Les Marie Louise des Flandres
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La section taqueutique et tequeunique de la ligue

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Message  moute le Lun 29 Aoû 2011 - 20:36

Bonjour, je suis M Deschampignons Didier entraineur de l'olympilorK
je vais vous parler du one turn, il faudra l'apprendre par coeur....

Le one turn

Pour réussir ce "one turn" il faut avant tout avoir un joueur qui court avec 9 de mouvement. Ensuite il faut réaliser une série de trois blocages (en choisissant repoussé sur tous les blocages, le dernier pouvant être un plaqué repoussé). Il faudra ensuite ramasser le ballon, réussir une passe et une réception, puis courir vers le TD en mettant deux fois le paquet.
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Message  Bapt le Lun 29 Aoû 2011 - 21:06

Avec 9 de mvts c est presque trop facile !! On ne va pas tout dévoiler mais c est tout a fait possible avec 8 de mvts et même avec seulement 7 :-)
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Message  Simon le Lun 29 Aoû 2011 - 21:57

Je suis d'accord.

Par contre, c'est dégueulasse d'avantager les elfes. Aussi, pour rétablir l'équilibre, voici un cours d'écrasement pour les autres équipes (cours que vous pouvez appeler aussi "comment massacrer un elfe").

- choisir un elfe isolé, qui de préférence, ne possède pas esquive, ou pas blocage (si il ne possède aucun des deux, alors la précipitez vous dessus).
- Avec un bon soutien, foutez le à terre d'un bon coup dans le pif.
- Si l'elfe bouge encore un peu, ou qu'il vomit seulement, alors préparez vous...
- Sautez dessus avec enthousiasme! Il est conseillé d'y aller le coude en premier, et de viser soit le ventre, soit la tête.

=> résultat garanti.
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Message  black salamander le Mar 30 Aoû 2011 - 8:33

vous me faites rire, une seule tactique est valable: une quinzaine de coups de crampons bien placés ça force le respect et tu entres dans l'histoire de la ligue, point barre.

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Message  Clement0 le Mar 30 Aoû 2011 - 9:56

Je voudrais pas fayotter, mais en plus y a une erreur dans les schémas...

Indice: c'est au troisième.
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Message  Peter-Pan le Mar 30 Aoû 2011 - 10:25

Je voudrais pas fayotter non plus mais on a déjà fait plus claire pour les schémas ... avec une légende pour savoir quoi correspond à quoi.
J'ai compris le One Turn pour ma part avec ce tuto:
http://la.cave.de.nosim.pagesperso-orange.fr/ottd.htm
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Message  black salamander le Mar 30 Aoû 2011 - 12:44

CA sert à rien je vous dis; des crampons bien visés, une chaussure bien lassée.....

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Message  moute le Mar 30 Aoû 2011 - 17:15

maintenant pour les ogres je vais vous parler de la taqueutique et tequeunique du lancer un coequipier sur une cage adverse

citation du LRB6
Lancer un coéquipier
"Si la case sur laquelle il atterrit est occupée par un autre joueur, considérez ce joueur comme Plaqué et effectuez un jet d’Armure (même s’il était déjà A Terre ou Sonné) puis faites dévier le joueur lancé d’une case supplémentaire. Si celui-ci retombe sur un autre joueur, continuez de le faire dévier jusqu’à ce qu’il atteigne une case vide ou sorte du terrain (i.e. Il ne peut pas atterrir à nouveau sur un joueur). Lisez l’entrée Poids Plume pour savoir si le joueur finit sur ses pieds ou s’écrase lamentablement !"

Poids Plume (Extraordinaire)
"Un joueur avec cette compétence peut être lancé par un autre joueur de son équipe qui possède la compétence Lancer un Coéquipier. Pour avoir les détails sur la façon dont ce joueur est lancé, consultez Lancer un Coéquipier. Si après le lancer ou la maladresse, le joueur avec cette compétence atterrit dans une case vide, effectuez un jet d’atterrissage. Ce jet consiste à faire un jet d’Agilité avec un modificateur de -1 pour chaque joueur adverse ayant une Zone de Tacle adjacente à la case où le joueur atterrit. S’il réussit son jet, le joueur atterrit sur ses pieds. S’il rate son jet ou atterrit sur un autre joueur, il est placé A Terre et doit faire un jet d’Armure. Si le joueur n’est pas blessé lors de son atterrissage, il peut entreprendre une Action plus tard dans le tour s’il ne l’a pas encore fait. Un atterrissage raté ou dans la foule ne provoque pas de turnover sauf si le joueur portait le ballon."
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Message  PitGull le Mar 30 Aoû 2011 - 19:19

Je le note Very Happy

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Message  black salamander le Mar 30 Aoû 2011 - 19:38

la bash la bash la bash c'est ça que tu dois noter. Revenir aux fondamentaux.....

