[Campagne] Réglement et fonctionnement
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[Campagne] Réglement et fonctionnement
Composition d'armée :
* 500 points d'armée (interdit de dépasser)
* Votre campagne sera l'histoire d'un individu qui à travers les parties, tachera d'acquérir gloire, honneur, richesse... ou de constituer la plus grande armée possible pour marcher sur les autres. Pour le début, il commencera avec juste son escorte personnel, mais qui sait ? Peut être finira t il avec une ost incroyable ?
1 Héro obligatoire et maximum ; il peut être sorcier mais niveau 1 maximum ; ce ne peut pas être un seigneur (si une armée nécessite obligatoirement un seigneur pour x ou y raisons, le joueur peut prendre un héros malgré tout : en discuter si le cas se présente). Il ne peut pas être Grande Bannière.
* L'escorte du héros est constitué de troupes régulières voir de quelques soldats d'élites formant sa garde personnelle. Mais votre héros n'a ni les moyens ni la renommée pour commencer avec les élites des élites avec lui.
Pas de choix rare et minimum 25% des points en base
* L'escorte peut cependant inclure une garde rapprochée constitué de meilleurs soldats que les troupes de base.
1 choix spécial maximum qui peut faire 50% des points au max
* En temps normal, les unités constituées ont toujours un leader. Ce dernier est souvent le plus compétant martialement sur le terrain. Pour partir en campagne votre héros a donné le commandement des escouades à ses hommes de confiance. Pour représenter ceci :
Toutes les unités doivent avoir leur champion si il existe !
* Votre héros ne part pas seul en campagne. Outre sa propre garde éventuelle, il engage des supports, éclaireurs ou autre type de troupes.
2 unités minimum
* Enfin, la magie est commune dans le monde de Warhammer, cependant les objets ensorcelés restent rares et difficilement accessible. Votre héros peut en avoir un, qu'il s'agisse d'un héritage, d'un don fait par son roi pour qu'il mène à bien sa quête ou qu'il est pris de force sur un adversaire qu'il vainquit..
1 objet magique maximum.
Pour les nains il s'agit d'un objet runique maximum mais qui peut inclure plusieurs runes. Si votre héros possède par exemple une arme runique, vos canons ne peuvent en avoir et vice-versa.
Carte
Le long de la campagne nous utiliserons une carte composée de cases hexagonales avec des points objectifs (donnant des bonus), ses terres et ses cités. La campagne sera divisée en tours de jeu.
Chaque armée possèdera un repaire/château/campement désignant son quartier général (QG) où sont entreposés ses vivres, camp d'entrainement, etc...
Les joueurs peuvent contrôler chaque case de la carte. Lors d'un tour de jeu, les jouent dans l'ordre inverse de la puissance de leur royaume (le joueur avec le moins de cases conquis joue en premier, puis le second etc...). En cas d'ex æquo (comme pour le premier tour) on détermine au dé qui commence.
Un joueur commence sur une citée (son bastion) et à chaque tour de jeu il peut conquérir jusqu'à deux cases libres juxtaposées à son royaume déjà existant. Puis les autres joueurs font de même. Si aucune case libre n'est disponible lors du tour d'un joueur, cette phase n'a pas lieu.
Puis vient la phase de défi. Toujours avec le même ordre de jeu (+ faible au + fort), le joueur dont c'est le tour (attaquant) défi un autre joueur qui n'est pas encore défié ce tour ci (défenseur). Les deux joueurs s'affronteront sur une case déterminé par l'attaquant qui est sur le territoire du défenseur. L'enjeu est le contrôle de cette case :
*Si l'attaquant gagne la partie, la case passe sous son contrôle (même si la case en question n'est pas juxtaposé au bordure de son royaume). Les bonus éventuelle de la case sont retirés de l'armée défenseure et l'armée attaquante en hérite (sauf si mention contraire).
*Si l'attaquant perd la partie, le défenseur peut récupérer la case du territoire de l'attaquant qui est le plus proche de la zone attaqué. Si deux cases sont ex æquo en distance c'est au choix de l'attaquant. La case en question ne peut jamais être le bastion d'origine. Si il n'y a que elle : ignorez ce passage. Si la case était une case bonus, ils sont perdus de la même manière que plus haut.
*Si égalités : rien ne se passe.
[A voir] Le bastion d'origine peut être attaqué à condition que le royaume du défenseur soit réduit qu'à cette seule case. L'attaque est de la forme de siège. Si le défenseur perd, son royaume est perdu et il perd la campagne.
Enfin un participant est déclaré vainqueur à partir du moment ou il contrôle au moins la moitié des cases objectifs ou si il est le dernier survivant.
Une armée vaincu (mis en déroute) n'est pas détruite. Elle se reconstitue sur son QG, si celui ci existe toujours. Le héros est remis sur pied et peut repartir sur les chemins. Si le QG n'existe plus ou est conquis par un autre joueur, votre aventure s'achève là.
Tables :
Chaque case aura une catégorie "zone" qui indiquera la nature du lieu. Selon la nature la table variera dans ses éléments de décors. Ainsi un affrontement qui se passe en zone "Forêt" risque d'avoir la moitié de ses éléments en type "Forêt".
