestre, chars moyens, gros effectif)
Sud :
- Régiment de Bombardement des Hussards (bombardes, effectif bas)
- Régiment blindé de Choc (cuirassé terrestre, chars moyens, effectif bas)
Tour 1 :
Au Nord : L'avance se fait rapidement et les pointeurs Japonais profitent de leur très grande mobilité pour spotter les chars Orlov. Ces derniers dévient les tirs sur les petits et les moyens grâce à leurs Target Jammers.
Quelques chars Russes sont éliminés mais le moral tient bon.
Au Sud : l'artillerie Polonaise éreinte les chars Japonais et les pertes occasionnent la démoralisation d'un bataillon Impérial.
La Forteresse Tenkei envoie rapidement des chasseurs vers les chars Russes qui ne parviennent pas à l'endommager.
Tour 2
Au Nord : L'affrontement s'intensifie et les chars moyens essuient de nombreuses salves de roquette par les marcheurs Bansan tandis que le marcheur lourd et les bombardes se chargent d'égratigner les Orlov qui tiennent au moral (ouf!).
Le dreadnought pilonne les pointeurs Japonais et en rase un bataillon sur les deux.
Au Sud : L'artillerie Polonaise poursuit son œuvre de destruction parmi les chars moyens avant de se retrouver démoralisée par les pertes occasionnées lors des bombardements des Tiny Flyers Japonais.
Les chars Russes sont fortement endommagés par la Forteresse elle-même mais leur riposte (notamment le cuirassé Belgorod) parvient à l'étriller sévèrement.
Tour 3
Au Nord : Les jets de spotting sont moins bons, les roquettes Impériales ratent les Orlov.
Les Russes rasent le reste du régiment de chars moyens. L'artillerie Japonaise voit ses pointeurs éliminés entièrement.
Au Sud : La forteresse lance de nouveaux bombardiers qui rasent l'artillerie Polonaise! Le Belgorod recule et parvient à grandement l'affaiblir en représailles.
Les Szpada ripostent sur le gyro de commandement et le détruisent sans autre forme de procès.
Tour 4
Au Nord : Il ne reste plus que les bombardes et le cuirassé O-I pour pilonner le cuirassé Belgorod pendant l'avance Russe. Arkis dépense tous ses points de commandement pour en améliorer la qualité. Le jeu en vaut la chandelle car le Belgorod est rasé en quelques salves!
Au Sud : Le Belgorod achève la Tenkei par une salve chanceuse!
Bilan :
Victoire Russe, avec pas mal de pertes (plus aucun char moyen) ; les Japonais conservent leur marcheur lourd et quelques chars au sud quand nous décidons d'arrêter.
Nous aurions pu tous les deux refuser un flanc en comprimant les unités au maximum et je pense qu'Arkis aurait pu fructueusement faire ce choix car les unités Russes sont lentes et n'auraient pas pu rallier le reste des forces. Là ce fut un affrontement sur deux fronts distincts.
Je craignais énormément les tirs à longue portée mais ce déploiement m'a permis de rapprocher le dreadnought des lignes adverses pour le rentabiliser au maximum.
Points testés :
- la V1.1 mise à jour : la gestion des points de commandement se fait à l'économie, obligeant les joueurs à bien anticiper leur dépense ; le spotting et les jets de moral sont plus difficiles!
- un scénario aléatoire : le déploiement original permet de se poser tactiquement avec un plus grand intérêt ludique ; le fait d'ignorer ce déploiement en éditant la liste me semble plus amusant
- les cartes : elles sont jouées moins souvent qu'à Dystopian Wars car elles génèrent un coût en point ; leurs effets sont semblent mineurs et se révèlent parfois aléatoires mais comme chaque action influe beaucoup sur la partie il faudra approfondir leur étude (chaque faction en joue une partie qui est différente)
- les forteresses volantes et leurs Tiny Flyers/le land dreadnought : les TFT se relancent gratuitement à chaque tour et on un aspect "couteau suisse" non négligeable ; ils sont puissants mais fragiles (car interceptés automatiquement à 4 pouces d'une fig)
- les Japonais : Il semblerait que les armées Russe et Japonaise soient de véritables Némésis. Cela se justifie dans le background et dans l'aménagement des règles : la faction Japonaise base ses tirs sur les roquettes déviées par les générateurs Russes en sont un exemple, le Soleil Flamboyant dispose aussi d'un meilleur moral et de très bonnes capacités d'abordage.
