Nouvelle version des règles
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Nouvelle version des règles
Le Hobbit "Stregy Battle Game" présentent pas mal de modifications dans les règles. Vous les trouverez ci-dessous.
Pour ceux qui souhaiterait une initiation / test / partie, je suis à votre disposition.
Le livre en général est complet avec toutes les règles nécessaires pour jouer, séparés en chapitre distincts. Il est beau avec un marque page intégré à la manière de WFB et W40k.
Il est bien indiqué les 2 principales manières de jouer : les parties compétitives et les scénarios fluffiques (3 chapitres y sont consacrés : 1 pour les parties compétitives (reprend les règles des suppléments parus en février 2012), 1 pour les 6-7 scenarios narratifs du Hobbit (avec possibilité de faire une campagne en reliant les scenarios entre eux), 1 avec 6 scenarios du SDA (Ultime alliance, Le tombeau de Bain, Le gouffre de Helm….).
Les profils des fig du 1er film du Hobbit sont présents mais pas ceux du reste de la gamme. Les 5 suppléments sortis en février 2012 sont là pour ça. Mais un rappel de tous les profils sont présentés en fin de livre.
Une galerie de figurine (Hobbit+SDA), des conseils de peinture.
Il manque par contre des articles sur la conception de décors (bois, forteresse, marécage…)
Les règles
0) Général
Toutes les mesures se font en pouces (Exit les cm).
L’accent est vraiment mis sur l’escarmouche quand à la rédaction des règles.
1) Mouvement
Pas de changement. J’ai trouvé que les règles sur les barrières et surtout les escalades étaient plus précises.
2) Le tir
Les tests sur la trajectoire sont divisés en 3 difficultés selon les cas (de 3+ à 5+)
Les tireurs ayant bougés ont un malus pour toucher.
Les règles de volées ont disparues.
3) Le combat
Pas de changement. Un jet de combat est appelé jet de Duel.
Il est désormais impossible d’empêcher une chute si on perd un combat à proximité d’un précipice (on subit les dégâts des coups portés + ceux de la chute). Exception pour les échelles et les escaliers, où le perdant à 50% de chance de se vautrer.
4) Les sièges.
Les murailles ne peuvent plus être détruites par les tirs d’arme de sièges. Seules les portes peuvent l’être.
5) La cavalerie
Les « monstres » (quel que soit leur F) ne peuvent plus être renversés par la cavalerie.
6) Les monstres
3 attaques spéciales en plus de celles de leur profil :
a) Le déchirement. Le monstre porte toutes ses attaques sur une fig qui utilise sa F à la place de sa Def.
b) Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3’’ (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois.
c) Le lancer. Je prends une figurine au contact et je tente un Strike comme un impact magique (par contre pas de précision, si j’envoie la fig sur un combat).
7) Les héros
4 actions héroïques en + (qui ne changent pas l’ordre d’initiative contrairement aux 3 initiales !!!!) :
a) Canalisation : le mage lance des sorts « canalisés » (cf. ci-dessous)
b) Marche héroïque : Bonus de mouvement (surtout pour la cav. !)
c) Précision héroïque : Relance des jets sur la trajectoire (aïe, le héros à Cheval planqué derrière ses lignes)
d) Frappe héroïque : Bonus (aléatoire) de la caractéristique Combat
Magie-magie :
Les sorts ont 2 niveaux : soit normal, soit canalisé.
Les sorts ont été revus à la baisse pour certains (immobilisation, injonction, lumière aveuglante). Il faudra canaliser pour avoir les effets d’antan.
Mention pour la Frénésie, qui en étant canalisé, va transformer les Shamans en Malbeth !
9) Equipement.
a) Les armes de close
Les armes sont soit à 1 main, soit à 2 mains et appartiennent à 1 des 5 familles (donne droit un 1 coup spécial). Le coup spécial doit être annoncé avant le jet de Duel. :
a) Renversement à la place de porter un coup (nécessitera un test de réussite)
b) Coup puissant : Bonus en Force, malus en Défense.
c) Feinte : Malus en C. Relance les 1 pour blesser
d) Matraquage : Pas de coup. Baisse le C et le A de la figurine jusqu’à la fin du prochain tour
e) Moulinet : La figurine se prend pour Sauron.
f) Le soutient :
- Un 2ème piquier ne peut soutenir qu’un piquier.
- Le soutient apporte +1A de sa propre C et de sa propre F.
- Le soutient est renversé si le soutenu l’est.
- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.
g) la lame elfique a un léger avantage en cas d'égalité au combat (jet identique et C identique) et peut feinter.
b) Les armes de tir
- Apparition du Grand Arc et de la Fronde
- Le Javelot voit sa portée augmentée.
c) Inchangés pour Bannière, cor, cape elfique, les boucliers. Une précision est apportée sur le bonus accordé par chacune des familles d’armure (normale, lourde, naine, lourde naine)
10) Règles spéciales
- Nage
- Passager de cavalerie
- Mettre pied à terre (cavalerie)
- Porter un objet (lourd, léger…)
- Disparition des règles de sentinelle.