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Message  moute le Mer 31 Aoû 2011 - 16:50

Encore un un conseil taqueutique a prendre en considération:

AGRESSER OU FRAPPER UN JOUEUR À TERRE (citation du LRB6)
Attaquer les joueurs au sol est bien sûr strictement interdit. Cependant, et malgré les mille et une manières légales dont dispose un joueur pour en attaquer un autre, nombreux sont ceux qui ont recours à la bonne vieille tradition d'attaquer un homme à terre. L'arbitre est censé repérer et pénaliser les joueurs qui pratiquent ces méthodes indignes, mais hélas, lorsque quelque chose de pas très légal se déroule sur le terrain, les arbitres sont souvent en train de regarder ailleurs. Pas étonnant que l'arbitre soit souvent conspué !
Normalement, les joueurs A Terre ou Sonnés ne peuvent pas être attaqués. Cependant, une fois par tour d'équipe, un joueur peut commettre une Agression. Ceci permet au joueur de se déplacer d'un nombre de cases égal à son Mouvement et d'agresser un joueur adverse qui est à la fois A Terre et dans une case adjacente. Le coach désigne la victime, puis fait un jet d'Armure pour elle. D'autres joueurs adjacents à la victime peuvent soutenir le joueur commettant l'agression et chaque joueur qui soutient apporte un +1 supplémentaire au jet d'Armure. Les coéquipiers de la victime peuvent eux aussi apporter leur soutien. Chaque soutien défensif modifie le jet d’Armure par –1. Aucun joueur ne peut assister une agression s’il est dans une Zone de Tacle adverse ou s’il n’est pas debout. Si le résultat est supérieur à l'Armure de la victime, celle-ci est blessée et doit effectuer un jet sur le tableau des Blessures pour déterminer les effets de l'agression.

combo Joueur Vicieux (Générale)
Un joueur ayant cette compétence a longtemps étudié toutes les techniques pour faire souffrir ses adversaires. Ajoutez +1 à tout jet d’Armure ou de Blessure effectué par ce joueur lorsqu’il commet une Agression. Notez que vous ne pouvez modifier que l’un des deux dés
lancés. Donc si vous décidez d’utiliser Joueur Vicieux pour modifier le jet d’Armure, vous ne pourrez pas modifier le jet de Blessure.
combo Sournois (Agilité)
Le joueur a la rapidité et la précision suffisante pour commettre une faute sur un adversaire sans attirer l’attention de l’arbitre à moins que ce dernier n’entende le craquement de l’armure. Durant une Agression, un joueur avec cette compétence n’est expulsé sur un double sur le jet d’Armure uniquement si ce dernier est réussi.
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Message  moute le Mar 11 Oct 2011 - 18:30

concernant les Blitz avec les animaux sauvages (discution avec M Jabba)
http://teamfrancebb.positifforum.com/t1147-blitz

confirmation il n'y a pas d'obligation de faire un blocage
"il peut effectuer un blocage"
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Message  Clement0 le Mar 11 Oct 2011 - 18:38

C'est la fameuse technique du "blitz du vent".

C'est moche, mais ça peut servir.
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Message  Jabba le Ven 14 Oct 2011 - 15:08

Voilà qui est mieux et colle mieux avec ma vision des choses ! Gloire au rat ogre !

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Message  moute le Dim 18 Déc 2011 - 13:46

Saut
Un joueur avec cette compétence peut tenter un saut vers n'importe quelle case vide dans la limite de 2 cases adjacentes même si pour cela il doit sauter par dessus un joueur de n'importe quelle équipe. Effectuer un saut coûte deux cases de Mouvement. Pour réaliser le saut, déplacez le joueur jusqu'à une case vide se trouvant à 1 ou 2 cases de la case d'origine, puis effectuez un jet d'Agilité pour ce joueur. Aucun modificateur ne s'applique à ce jet, sauf s'il a de Très Longues Jambes. Le joueur n'a pas à effectuer d'Esquive pour quitter sa case de départ. Si le joueur réussit son jet, le saut est parfait et il peut continuer à se déplacer. Si le joueur rate son jet, il est Plaqué dans la case qu'il essayait d'atteindre et le coach adverse effectue un jet d'armure pour déterminer si le joueur est blessé. Un saut raté provoque un turnover et le tour de l'équipe active prend fin immédiatement.Un joueur ne peut effectuer qu'un seul Saut par Phase de Jeu.