En tous cas, ils ont intérêt à reculer et à éviter le contact pour le provoquer à leur avantage et gagner à tous les coups!!!
Vivement la prochaine!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Tout d'abord, merci à Greg, Olivier, Rafou et Bapt pour la partie d'hier, nous nous sommes bien fendu la poire chez les Arpenteurs!
Voici quelques photos (de qualité très moyenne, désolé) présentant une table de 3000 pts : 2x1500pts de Pacte Impérial VS 3x1000 pts pour la Grande Coalition + Covenant Of Antarctica.
Plutôt qu'un rapport détaillé de partie, voici un bilan de playtest pour quelques profils que nous n'avions pas encore rencontrés sur le terrain :
* le Metzger
Les Metzger, devrais-je dire!
Ils sont impressionnants sur le champ de bataille de par leur stature et leurs stats qui sont plus imposantes qu'à Dystopian Wars.
Jouables par 2 et épaulés par des plus petits robots, les fiers Chevaliers Teutoniques attirent vraiment l'attention sur le champ de bataille et rendent très bien les coups.
J'aurais tendance à les protéger pour les envoyer sur le gros adverse plutôt que de s'enliser contre de la piétaille. Ils restent un régiment d'élite très bon à courte portée et en assaut tout en étant beaucoup plus résistant qu'à Dystopian Wars.
* les Jaeger/Speerwurf
Ils sont rapides et menaçants, mais très fragiles. C'est plutôt un régiment de soutien à n'exposer que pour infliger le coup de grâce à des bataillons affaiblis. A re-tester!
* le Gewitterwolke large airship
Il n'a pas donné toute sa mesure donc à re-tester aussi!
Il semble toutefois que c'est une unité de ligne qui résistera pas mal aux entreprises adverses donc c'est un bon paratonnerre qui peut se charger de l'aérien adverse.
* les Français
La grosse surprise de la partie! Ils sont capables d'aligner un nombre impressionnant de cuirassés lourds avec de bonnes valeurs de commandement.
Le Vauban est un véritable monstre. Il est pour moi absolument indispensable pour :
- fournir un nombre conséquent de points de commandement nécessaires aux jets de désignation pour l'artillerie Française montée sur les Bastille
- leur assigner des Tiny reco pour cibler plus efficacement les cibles
- attirer les tirs (il est très résistant) et envoyer du gros pâté à portée longue et moyenne
Les petits chars Hotch sont fragiles et se jouent plutôt en arrière des régiments pour ne pas essuyer trop de tirs. (Les autres Nations ont tendance à envoyer les petits devant.)
* l'Alliance Antarctique
Les CoA sont excellents à longue et moyenne portée!
Nous n'avons pas testé d'assaut contre eux, leurs profils sont peux nombreux mais de très bonne qualité. Ils semblerait qu'ils aient leur chance contre des forces d'assaut.
Comme pour les Français, l'apport de Tiny reco est indispensable pour épauler les landships afin de désigner leurs cibles lors des tirs de roquette. (Les Orpheus semblent tout indiqués pour les fournir.)
* l'infanterie (Rifle Regiment)
Ici testée sous bannière Britannique, elle est vraiment très lente. Par contre les stats d'assaut sont vraiment énormes pour un coût réduit.
Bilan général
Les armées doivent à tout prix se construire autour d'un régiment possédant une grande valeur de HQ (forteresse volante, land dreadnought, etc.) afin de :
- jouer des cartes
- payer les actions de ciblage d'artillerie (spotting)
- gérer les pertes de moral
Les régiments d'infanterie paraissent excellents pour tenir des objectifs en attendant l'adversaire pour un formidable assaut.
