Les Marie Louise des Flandres
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rapports et évolution des bandes

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Message  Goul le Dim 20 Jan 2013 - 9:31

Afin de faire le suivi des bandes et d'éviter les erreurs, je propose qu'après chaque rencontre on fasse un petit rapport des parties effectuées et des évolutions de sa bande afin qu'on sache qui a fait quoi.

Je commence donc

Première partie sur le scénario escarmouche contre Aurélien.
je suis venu en touriste sans dés ni mètre et Aurélien a eu la gentillesse de me donner 4 dés pipés.

Mes skavens étaient en infériorité numérique face à ses marienburger en surnombre et bien équipés.
je craignais ses arbalétriers n'ayant pas une super portée de tir.
globalement la partie a été assez rapide. Elle s'est résumée à
- Mon chef qui lance un shuriken entre les 2 yeux d'un pov gars à couvert, ricochet et tue un autre gars derrière lui...
- les corps à corps où Aurélien touche mais ne blesse pas... malheur à lui.
quelques tirs bien placés sur quelques skaven mais les 3+ ne viennent pas... aucune blessure.

On termine la partie avec 4 ou 5 gars chez Aurélien hors de combat, il déroute. Moi je perd une vermine qui revient balafré et provoque désormais la peur...
je récupère 60 pièces d'or. J'achète 1 porte bonheur, 1 coureur que j'équipe de fronde (il me restait 4 couronnes) et j'achète une fausse carte de mordheim Laughing


Seconde partie exploration contre Christian.
ca m'a beaucoup rappelé la première partie.
des humains, mais peu d'armes de tir.
j'avais la suprématie aux tirs.
Christian a bien joué en avançant groupé et à couvert. Mais j'ai eu là encore, grace aux dés pipés d'Aurélien pas mal de chance sur les corps à corps. J'ai pu contourner à droite et prendre le dessus, j'ai fais le vile skaven au centre : tous en rang derrière la grosse caisse et FEUUUUUU, et à gauche, j'encaisse les charges, perd mon sorcier mais finis par l'emporter.
Il déroute volontairement.

Mon sorcier revient sans encombre. (l'équipe de Christian a eu plus de mal à s'en remettre... Wink)
J'obtiens au final 105 couronne qui financent des griffes de combat pour mon sorcier et des portes bonheurs pour mes 5 autres héros. J'achète aussi 2 lances pour mes coureurs.
Je m'en tire donc très bien après cette seconde partie.

Niveau évolution, mon patron a +1 en CT
mon sorcier chope le sort d'invoc de rats en début de partie Very Happy
un skaven noir obtient +1 E
l'autre obtient 1 compétence (je prends art de la mort silencieuse Very Happy )

1 groupe de vermines a +1 A
l'autre groupe obtient +1 CT
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Message  le duc le Dim 20 Jan 2013 - 10:54

bonne idée
par contre a la lecture de ton post, j'ai un doute sur la progression de mon groupe d'archers et de breteurs.

pour mes archers les 4 pouvaient progresser, j'ai tirer separement leur progression ce qui me parait faux, puisque c'est le groupe qui gagne la progression.
mais est ce que pour chaque archers, il faut lancer et le groupe progresse ou des qu'un archers du groupe atteint une case grisé (et peu importe si les autres le font egalement) il n'y a qu'un seul jet ?

idem pour mes breteurs.

de même, si je rachete des breteurs, est ce que je dois ou je peux creer un nouveau groupe ?

non parceque franchement cela peut changer beaucoup de choses

merci
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Message  skianur le Dim 20 Jan 2013 - 12:08

Bonjour,
alors pour la progression des groupes d'hommes de main on ne lance qu'une seule fois et c'est tout le groupe qui bénéficit de la même progression (à l'exception de l'évolution "ce gars là est doué" qui ne s'applique qu'à un seul membre du groupe, les autres relance les dés pour avoir une autre progression).
Normalement ton groupe d'homme de main doit avoir la même experience (pas d'écart de case grisé possible) car ils gagnent tous de l'exp après une bataille sauf si l'un d'eux est définitivement mort. Le scénario "prospection" est un peu bizare car il dit que "tout héros ou homme de main en possession d'un pion de malepierre à la fin de la partie gagne +1 exp" hors un groupe fonctionne d'un seul block je pense donc qu'il s'agit d'une coquille donc je serai d'avis de donner le point d'exp à tout le groupe mais ce n'est que ma vision des chose et je demanderai confirmation à Goul.

