J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
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J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Bien le bonjour amis de la Ruche.
Nous nous réunissons le 25/11/2011 en salle XS pour cette avant-dernière journée de la campagne 2011 de Necromunda.
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SYNOPSIS GLOBAL
Mad Dab le roublard, ancien ganger orlock, réputé pour sa fortune et sa paranoïa, est décédé mardi dernier emportant avec lui le secret de sa cache au trésor. Cependant avant de mourir ce dernier a révélé qu'il avait planqué nombre de ses richesses à différents endroits du Sous-Monde. Le vieux Dab aurait parlé à différents chef de gang avant sa mort, leur révélant quelques une de ses caches... certainement était ce une des dernières plaisanterie du ganger car il devait s'imaginer que les gangs s'étriperaient entre elles pour récupérer ses objets... et il n'avait pas tord !
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Scénario 1 : Les ponts de la déchetterie Kwaï
Nombre de joueurs (min/max) : 2/2
Nombre de tours : -
Synopsis :
Dab a dévoilé aux gangs de la zone MLF qu'il aurait enterré non loin de la centrale de la société Kwaï Industrie, fort connue pour sa déchetterie toxique, une pièce d'archéotechnologie... il n'en faut pas plus pour voir l’ensemble des gangs présents investir les lieux ...
Règles:
La table est une table classique si ce n'est qu'à son milieu elle est parcouru par une rivière d'immondice coupant la table en deux (utiliser une rivière battle, un long trainé d’aluminium ou quelque chose du genre, tant que cela fait un "bras" d'au moins 2 pouces). Trois ponts sont placés ensuite : ces ponts sont des passerelles entre structures necromundienne et survolent la rivière. L'idéal est d'en placer une à gauche, une au centre et une à droite.
Délimiter les deux bords de tables parallèles à la "rivière", ce sont les zones de déploiement des joueurs : ils doivent faire 6 pas et doivent être espacés de 20 pas l'un de l'autre.
Désigner ensuite un joueur ayant trouvé l'artefact. Ce joueur (dit A) doit s'enfuir de son bord de table et doit atteindre la zone de déploiement adverse avec au moins la moitié de ses figurines.
L'autre joueur (dit B) doit empêcher le joueur A de passer, cependant il ne peut déployer que la moitié de son gang (arrondi au supérieur, y compris avec les mercenaires) ; l'autre moitié est occupé à surveiller les gardes de la centrale.
L'infiltration et les tunnels / conduits permettent uniquement de se déployer jusqu'à sa propre moitié de table sans dépasser la rivière (les conduits ne permettent pas de commencer sur les ponts directement).
Si une figurine finit sa phase de mouvement dans la rivière ou si elle la traverse en marchant, elle subit immédiatement une touche de force 5 (acide). La touche n'est pas bloquante ; la fig si elle n'est pas blessée peut continuer son tour.
Conditions :
Les gangs testent la déroute non pas à 25% mais à 50%.
Le joueur A gagne si le joueur B déroute ou si la moitié de son effectifs d'origine se trouve dans la zone de déploiement de B (nous comptons aussi bien les debout que les bloqués mais pas les 'Au tapis').
Le joueur B gagne si le joueur A déroute ou si au bout de 8 tours le joueur A n'a pas réalisé ses objectifs.
Récompenses
xp :
survie : +d6
blessure : +5
chef de gang vainqueur : +10
Bonus :
le gang vainqueur se voit remettre un objet rare tiré aléatoirement. Cet objet est ajouté gratuitement dans l'inventaire du gang. Relancez si vous obtenez 55 ou 56 sur le jet de dé.
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Scénario 2 : Noires sont les profondeurs de la Ruche
Nombre de joueurs (min/max) : 2/2
Nombre de tours : 8
Synopsis :
Dab a dévoilé une carte aux gangs de la zone MLF indiquant un emplacement ou il aurait enterré une pièce d'archéotechnologie... il n'en faut pas plus pour voir l’ensemble des gangs présents investir les lieux ... Le soucis est que cela se trouve non loin des bassins purulents situé dans le Sous-Monde, lieu tristement légendaire comme étant un des lieux d'origine des zeks....