Les artilleurs semblent bons à moyenne portée s'ils sont épaulés par les Baronnets qui peuvent leur désigner efficacement les cibles! (A moduler selon les Nations!)
Bonne année à tous!
Voici quelques photos (de qualité très moyenne, désolé) présentant une table de 3000 pts : 2x1500pts de Pacte Impérial VS 3x1000 pts pour la Grande Coalition + Covenant Of Antarctica.
Plutôt qu'un rapport détaillé de partie, voici un bilan de playtest pour quelques profils que nous n'avions pas encore rencontrés sur le terrain :
* le Metzger
Les Metzger, devrais-je dire!
Ils sont impressionnants sur le champ de bataille de par leur stature et leurs stats qui sont plus imposantes qu'à Dystopian Wars.
Jouables par 2 et épaulés par des plus petits robots, les fiers Chevaliers Teutoniques attirent vraiment l'attention sur le champ de bataille et rendent très bien les coups.
J'aurais tendance à les protéger pour les envoyer sur le gros adverse plutôt que de s'enliser contre de la piétaille. Ils restent un régiment d'élite très bon à courte portée et en assaut tout en étant beaucoup plus résistant qu'à Dystopian Wars.
* les Jaeger/Speerwurf
Ils sont rapides et menaçants, mais très fragiles. C'est plutôt un régiment de soutien à n'exposer que pour infliger le coup de grâce à des bataillons affaiblis. A re-tester!
* le Gewitterwolke large airship
Il n'a pas donné toute sa mesure donc à re-tester aussi!
Il semble toutefois que c'est une unité de ligne qui résistera pas mal aux entreprises adverses donc c'est un bon paratonnerre qui peut se charger de l'aérien adverse.
* les Français
La grosse surprise de la partie! Ils sont capables d'aligner un nombre impressionnant de cuirassés lourds avec de bonnes valeurs de commandement.
Le Vauban est un véritable monstre. Il est pour moi absolument indispensable pour :
- fournir un nombre conséquent de points de commandement nécessaires aux jets de désignation pour l'artillerie Française montée sur les Bastille
- leur assigner des Tiny reco pour cibler plus efficacement les cibles
- attirer les tirs (il est très résistant) et envoyer du gros pâté à portée longue et moyenne
Les petits chars Hotch sont fragiles et se jouent plutôt en arrière des régiments pour ne pas essuyer trop de tirs. (Les autres Nations ont tendance à envoyer les petits devant.)
* l'Alliance Antarctique
Les CoA sont excellents à longue et moyenne portée!
Nous n'avons pas testé d'assaut contre eux, leurs profils sont peux nombreux mais de très bonne qualité. Ils semblerait qu'ils aient leur chance contre des forces d'assaut.
Comme pour les Français, l'apport de Tiny reco est indispensable pour épauler les landships afin de désigner leurs cibles lors des tirs de roquette. (Les Orpheus semblent tout indiqués pour les fournir.)
* l'infanterie (Rifle Regiment)
Ici testée sous bannière Britannique, elle est vraiment très lente. Par contre les stats d'assaut sont vraiment énormes pour un coût réduit.
Bilan général
Les armées doivent à tout prix se construire autour d'un régiment possédant une grande valeur de HQ (forteresse volante, land dreadnought, etc.) afin de :
- jouer des cartes
- payer les actions de ciblage d'artillerie (spotting)
- gérer les pertes de moral
Les régiments d'infanterie paraissent excellents pour tenir des objectifs en attendant l'adversaire pour un formidable assaut.
Les artilleurs semblent bons à moyenne portée s'ils sont épaulés par les Baronnets qui peuvent leur désigner efficacement les cibles! (A moduler selon les Nations!)
Bonne année à tous!
vonhymack- Modérateur DW et Wasteland
- Messages : 2071
Date d'inscription : 20/02/2009
Re: [DW] Armoured Clash - rapports de parties
Ach c'est beau
Je suis de retour dans le Nord...pour l'ultime offensive
Je suis de retour dans le Nord...pour l'ultime offensive
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