11) Autres :
Une figurine est soit une infanterie, soit une cavalerie, soit un monstre (indiqué entre parenthèse dans son profil ; si rien indiqué, c'est une infanterie comme les araignées géantes par exemple)
Une figurine désarmée a un malus au jet de Duel et un malus au jet pour Blesser.
Une monture monstrueuse (l'Ombre aillée est, je crois, la seule concernée) a accès aux règles de cavalerie et aux attaques brutales des monstres.
Il n'est plus indiqué qu'un porteur de bannière est limité dans son équipement. Il a toujours le -1 pour combattre. Mais il pourrait porter un bouclier (comme par hasard au vue des figurines sorties)
En conclusion, je suis agréablement surpris. Je trouve que le livre est plutôt complet avec peu de « vide ». J’ai l’impression de pleins de petits changements, précisions dans la rédaction par rapport au GBB. Je suis même peut-être passé à côté de certains points.
Les + : les monstres, le soutient revu, les actions héroïques en +, les armes à 2 mains légèrement revue en mieux (soutient et coup spécial), le tir (légèrement) revue à la baisse (disparition des règles de volées que j'ai toujours trouvé inadaptée et mal transcrite, augmentation des zones de déploiements, et malus du tir en mouvement)
Les - : pas de précision sur qui commence à choisir ces coups spéciaux (ou se protéger derrière son bouclier). Je pense qu’il faudra s’appuyer sur les règles des actions héroïques. Toujours pas de précision sur les dimension de la table de jeu en partie compétitives. Je trouve leur table dessinée bcp trop grande. La lame elfique n'est pas vraiment revue.
Le seul point mitigé est l'utilisation les coups spéciaux des armes de base : C’est très fun, très escarmouche mais cela va peut-être alourdir le jeu. J’ai peur que ce soit « gadget » au final.
Pour ceux qui souhaiterait une initiation / test / partie, je suis à votre disposition.
Le livre en général est complet avec toutes les règles nécessaires pour jouer, séparés en chapitre distincts. Il est beau avec un marque page intégré à la manière de WFB et W40k.
Il est bien indiqué les 2 principales manières de jouer : les parties compétitives et les scénarios fluffiques (3 chapitres y sont consacrés : 1 pour les parties compétitives (reprend les règles des suppléments parus en février 2012), 1 pour les 6-7 scenarios narratifs du Hobbit (avec possibilité de faire une campagne en reliant les scenarios entre eux), 1 avec 6 scenarios du SDA (Ultime alliance, Le tombeau de Bain, Le gouffre de Helm….).
Les profils des fig du 1er film du Hobbit sont présents mais pas ceux du reste de la gamme. Les 5 suppléments sortis en février 2012 sont là pour ça. Mais un rappel de tous les profils sont présentés en fin de livre.
Une galerie de figurine (Hobbit+SDA), des conseils de peinture.
Il manque par contre des articles sur la conception de décors (bois, forteresse, marécage…)
Les règles
0) Général
Toutes les mesures se font en pouces (Exit les cm).
L’accent est vraiment mis sur l’escarmouche quand à la rédaction des règles.
1) Mouvement
Pas de changement. J’ai trouvé que les règles sur les barrières et surtout les escalades étaient plus précises.
2) Le tir
Les tests sur la trajectoire sont divisés en 3 difficultés selon les cas (de 3+ à 5+)
Les tireurs ayant bougés ont un malus pour toucher.
Les règles de volées ont disparues.
3) Le combat
Pas de changement. Un jet de combat est appelé jet de Duel.
Il est désormais impossible d’empêcher une chute si on perd un combat à proximité d’un précipice (on subit les dégâts des coups portés + ceux de la chute). Exception pour les échelles et les escaliers, où le perdant à 50% de chance de se vautrer.
4) Les sièges.
Les murailles ne peuvent plus être détruites par les tirs d’arme de sièges. Seules les portes peuvent l’être.
5) La cavalerie
Les « monstres » (quel que soit leur F) ne peuvent plus être renversés par la cavalerie.
6) Les monstres
3 attaques spéciales en plus de celles de leur profil :
a) Le déchirement. Le monstre porte toutes ses attaques sur une fig qui utilise sa F à la place de sa Def.
b) Le refoulement (ça pue de la gueule un monstre !). Toutes les figurines sont repoussées de 3’’ (y compris les soutiens) dans la direction choisie par le monstre. Ce dernier peut avancer (distance aléatoire) et combattre une deuxième fois.
c) Le lancer. Je prends une figurine au contact et je tente un Strike comme un impact magique (par contre pas de précision, si j’envoie la fig sur un combat).