Pour ce qui est du rachat d'hommes de main, deux possibilités s'offre à toi:
- racheter un ou plusieurs gars normaux qui constituent un nouveau groupe d'homme de main
- ou tu peux compléter, voir augmenter un groupe déja existant (les nouveaux membres démarant avec la même experience et les mêmes évolution que le groupe, exemple +1A) pour cela tu dois jeter deux D6 durant la phase d'après bataille et en présence de ton adversaire, la somme de ces deux dés te donne l'experience totale des gars dispo sur le marché.
Ceci n'étant pas super clair voici un exemple concret:
ton groupe d'homme de main a 3 point d'exp et tu souhaite remplacer un mort ou ajouter un autre gus en plus. Tu jetes les dés et obtient 7, cela signifie que tu pourras racheter jusqu'à 2 membres pour ce groupe (3+3+1=7) le dernier point étant perdu. Si par contre ton groupe était plus avancé, genre 6 pts d'exp tu n'aurais pu racheter qu'un seul guerrier (6+1=7)
la régle se trouve dans le chapitre "commerce " du bouquin, page 144 dans la 1ère edition.
voili voilou, en esperant avoir aidé
Je posterai mon évolution de bande et mon compte rendu de bataille cette aprém.

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Message  Princeps le Dim 20 Jan 2013 - 19:28

Ah ben moi je pensais encore comme un idiot qu'il fallait dépenser des sous pour racheter un gars avec de l XP. lol. Perso je ne fais pas de groupes, ça règle la question. Et skianur ! Fais ton débrief ^^ j'aimerai bien savoir ce qui s'est passé sur tes deux parties de vendredi.
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Message  skianur le Dim 20 Jan 2013 - 21:26

J’y viens mon cher princeps ^^,

allez je suis avec mon compte rendu mais tout d’abord je tiens également à dire que cela fait rudement plaisir d’avoir enfin une campagne Mordheim digne de ce nom, depuis le temps qu’on l’attendait et la quantité de décors déployés fut impressionnante, j’avais quelques appréhension quand au fait de remplir correctement 6 tables mais le résultat a dépassé mes espérances (merci Chris et princeps pour les tofs au passage et à tout les autres pour vos décors)

Alors, débriefing des mes premières escarmouche dans la sombre citée :
1 ere partie versus Cobalt et ses Mort- vivant :
Arrgh ma Némésis des la première partie, une bande causant la peur !! Pas question d’aller jouer les gros bras! pas d’arme de tir en face je me décide donc à investir les 2 bâtiments du centre en séparant ma bande en deux (l’un des groupe met tout de même 3 tours à prendre position dans son bâtiment car j’arrive à sortir un flopée de 6 totalement inutile dans ce cas précis) sachant que les loups (seuls éléments avec le vampire pouvant me concurrencer à la course à patte)ne pourront pas me suivre, je me place en espérant pouvoir faire un vrai peloton d’exécution mais mon adversaire n’est pas chaud pour envoyer sa vampire toute seule au charbon et se cache derrière des ruines avec toute sa macabre bande, s’ensuive quelques tours ou l’on se regarde dans le blanc des orbites, si il avance je shoote ! Si je descends il me mord ! Statut quo, jusqu’à qu’un tir de fronde d’un coureur nocturne aussi improbable que chanceux sur un zombie cause un coup critique « ricochet » et mette hors de combats deux zombies !!
Je me décide à faire descendre un groupe de son perchoir pour profiter de ce léger avantage, j’avance prudemment (qui a dit peureusement ?!!) avec eux sous la couverture (pas vraiment rassurante) de l’autre groupe prêt à mitrailler de cailloux, boules de feu et autres projectiles tout ce qui approcherait.
Utilisant la bonne vielle technique du « vas voir là-bas si j’y suis! » j’envoie un vermineux juste sous le nez de la bande adverse histoire de l’emoustiller. Aussitôt un loup funeste et un paria charge le malheureux pour lui expliquer qu’il y a 2 sortes de personnes à Mordheim : les morts et ceux qui le sont pas encore !
Il réussit tant bien que mal son test de peur mais se fait molester copieusement et se retrouve sur le ventre. Arrgh la peste bubonique l’emporte ! J’avais sournoisement espéré sa mort me laissant ainsi la liberté de tirer et d’éliminer ses 2 adversaires, pour commencer à faire tester mon adversaire ! Mais comme souvent mon plan ne se déroule pas comme prévu !
Bon, je me dit que c’est encore jouable si je balance tout les skavens dispo au sol dans la mêlée, la plupart réussissent leurs tests de peur, chargent, cognent mais n’arrivent à mettre personne hors de combat !
Sur ce la moitié de la bande adverse me tombe dessus (un autre loup, 2 paria, la vampire) et encore un zombie aurait du être de la partie mais cobalt avait oublié que si il ne pouvait pas courir en revanche il pouvait charger à 8ps !
Aie, exactement la situation que je voulais éviter, un gros close avec des MV , je protège tant bien que mal mon adepte assassin en interceptant la charge de la vampire par un vermineux (qui sera rapidement réduit en lambeaux )mais la plupart de mes gus se pissent littéralement dessus. Je tape comme une brute mais ces fichus « déjà-mort » refusent de mourir ou au moins de rester sur le ventre. Les tireurs censés « couvrir » leurs camarades ne font pas grand-chose et mon sorcier ne peut rien bruler à 1ps près. J’ai 3 pertes de mon coté, 4 de l’autre et le combat tourne clairement à l’avantage des MV heureusement mon adversaire rate son premier test de déroute de la partie et m’abandonne le quartier en jurant de se venger la prochaine fois, ouf !!