Règles:
Il s'agit d'une varriante au scénario d'empoignade.
Le terrain comporte 1d3 + 2 bassins à miasmes (utiliser des petits lacs, cf socles foret à Battle). Ces bassins ont les effets suivants dans un rayon de 3 pas :
* init divisé par deux
* -1 cd
* si la figurine est un zombie de la peste : elle se déplace à 3d (l'odeur semble rendre la chose plus agressive)
* si la figurine est un zek, il devient frénétique (ça l’excite ces bonnes odeurs !!)
Les effets cités au-dessus ne sont pas cumulables.
Si une figurine entre / tombe / commence son tour dans un bassin, elle subit une touche de force 5.
Autres particularités de la zone :
le terrain est particulièrement sombre :
* les tirs > 30 pas sont impossible : il fait trop noir
* les tirs <=30 et >=20 pas souffrent d'un -1 en CT
* tous les tir < 20pas ne sont pas affecté
Enfin si a un moment donné une figurine finit son tour à + de 12 pas de n'importe quel autre figurine (quel que soit le camp), elle subit une touche de force 3 (elle vient de se faire attaquer par une créature du sous-monde... mieux vaut ne pas savoir ce que c'est).
Si la figurine était à moins de 3 pas d'un bassin la touche passe à force 4.
Conditions :
Conditions de victoires normal
Récompenses
xp :
survie : +d6
blessure : +5
chef de gang vainqueur : +10
Bonus :
le gang vainqueur peut fouiller "tranquillement" (hum...) la zone se voit et trouve un objet rare tiré aléatoirement. Cet objet est ajouté gratuitement dans l'inventaire du gang. Relancez si vous obtenez 55 ou 56 sur le jet de dé.
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En vert : les mises à jours / corrections
Nous nous réunissons le 25/11/2011 en salle XS pour cette avant-dernière journée de la campagne 2011 de Necromunda.
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SYNOPSIS GLOBAL
Mad Dab le roublard, ancien ganger orlock, réputé pour sa fortune et sa paranoïa, est décédé mardi dernier emportant avec lui le secret de sa cache au trésor. Cependant avant de mourir ce dernier a révélé qu'il avait planqué nombre de ses richesses à différents endroits du Sous-Monde. Le vieux Dab aurait parlé à différents chef de gang avant sa mort, leur révélant quelques une de ses caches... certainement était ce une des dernières plaisanterie du ganger car il devait s'imaginer que les gangs s'étriperaient entre elles pour récupérer ses objets... et il n'avait pas tord !
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Scénario 1 : Les ponts de la déchetterie Kwaï
Nombre de joueurs (min/max) : 2/2
Nombre de tours : -
Synopsis :
Dab a dévoilé aux gangs de la zone MLF qu'il aurait enterré non loin de la centrale de la société Kwaï Industrie, fort connue pour sa déchetterie toxique, une pièce d'archéotechnologie... il n'en faut pas plus pour voir l’ensemble des gangs présents investir les lieux ...
Règles:
La table est une table classique si ce n'est qu'à son milieu elle est parcouru par une rivière d'immondice coupant la table en deux (utiliser une rivière battle, un long trainé d’aluminium ou quelque chose du genre, tant que cela fait un "bras" d'au moins 2 pouces). Trois ponts sont placés ensuite : ces ponts sont des passerelles entre structures necromundienne et survolent la rivière. L'idéal est d'en placer une à gauche, une au centre et une à droite.
Délimiter les deux bords de tables parallèles à la "rivière", ce sont les zones de déploiement des joueurs : ils doivent faire 6 pas et doivent être espacés de 20 pas l'un de l'autre.
Désigner ensuite un joueur ayant trouvé l'artefact. Ce joueur (dit A) doit s'enfuir de son bord de table et doit atteindre la zone de déploiement adverse avec au moins la moitié de ses figurines.
L'autre joueur (dit B) doit empêcher le joueur A de passer, cependant il ne peut déployer que la moitié de son gang (arrondi au supérieur, y compris avec les mercenaires) ; l'autre moitié est occupé à surveiller les gardes de la centrale.
L'infiltration et les tunnels / conduits permettent uniquement de se déployer jusqu'à sa propre moitié de table sans dépasser la rivière (les conduits ne permettent pas de commencer sur les ponts directement).