7) Les héros
4 actions héroïques en + (qui ne changent pas l’ordre d’initiative contrairement aux 3 initiales !!!!) :
a) Canalisation : le mage lance des sorts « canalisés » (cf. ci-dessous)
b) Marche héroïque : Bonus de mouvement (surtout pour la cav. !)
c) Précision héroïque : Relance des jets sur la trajectoire (aïe, le héros à Cheval planqué derrière ses lignes)
d) Frappe héroïque : Bonus (aléatoire) de la caractéristique Combat
Magie-magie :
Les sorts ont 2 niveaux : soit normal, soit canalisé.
Les sorts ont été revus à la baisse pour certains (immobilisation, injonction, lumière aveuglante). Il faudra canaliser pour avoir les effets d’antan.
Mention pour la Frénésie, qui en étant canalisé, va transformer les Shamans en Malbeth !
9) Equipement.
a) Les armes de close
Les armes sont soit à 1 main, soit à 2 mains et appartiennent à 1 des 5 familles (donne droit un 1 coup spécial). Le coup spécial doit être annoncé avant le jet de Duel. :
a) Renversement à la place de porter un coup (nécessitera un test de réussite)
b) Coup puissant : Bonus en Force, malus en Défense.
c) Feinte : Malus en C. Relance les 1 pour blesser
d) Matraquage : Pas de coup. Baisse le C et le A de la figurine jusqu’à la fin du prochain tour
e) Moulinet : La figurine se prend pour Sauron.
f) Le soutient :
- Un 2ème piquier ne peut soutenir qu’un piquier.
- Le soutient apporte +1A de sa propre C et de sa propre F.
- Le soutient est renversé si le soutenu l’est.
- Les armes à 2 mains peuvent être soutenues.
g) la lame elfique a un léger avantage en cas d'égalité au combat (jet identique et C identique) et peut feinter.
b) Les armes de tir
- Apparition du Grand Arc et de la Fronde
- Le Javelot voit sa portée augmentée.
c) Inchangés pour Bannière, cor, cape elfique, les boucliers. Une précision est apportée sur le bonus accordé par chacune des familles d’armure (normale, lourde, naine, lourde naine)
10) Règles spéciales
- Nage
- Passager de cavalerie
- Mettre pied à terre (cavalerie)
- Porter un objet (lourd, léger…)
- Disparition des règles de sentinelle.
11) Autres :
Une figurine est soit une infanterie, soit une cavalerie, soit un monstre (indiqué entre parenthèse dans son profil ; si rien indiqué, c'est une infanterie comme les araignées géantes par exemple)
Une figurine désarmée a un malus au jet de Duel et un malus au jet pour Blesser.
Une monture monstrueuse (l'Ombre aillée est, je crois, la seule concernée) a accès aux règles de cavalerie et aux attaques brutales des monstres.
Il n'est plus indiqué qu'un porteur de bannière est limité dans son équipement. Il a toujours le -1 pour combattre. Mais il pourrait porter un bouclier (comme par hasard au vue des figurines sorties)
En conclusion, je suis agréablement surpris. Je trouve que le livre est plutôt complet avec peu de « vide ». J’ai l’impression de pleins de petits changements, précisions dans la rédaction par rapport au GBB. Je suis même peut-être passé à côté de certains points.
Les + : les monstres, le soutient revu, les actions héroïques en +, les armes à 2 mains légèrement revue en mieux (soutient et coup spécial), le tir (légèrement) revue à la baisse (disparition des règles de volées que j'ai toujours trouvé inadaptée et mal transcrite, augmentation des zones de déploiements, et malus du tir en mouvement)
Les - : pas de précision sur qui commence à choisir ces coups spéciaux (ou se protéger derrière son bouclier). Je pense qu’il faudra s’appuyer sur les règles des actions héroïques. Toujours pas de précision sur les dimension de la table de jeu en partie compétitives. Je trouve leur table dessinée bcp trop grande. La lame elfique n'est pas vraiment revue.
Le seul point mitigé est l'utilisation les coups spéciaux des armes de base : C’est très fun, très escarmouche mais cela va peut-être alourdir le jeu. J’ai peur que ce soit « gadget » au final.
Ainock- Messages : 73
Date d'inscription : 08/11/2008
Re: Nouvelle version des règles
Je suis intéressé par un test à mon retour. On se bloque une date en Février ?
Re: Nouvelle version des règles
Salut!
Merci pour ce CR exhaustif et dense. Il donne envie...
Parail que pour 'thanas, je suis partant pour une initiation en février 2013.
Si je n'ai pas crqué avant...
LBF
Merci pour ce CR exhaustif et dense. Il donne envie...
Parail que pour 'thanas, je suis partant pour une initiation en février 2013.
Si je n'ai pas crqué avant...
LBF
Invité- Invité
Re: Nouvelle version des règles
Super.... Etant assez libre en février, je vous laisse me proposer vos disponibilités par MP. Je précise que je n'achèterais pas (pour le moment) les modèles actuels (gobelins et nains). Je me réserve pour la suite (aigle, elfes sylvestres...)
Ainock- Messages : 73
Date d'inscription : 08/11/2008
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