Niveau perte, tout le monde revient sain et sauf à l’exception d’un vermineux qui après avoir été vendu aux arènes, rossé par un gladiateur peu courtois et jeté à poil dans la rue, se retrouve capturé par mon adversaire qui hésite à le manger mais me laisse finalement lui racheter pour 30 CO.
L’autre coureur, auteur du tir miraculeux gagne +1 en CT

Je trouve 3 fragments que je revends aussitôt contre 2 épées et 1 Casques

2ème partie versus JC et ses Reiklander :
2 fragments présent sur la table, en face du tireur en veux-tu en voilà !
Je pars plus ou moins sur la même technique, un groupe sur ma gauche composé de vermineux et des coureurs nocturnes pour aller récupérer le fragment dans le camps adverse, mon sorcier et un vermineux « bouclier » au centre pour choper celui prés de ma zone, mon adepte assassin, les 2 skavens noirs et 2 vermineux sur ma droite pour aller s’occuper des archers adverses.
Chacun s’avance en exploitant le décor et en se cachant des que possible, mon sorcier met la patte sur son fragment, son bretteur fait de même avec le sien. Je dégomme à la fronde un autre bretteur censé protéger son camarade. Nous nous rapprochons de plus en plus mais j’ai l’initiative de la charge grâce à mon mouvement supérieur, j’engage un archer avec un vermineux et le tue, un coureur et une recrue se livre un combat aussi pathétique qu’inefficace, mon adepte assassin et un vermineux après être grimpé dans un bâtiment pour charger un arbalétrier n’arrive même pas à l’égratigner mais ont au moins la décence de ne pas se faire toucher en retour, heureusement un skaven noir relève le niveau en égorgeant prestement un bretteur. Le seuil de déroute de mon adversaire est atteint, il jette les dés et le rate, nouvelle victoire, Gloire au Rat Cornu !!

Je n’ai subi aucune perte et tout mon petit monde progresse d’un coup :
Adepte assassin +1 E
Sorcier acquiert la compétence « pouvoir »
Skaven noir acquiert « art de la mort silencieuse »
Un coureur acquiert « lanceur de couteaux »
1er groupe de vermineux +1A
2 ème Groupe +1F
3ème groupe +1A

Mon exploration me donne 4 fragments en plus de celui gagné lors du scénario et un marché couvert.
Je m’achète 3 casques pour mes héros et 4 épées pour les vermineux (finit les sauvegardes 6+ réussie grâce aux dagues)
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Message  Kihmo le Lun 21 Jan 2013 - 9:11

Juste pour dire que c'était contre moi ta première partie^^

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Message  skianur le Lun 21 Jan 2013 - 10:55

Embarassed en effet excuse moi kihmo, je n'ai pas relu avant de poster Boulet
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Message  Kihmo le Mer 23 Jan 2013 - 17:08