Si une figurine finit sa phase de mouvement dans la rivière ou si elle la traverse en marchant, elle subit immédiatement une touche de force 5 (acide). La touche n'est pas bloquante ; la fig si elle n'est pas blessée peut continuer son tour.
Conditions :
Les gangs testent la déroute non pas à 25% mais à 50%.
Le joueur A gagne si le joueur B déroute ou si la moitié de son effectifs d'origine se trouve dans la zone de déploiement de B (nous comptons aussi bien les debout que les bloqués mais pas les 'Au tapis').
Le joueur B gagne si le joueur A déroute ou si au bout de 8 tours le joueur A n'a pas réalisé ses objectifs.
Récompenses
xp :
survie : +d6
blessure : +5
chef de gang vainqueur : +10
Bonus :
le gang vainqueur se voit remettre un objet rare tiré aléatoirement. Cet objet est ajouté gratuitement dans l'inventaire du gang. Relancez si vous obtenez 55 ou 56 sur le jet de dé.
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Scénario 2 : Noires sont les profondeurs de la Ruche
Nombre de joueurs (min/max) : 2/2
Nombre de tours : 8
Synopsis :
Dab a dévoilé une carte aux gangs de la zone MLF indiquant un emplacement ou il aurait enterré une pièce d'archéotechnologie... il n'en faut pas plus pour voir l’ensemble des gangs présents investir les lieux ... Le soucis est que cela se trouve non loin des bassins purulents situé dans le Sous-Monde, lieu tristement légendaire comme étant un des lieux d'origine des zeks....
Règles:
Il s'agit d'une varriante au scénario d'empoignade.
Le terrain comporte 1d3 + 2 bassins à miasmes (utiliser des petits lacs, cf socles foret à Battle). Ces bassins ont les effets suivants dans un rayon de 3 pas :
* init divisé par deux
* -1 cd
* si la figurine est un zombie de la peste : elle se déplace à 3d (l'odeur semble rendre la chose plus agressive)
* si la figurine est un zek, il devient frénétique (ça l’excite ces bonnes odeurs !!)
Les effets cités au-dessus ne sont pas cumulables.
Si une figurine entre / tombe / commence son tour dans un bassin, elle subit une touche de force 5.
Autres particularités de la zone :
le terrain est particulièrement sombre :
* les tirs > 30 pas sont impossible : il fait trop noir
* les tirs <=30 et >=20 pas souffrent d'un -1 en CT
* tous les tir < 20pas ne sont pas affecté
Enfin si a un moment donné une figurine finit son tour à + de 12 pas de n'importe quel autre figurine (quel que soit le camp), elle subit une touche de force 3 (elle vient de se faire attaquer par une créature du sous-monde... mieux vaut ne pas savoir ce que c'est).
Si la figurine était à moins de 3 pas d'un bassin la touche passe à force 4.
Conditions :
Conditions de victoires normal
Récompenses
xp :
survie : +d6
blessure : +5
chef de gang vainqueur : +10
Bonus :
le gang vainqueur peut fouiller "tranquillement" (hum...) la zone se voit et trouve un objet rare tiré aléatoirement. Cet objet est ajouté gratuitement dans l'inventaire du gang. Relancez si vous obtenez 55 ou 56 sur le jet de dé.
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En vert : les mises à jours / corrections
Dernière édition par Tjallodin le Ven 7 Sep 2012 - 12:05, édité 5 fois
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Je dirai même plus cette attente est insoutenable !
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Oui désolé pour l'attente !
Entre les tournois (necro, battle), la campagne battle et mes entretiens pour un nouveau taff je m'y perds un peu. Mais promis je vous mets qqchose sous la dent rapidement (surtout que les scénarios sont déjà choisis c'est juste qu'il faut les écrire ici).
Entre les tournois (necro, battle), la campagne battle et mes entretiens pour un nouveau taff je m'y perds un peu. Mais promis je vous mets qqchose sous la dent rapidement (surtout que les scénarios sont déjà choisis c'est juste qu'il faut les écrire ici).