-Saut peut être utilisé au cours d'un mouvement de paquet, il faut réaliser le ou les jets de paquet avant le jet de saut.
Combo : Pro pour avoir 50% de chance de relancer le jet en cas d'échec lors du saut avant d'utiliser une relance.
Combo : Très longue jambe pour augmenter ses chances de réussite.
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Message  Bapt le Lun 19 Déc 2011 - 18:01

moute a écrit:concernant les Blitz avec les animaux sauvages (discution avec M Jabba)
http://teamfrancebb.positifforum.com/t1147-blitz

confirmation il n'y a pas d'obligation de faire un blocage
"il peut effectuer un blocage"

Suite à une autre interrogation avec Jabba, nos amis les bêtes (ogres, troll...) qui ont raté leur test au tour précédent, peuvent-ils déclarer un mouvement, tenter de nouveau le test, le réussir et ne pas bouger ? et ainsi retrouver leur ZdT (ils ne pourront évidement pas rebouger ce tour)
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Message  battleaxe le Lun 19 Déc 2011 - 18:07

Dans le même esprit, oui, il peuvent. C'est la règle officielle me semble-t-il.
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Message  moute le Lun 19 Déc 2011 - 18:20

Bapt a écrit:
moute a écrit:concernant les Blitz avec les animaux sauvages (discution avec M Jabba)
http://teamfrancebb.positifforum.com/t1147-blitz

confirmation il n'y a pas d'obligation de faire un blocage
"il peut effectuer un blocage"

Suite à une autre interrogation avec Jabba, nos amis les bêtes (ogres, troll...) qui ont raté leur test au tour précédent, peuvent-ils déclarer un mouvement, tenter de nouveau le test, le réussir et ne pas bouger ? et ainsi retrouver leur ZdT (ils ne pourront évidement pas rebouger ce tour)

oui, car tu fais le test avec un jet de dé. tu déclares un mouvement à 0 case.
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Message  Clement0 le Sam 25 Fév 2012 - 8:35

Les stats du jour: de l'effet d'une supériorité de la popularité sur le gain du FAME...

Proba gain du FAMEPop =Pop=+1Pop=+2Pop=+3Pop=+4Pop=+5Pop=+6
Proba perte FAME44,5%33,6%24%16%9,8%5,4%2,8%
Proba FAME = 0/011,2%10,8%9,6%8%6,1%4,3%2,7%
Proba gain FAME44,3%55,6%66,4%76%84,1%90,2%94,5%
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La section taqueutique et tequeunique de la ligue  Empty Pour que ça n'arrive plus...

Message  Clement0 le Sam 17 Mar 2012 - 8:54

Bon bande de commissaires déjantés.

Je suis allé sur le forum de l'équipe de France: ça se passe ici

En gros, les types disent tout et leur contraire, en particulier ils donnent la méthode validée hier soir, à savoir la possibilité pour le joueur ayant la plus basse TV d'ajouter des sous de sa caisse pour augmenter ses primes de match et celles de son adversaire.

Pour être clair, c'est contraire au LRB6.0, que ce soit en français et en anglais:
LRB6.0 en anglais a écrit:2. Transfer Gold from Treasury to Petty Cash:
Both teams at this point may transfer gold pieces from their team
treasury into petty cash. Petty cash may be used during the
current match to purchase inducements and adds directly to the
team value of the team for this match. The team with the highest
team value must declare how much gold he is transferring into
petty cash first.

Pour que la phase d'avant match se déroule comme hier soir, il faudrait qu'il soit écrit dans le LRB en anglais: "adds directly to the
team value of the teamS for this match
" ou encore" adds directly to the team value of both teamS" for this match. En clair il manquerait un S qui change tout. Le "petty cash" ne concerne ici qu'une seule équipe, logiquement celle qui a payé.

En français, la traduction est encore plus claire sur la notion de "petty cash", traduit en "porte-monnaie", puisqu'on parle du transfert de "leur trésorerie" vers "leur porte-monnaie". Ce leur (their en anglais) n'apparaît pas dans le LRB anglais ce qui amène une confusion.

En l'état du LRB, l'ordre des phases d'avant match et le calcul des primes est clair: on alimente d'abord éventuellement son porte-monnaie (en donc on augmente sa TV) avec sa caisse et ensuite on calcule les primes de matchs en faisant la différence des TV.
Votre point de vue d'hier était défendable, cependant, au final, il est anormal qu'une équipe à TV inférieure se retrouve au final avec une TV supérieure à celle de l'équipe adverse pour un investissement aussi modique.
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Message  moute le Sam 17 Mar 2012 - 12:00

Vous êtes un puriste M Clement0. (et je vous admire pour cela).