@Skianur : je ne pardonne pas les rats, je les extermine ^^

J1 : contre les rats peureux de Skianur

Feurst (le nécromancien) n'ayant de véritable possibilité de tuer les rats il alla se planquer dans une vieille ruine avec Buck (paria) pour observer le reste de la bande massacrer du rat. S’ensuivit une longue partie (6 tours au bas mot) de cache cache avec les rats qui se placèrent tous en hauteur pour cribler la bande de bille de fronde. Le combat était mal engagé, Ludmilla (vampire) ordonna un repli stratégique derrière des ruines en attendant que les rats descendent, poussés par la curiosité, de leurs hauteurs. Durant la retraite un sale rat plaça un superbe tir qui fracassa un zombie avant de ricochet et éclater le suivant. 2 zombies de moins et toujours pas un rat assez bête s'approcher. Puis vint le rat "appât" qui s'approcha et les loups lui foncèrent dessus en même temps que les paria, Ce premier rat survécu à la charge initiale mais les hostilités étaient enfin lancée et les autres rats finirent par venir s'en mêler. Les rats se firent vite dépasser par la puissance des héros, Sam et Luigi (parias) abattirent chacun un rat et Ludmilla en assomma un qui fut capturé. Pendant ce temps l'un des loups tomba sous les coups de plusieurs rats enragés. Après ce massacre de rats la partie semblait en faveur des Mort-vivants qui n'avaient plus qu'à écraser le reste des rats sous le poids du nombre, mais un tir astucieux mis K.O le dernier loup et Ludmilla si triste d'avoir perdu ses fidèles compagnons "canin" pris la fuite et avec elle le reste de ses séides.

Sam et Luigi ayant prouvé leur valeur au combat il reçurent des "bénédictions" de leur bien aimée maîtresse. Sam se sentit devenir bien plus fort (compétence homme fort) quand a Luigi son allégeance à la cause de Ludmilla n'en fut que renforcé (+1Cd).

Malgré cette débandade la fouille du secteur fut très profitable puisque 2 fragments de malpierre et une arquebuse encore en état de marche furent découvert dans une vieille fabrique d'arme a feu. Feurst profita de la pierre découverte pour réanimé un loup ainsi que 2 nouveau zombies.

Ludmilla ne réussit pas a communiqué avec le rat capturé afin qu'il donne des informations permettant de purifier le reste de Mordheim de la vermine. Les goules refusèrent de se nourrir d'un rat, si gros fut-il et quand son sort aller être enfin décidé un émissaire de son clan se présenta avec une belle bourse d'or en échange du retour de son compagnon. Ludmilla aurait bien d'autres occasions de faire le ménage dans sa cité, un rat de plus ou de moins n'y changerai rien et elle avait cruellement besoin d'or pour sa croisade.

(total :

Sam, Luigi, Ludmilla +2xp (survie + 1Kill chacun)
Feurst "le trouillard", Buck "l'inutile" et les goules +1xp (survie)

Exploration : 8 dont quadruple 1 = 1 arquebuse qui fut revendue aussi sec

un loup ne survécu pas, mais l'argent de la capture, de la malpierre et de l'arquebuse permirent d'en racheter 1 et 2 zombies.
)

J2: contre "la bande de Zlatan" de Gag (répurgateur)

Le déploiement en carré des répurgateurs dans l'axe du boulevard n'augurait rien de bon et il fallait compter que ces derniers étaient bien équipé en arcs et arbalètes. La prudence était de mise pour arriver au combat. Feurst et Sam, son garde du corps cette fois, se placèrent dans une ruine pour prendre le premier fragment, le reste de la bande s'occupant du 2ème fragment facile d'accès, que Ludmilla ramassa. Le combat permettrait sûrement d'en prendre un autre sur le cadavre d'un satané répurgateur. Comme prévu les répurgateurs avancèrent en formation serrée dans le boulevard hormis 2 courageux qui tentèrent de passer sur les cotés, l'un pour prendre un fragment sur le flanc droit, l'autre pour tirer sur les loups qui avançaient à couvert sur le flanc gauche. aucun tir ne mis en danger les mignons de Ludmilla et la progression continua sous le couvert des ruines tandis qu'un malheureux répurgateur, en possession d'un fragment se baladait seul en direction de la ruine ou Feurst et Buck étaient retranché, il regrettèrent de ne même pas avoir un caillou à lui lancer. Lorsque la bande de Zlatan fut a portée de charge le massacre commença. Les loups mangèrent le malheureux isolé à gauche tandis que Ludmilla menait la charge au centre où elle élimina Zlatan sans difficulté. Luigi captura son adversaire. Le combat était gagné et les répurgateur fuirent sans demander leur reste.

Buck et Ludmilla ramenèrent 2 fragments (Zlatan ayant pourtant lâché son fragment au contact de Ludmilla celui la n'a pas put être ramassé...).