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Vu que je bosse de nuit, y'a peut de chance que je puisse être la :s
Tycha- Messages : 218
Date d'inscription : 27/03/2010
Age : 46
Localisation : Roubaix
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Les scénarios sont en ligne. Enjoy !
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Blop,
Petites questions:
On peut s'infiltrer de l'autre côté ? (pas précisé)
Parce que 5 bassins sur une table nécro qui impactent dans un rayon de 6 ps, va pas rester beaucoup de place au soleil ^^
D'ailleurs, qui place les bassins sur la table ?
...
Maya
Petites questions:
Avec un grapin, on passe au dessus, non ?Si une figurine finit sa phase de mouvement dans la rivière ou si elle la traverse, elle subit immédiatement une touche de force 5 (acide). La touche n'est pas bloquante ; la fig si elle n'est pas blessée peut continuer son tour.
On peut s'infiltrer de l'autre côté ? (pas précisé)
C'est quoi le diamètre du bassin à miasmes ?Le terrain comporte 1d3 + 2 bassins à miasmes (utiliser des petits lacs, cf socles foret à Battle). Ces bassins ont les effets suivants dans un rayon de 6 pas :
Parce que 5 bassins sur une table nécro qui impactent dans un rayon de 6 ps, va pas rester beaucoup de place au soleil ^^
Cumulatifs ou pas ? Genre si on est à 6 ps de 2 bassins ?* init divisé par deux
* -1 cd
D'ailleurs, qui place les bassins sur la table ?
Et si elle est à moins de 6 ps de 2 bassins ? Ouai...chuis lourd.Si la figurine était à moins de 6 pas d'un bassin la touche passe à force 4.
...
Maya
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Maya the Bee a écrit:Avec un grapin, on passe au dessus, non ?Si une figurine finit sa phase de mouvement dans la rivière ou si elle la traverse, elle subit immédiatement une touche de force 5 (acide). La touche n'est pas bloquante ; la fig si elle n'est pas blessée peut continuer son tour.
On peut s'infiltrer de l'autre côté ? (pas précisé)
Pas de soucis pour le grappin, on considère que l'on passe au dessus comme si on lévitait.
Bien vu pour l'infiltration. Disons ceci : l'infiltration et autres conduits/tunnels permettent de se déployer dans sa moitié de table et ce jusqu'à la rivière (non comprise, de même pour les passerelles).
Maya the Bee a écrit:C'est quoi le diamètre du bassin à miasmes ?Le terrain comporte 1d3 + 2 bassins à miasmes (utiliser des petits lacs, cf socles foret à Battle). Ces bassins ont les effets suivants dans un rayon de 6 pas :
Parce que 5 bassins sur une table nécro qui impactent dans un rayon de 6 ps, va pas rester beaucoup de place au soleil ^^
Hm... après réflexions on va les faire passer à 3 pas autour.
Les bassins doivent avoir grossomodo un diamètre allant de 3 pas à 6 pas (enfin rien n'est fixe, on verra avec ce qu'on a.
Le but est en effet qu'il y est pas mal de zones gênantes.
Maya the Bee a écrit:Cumulatifs ou pas ? Genre si on est à 6 ps de 2 bassins ?* init divisé par deux
* -1 cd
D'ailleurs, qui place les bassins sur la table ?
Non cumulatifs, mais tous les effets s'appliquent.
Pour le placement soit le maitre de la ruche soit (et c'est le mieux) un autre joueur ne prenant pas part au combat (un peu comme quand on demande à d'autres personnes du club de placer les décors de nos table Battle / 40k).
Maya the Bee a écrit:Et si elle est à moins de 6 ps de 2 bassins ? Ouai...chuis lourd.Si la figurine était à moins de 6 pas d'un bassin la touche passe à force 4.
A moins de 3 pas donc. ^^
Cela ne change pas, cela reste à force 4.
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Men in Black présents ce vendredi.
2007 crédits
Maya
2007 crédits
Maya
Re: J9 2011 - Noires sont les profondeurs de la Ruche (25/11)
Présent. Avec encore une fois mon gang remis a neuf, vu que j'ai encore perdu ma feuille de gang... Pfff, deg
Tycha- Messages : 218
Date d'inscription : 27/03/2010
Age : 46
Localisation : Roubaix
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