cependant pour ne pas modifier le reste de la ligue nous appliquerons la règle ainsi:
"rendons grâce à la LRB6"

l'adversaire avec le plus haut TV annonce s’il utilise son porte-monnaie
ceci nous donnera les primes de matchs
puis son adversaire pourra utiliser son porte-monnaie (donnant également le même montant a son adversaire)
je vais illustrer mes propos:
prenons un très bon joueur (jouant elfe noir) avec un TV de 129 et son adversaire un très bon joueur également (jouant nains du chaos) à Tv 100
il a donc 290 000 po de différence
Clement0 , pardon le joueur elfe noir ne transfert pas d'argent de son porte- monnaie (donc pas d'augmentation des primes pour le moment)
mais le joueur BS nains du chaos souhaite acheter "grasnak noirsabot" pour 310 000 po il décide donc de prendre 20 000 po dans son porte-monnaie
il a donc les 310 000 po pour engager le champion
cependant le joueur elfe noir dispose également de 20 000 po pour acheter ce qu'il souhaite.

ainsi la différence d'équipe des 2 joueurs reste très proche et le match reste le plus équitable possible....

AMEN…
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Message  Clement0 le Lun 19 Mar 2012 - 15:00

Un autre sujet ouvert chez des collègues:

http://breizh-blood-bowl.aceboard.fr/313670-3454-2608-0-Porte-monnaie-prime-match-valeur-equipe.htm

Tout ce que je sais, c'est que c'est pas bien de faire fi du LRB messieurs. Enéfel vous le fera payer cher, très cher...

Un autre argument, qui confirme ce que le LRB entend par la gestion de l'avant match: suivant la méthode "alternative", dite de la Jabboute du nom de ses créateurs, la différence de TV entre les équipes reste complètement inchangée, quels que soient les montants déposés par les coachs dans le porte-monnaie (les TV augmentent mais pas leur différence). Il n'y aurait donc aucun intérêt à préciser dans le LRB que le montant du porte-monnaie s'ajoute à la TV. Or c'est le cas, écrit noir sur blanc en français, anglais et autres dialectes (j'avoue, j'ai pas vérifié en espagnol, italien, ni allemand).
La méthode de la Jabboute est donc une règle modificative au LRB, que chacun en soit conscient.

Comparatif entre les méthodes pour différentes situations:
LRB6.0:Jabboute:
Equipe AEquipe BEquipe AEquipe B
TV avant match15601270TV avant match15601270
Porte-monnaie00Primes de match0290
Primes de match0290Porte-monnaie00
A dépenser0290A dépenser0290
Equipe AEquipe BEquipe AEquipe B
TV avant match15601270TV avant match15601270
Porte-monnaie020Primes de match0290
Primes de match0270Porte-monnaie020
A dépenser0290A dépenser20310
Equipe AEquipe BEquipe AEquipe B
TV avant match15601270TV avant match15601270
Porte-monnaie0310Primes de match0290
Primes de match200Porte-monnaie0310
A dépenser20310A dépenser310600
Equipe AEquipe BEquipe AEquipe B
TV avant match12801270TV avant match12801270
Porte-monnaie500Primes de match010
Primes de match060Porte-monnaie500
A dépenser5060A dépenser5060
Equipe AEquipe BEquipe AEquipe B
TV avant match12801270TV avant match12801270
Porte-monnaie050Primes de match010
Primes de match400Porte-monnaie040
A dépenser4050A dépenser4050
Equipe AEquipe BEquipe AEquipe B
TV avant match12801270TV avant match12801270
Porte-monnaie50100Primes de match010
Primes de match400Porte-monnaie5040
A dépenser90100A dépenser90100
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Message  Peter-Pan le Lun 19 Mar 2012 - 16:31

"Jabboute" .... Laughing
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Message  Simon le Lun 19 Mar 2012 - 17:29

Personnellement, j'ai toujours utilisé la méthode de Clément, même si je mettrais un petit bémole dans ton tableau: le porte monnaie ne rentre pas en compte dans le calcul de la prime de match. Seul l'argent du porte monnaie utilisé compte dedans. J'imagine que c'est ce que le tableau veut dire, mais mieux vaut préciser Wink
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Message  Clement0 le Lun 19 Mar 2012 - 18:36

LRB6.0 a écrit:Le porte-monnaie peut être utilisé durant ce match pour acquérir des éléments des primes de match et s’ajoute directement à la valeur de l’équipe pour ce match.

Je regrette, mais y a pas de Bémol qui tienne...
Cependant, j'avoue que ton bémol serait sympathique, dans le sens où, dans le cas d'une Jabboute, tu te retrouves soit disant avec 20000 de porte monnaie dont tu ne peux strictement rien faire parce que ton adversaire les a mis pour acheter un truc de fou, avec des cornes, et donc si ces sous inutilisables ne comptent pas dans ta TV, PAFF, la diff de TV est changée, et PAFF on retombe sur la règle LRB et PAFF la Jabboute! MOUHAHAHAH!
Mais ça me paraît foireux comme bémol quand même Very Happy
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