Luigi ayant encore une fois prouvé sa valeur au combat il fut récompensé d'une nouvelle "bénédiction" (+1Pv), Buck supplia Ludmilla de l'épargner malgré son inutilité flagrante et celle-ci accepta (elle est trop gentille en fait !! +1Cd), quand à Sam son expérience du métier d'acrobate, pour attraper un fragment en équilibre sur un mur, lui fut profitable (compétence : Saut de coté).
Les goules en survivant évoluèrent toutes (RiRi et FiFi +1 CC et Gérard +1F)

L'exploration du quartier en ramena 4 de plus ainsi qu'un cadavre richement vêtu à coté d'un carrosse retourné qui rapporta 6 couronnes à la bande ainsi qu'une carte originale (youpiiiiiii !!!!) de Mordheim.

Le répurgateur capturé se révéla assez bavard pour mériter d'être gardé comme otage et échangé contre une nouvelle bourse d'or.

(total :

Ludmilla +4xp (Victoire + survie + 1 fragment + 1 Kill)
Feurst "qui-va-se-payer-un-arc" +1xp (survie)
Sam "je suis planqué mais je ramasse" +2xp (survie + 1 frag)
Luigi "moi je sais me battre" +2xp (survie + 1 kill)
Buck et les goules +1xp (survie)

exploration : 22 dont double 5 et double 3

Aucune blessure à déplorer, personne à ressusciter du coup je vire un zombie pour prendre une goule, souhaitons la bienvenue à Robert et j'achète des arcs pour tous ceux qui peuvent s'en servir (donc mes héros!), Luigi se fait offrir une épée par Ludmilla qui l'a trouvé admirable au combat et enfin Sam se paye une arme a deux mains parce que c'est un bourrin !
)


Dernière édition par Kihmo le Mer 23 Jan 2013 - 18:52, édité 1 fois

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Message  Goul le Mer 23 Jan 2013 - 18:05

Laughing +1
j'adore. Et on dirait que t'as une belle bande.
je pense que mes ratounets vont devoir faire le ménage.
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Message  xtian59 le Sam 2 Fév 2013 - 15:41

Rapport au Concile de Sigmar en l’an de grâce 2013, à l’aube du 18éme jour de la 1ere lune de l’année…

« … Moi, Luther, émissaire de Sigmar, en cette sinistre citée de Mordheim, citée dont les yeux célestes de notre protecteur se sont détournés, Oui, moi je confesse avoir voulu abandonner ma mission. ».

Notre Groupe :

REPURGATEURS : 500 CO La Brigade des Justes
493 CO, Magot : 7 CO, Valeur de bande : Exp (61), Membres 13x5 (65), Total : 126.

LUTHER : Capitaine Répurgateur, Epée, Pistolet , Dague : 85
JOSIAS : Répurgateur , Epée, Pistolet , Dague : 50
KURT : Répurgateur , Arbalète , 2 Dagues : 52
LOTHAR : Répurgateur , Arme à 2 Mains , 2 Dagues : 42
MARKUS : Prêtre Guerrier , 2 Marteaux : 46
ZELIG : Flagellant , Fléau : 55
VOLKER : Flagellant , Fléau : 55
SIGMUND : Séides , Hache , Dague : 25
OTHO : Séides , Masse , Dague : 23
Paul COURTO : Halfling : 15
La Meute : 3 Chiens : 45

Nul n’est plus faible que celui qui doute, et j’ai douté.

En ce début de soirée nous avons rencontrés une de ces troupes mal préparées de mercenaires Reiklanders. Ils avaient de loin la supériorité au tir. J’ai ordonné que l’on lâche les chiens et nous nous sommes tous précipité à leur suite. La meilleure arme que nous avions c’était le corps à corps. La rencontre fut brève et meurtrière. Pas moins de 9 hommes au sol. Les mercenaires de Guimli ayant perdu leur chef déroutent. Victoire, Gloire à Sigmar.

Nous faisons le décompte, tout les hommes sont là, l’expérience est bénéfique, nous collectons pierres et or. Pas d’achat à ce stade, car déjà les ruelles résonnent d’une autre menace…

Par la sainte comète ! Les hommes rats de ce vil Goul, que Sigmar nous protège.
Un bruit sourd, un chien s’écroule, raide mort ! … « Mais ou sont-ils ? ».
Nous avançons vers une position plus sure, grave erreur…
Des volées de projectiles nous frappent avec une précision diabolique (les gemmes orange de ce maudit Aurélien font leur part de 6, sans tenir compte de leurs autres faces). Face à cette mort invisible et silencieuse, nous devons céder le pas. Déroute.

Là ne s’arrête pas ma débâcle…

Luther : je lui achète une arbalète.
Markus : Loupera les trois prochaines parties suite à une blessure profonde. Il aura le temps de s’entrainer à jeter son nouveau sort « Le Marteau de Sigmar ». Il gagne une attaque et il sera endurci.
Josias : Jambe écrasée, bras blessé, et blessure profonde… Il loupe 3 matchs. Et provoquera la peur (de la scoumoune ou quoi ?).
Lothar est dépouillé suite à sa rencontre dans les arènes avec un gladiateur sauvage, je dois lui acheter un équipement neuf au complet, ainsi qu’une arbalète et un marteau. Il hérite en plus d’une vieille blessure (sur 1 sur 1D6, il loupera les prochaines parties). Sa deuxième Dague va dans la réserve.
Kurt : Je lui achète un marteau à la place de sa 2éme Dague (qui va en réserve d’équipement), cela lui donnera peut être envie de se battre.
Zelig : rejoint les rangs des héros, même s’il ne pourra jamais me remplacer, j’apprécie sa douce folie quant il sème la mort chez nos ennemis.
Pour mes hommes de main, quelques progressions et équipement.
Volker : +1 Attaque,
Sigmund : +1 en Initiative et une Lance,
Otho : +1 Attaque et un Arc,
La solde de Paul Courto le Halfling.
Pour la Meute : un nouveau chien.

Expérience totale : 82, il me reste 5 CO (sur 116 CO de gains plus les 7 CO de départ), et ma valeur de Bande : 147.

Je me suis repris, et j’ai renforcé ma foi en Sigmar, nous serons peu, certes, mais bien armés et le combat à distance ne nous surprendra plus.

LUTHER, armure
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Message  le duc le Mar 12 Fév 2013 - 8:57

Récit de la
CH'TI COMPAGNIE à MORDHEIM


Première journée :

Première partie

Nous rencontrons sieur DETCHEVUS.
Les forces s'équilibre sur le papier, nous avons une supériorité au tir, lui au corps à corps.

Mais la réalité est tout autres. Mes archers ne font aucune touche, pire son seul tireur blesse mortellement un de mes bretteurs à son premier tir.
Par conséquent l'inévitable se produit, je me retrouve au corps à corps sans lui avoir fait ne serait ce qu'une perte.
Et la miracle, je laisse 2 bretteurs garder la défense du pont et barrer la route à une hordes de loup pendant que mon capitaine bat en retraite et fonce sur le tireur d'élite adverse.
Le premier se fait dévorer, le second sera remarquable, GAEL dit le vosgiens tient et tue les deux loups, il sera mis hors de combat car il n'a pas été soutenu, mais rétabli les forces en présence.
En effet, le jeune recrue dit le p'tiot, un vrai pleutre, alors qu'il devait se porter au secours de GAEL, il est resté tétanisé jusqu'à ce qu'il soit mis hors de combat.

Ceci étant dit à part ce beau fait d'armes de GAEL, le reste est médiocre et sans intérêts.
Nous sommes à égalité de pertes, nous cédons les premiers au commandement.

Refaite de la ch'ti compagnie.
Nous perdons 2 bretteurs « femelles » sur 3.
pas d'évolution.

Deuxième parie

Nous rencontrons sieur GUIMLI
Nous faisons une bonne entame de partie avec du panache sous une grêle de flèche.
Nous sommes même audacieux.
Mais rapidement notre adversaire se ressaisi et fait mouches avec ses tireurs.
Ce qui nous donne une infériorité numérique criante. Nous tentons alors le contact pour rétablir l'équilibre.
Et la c'est la catastrophe, nous sommes toujours aussi nuls, nous avons des armes en cartons et une force d'une fillette de 5 ans. Lamentable.
Évidemment, au 1° test de commandement, c'est la déroute.

Défaite de la ch'ti cie.
Je perd un héros (recrue) dit le p'tiot seulement. Au final nous nous en sortons bien.
Le p'tiot, vous savez c'est le pleutre de la partie précédente.

Nous gagnons de l'expe.
Les bretteurs hommes +1 en CC
La bretteur fille +1 en attaque
La recrue dit « euch grand » +1 en CC
Le champion dit « biloute » +1 en comp « tireur d'élite »
G1 archers JULES devient héros avec 1 comp « tireur en mouvement »
G2 archers +1 CT
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