Les lieux spéciaux auront une description précise de leur aspect ainsi que des règles bien particulière (scénario).
Dans l'ensemble les tables seront de 1m20 * 1m20 et auront 1d3 + 2 éléments.
Les lieux spéciaux auront un plan précis de ce qu'il contiennent.
Les QG auront 1d3 + 1 éléments de décors + des remparts (voir Siege).
Expérience :
Vos troupes tous comme votre héros (ou vos) auront à la fin de chaque bataille un bonus d'xp si ils sont toujours en vie : Tableau-experience.
De même les héros tireront sur un tableau de blessure pour voir ce qu'il leur arrive si ils viennent à tomber sur le champs de bataille : Tableau-des-blessures-des-heros
* 500 points d'armée (interdit de dépasser)
* Votre campagne sera l'histoire d'un individu qui à travers les parties, tachera d'acquérir gloire, honneur, richesse... ou de constituer la plus grande armée possible pour marcher sur les autres. Pour le début, il commencera avec juste son escorte personnel, mais qui sait ? Peut être finira t il avec une ost incroyable ?
1 Héro obligatoire et maximum ; il peut être sorcier mais niveau 1 maximum ; ce ne peut pas être un seigneur (si une armée nécessite obligatoirement un seigneur pour x ou y raisons, le joueur peut prendre un héros malgré tout : en discuter si le cas se présente). Il ne peut pas être Grande Bannière.
* L'escorte du héros est constitué de troupes régulières voir de quelques soldats d'élites formant sa garde personnelle. Mais votre héros n'a ni les moyens ni la renommée pour commencer avec les élites des élites avec lui.
Pas de choix rare et minimum 25% des points en base
* L'escorte peut cependant inclure une garde rapprochée constitué de meilleurs soldats que les troupes de base.
1 choix spécial maximum qui peut faire 50% des points au max
* En temps normal, les unités constituées ont toujours un leader. Ce dernier est souvent le plus compétant martialement sur le terrain. Pour partir en campagne votre héros a donné le commandement des escouades à ses hommes de confiance. Pour représenter ceci :
Toutes les unités doivent avoir leur champion si il existe !
* Votre héros ne part pas seul en campagne. Outre sa propre garde éventuelle, il engage des supports, éclaireurs ou autre type de troupes.
2 unités minimum
* Enfin, la magie est commune dans le monde de Warhammer, cependant les objets ensorcelés restent rares et difficilement accessible. Votre héros peut en avoir un, qu'il s'agisse d'un héritage, d'un don fait par son roi pour qu'il mène à bien sa quête ou qu'il est pris de force sur un adversaire qu'il vainquit..
1 objet magique maximum.
Pour les nains il s'agit d'un objet runique maximum mais qui peut inclure plusieurs runes. Si votre héros possède par exemple une arme runique, vos canons ne peuvent en avoir et vice-versa.
Carte
Le long de la campagne nous utiliserons une carte composée de cases hexagonales avec des points objectifs (donnant des bonus), ses terres et ses cités. La campagne sera divisée en tours de jeu.
Chaque armée possèdera un repaire/château/campement désignant son quartier général (QG) où sont entreposés ses vivres, camp d'entrainement, etc...
Les joueurs peuvent contrôler chaque case de la carte. Lors d'un tour de jeu, les jouent dans l'ordre inverse de la puissance de leur royaume (le joueur avec le moins de cases conquis joue en premier, puis le second etc...). En cas d'ex æquo (comme pour le premier tour) on détermine au dé qui commence.
Un joueur commence sur une citée (son bastion) et à chaque tour de jeu il peut conquérir jusqu'à deux cases libres juxtaposées à son royaume déjà existant. Puis les autres joueurs font de même. Si aucune case libre n'est disponible lors du tour d'un joueur, cette phase n'a pas lieu.
Puis vient la phase de défi. Toujours avec le même ordre de jeu (+ faible au + fort), le joueur dont c'est le tour (attaquant) défi un autre joueur qui n'est pas encore défié ce tour ci (défenseur). Les deux joueurs s'affronteront sur une case déterminé par l'attaquant qui est sur le territoire du défenseur. L'enjeu est le contrôle de cette case :
*Si l'attaquant gagne la partie, la case passe sous son contrôle (même si la case en question n'est pas juxtaposé au bordure de son royaume). Les bonus éventuelle de la case sont retirés de l'armée défenseure et l'armée attaquante en hérite (sauf si mention contraire).
*Si l'attaquant perd la partie, le défenseur peut récupérer la case du territoire de l'attaquant qui est le plus proche de la zone attaqué. Si deux cases sont ex æquo en distance c'est au choix de l'attaquant. La case en question ne peut jamais être le bastion d'origine. Si il n'y a que elle : ignorez ce passage. Si la case était une case bonus, ils sont perdus de la même manière que plus haut.
*Si égalités : rien ne se passe.
[A voir] Le bastion d'origine peut être attaqué à condition que le royaume du défenseur soit réduit qu'à cette seule case. L'attaque est de la forme de siège. Si le défenseur perd, son royaume est perdu et il perd la campagne.
Enfin un participant est déclaré vainqueur à partir du moment ou il contrôle au moins la moitié des cases objectifs ou si il est le dernier survivant.
Une armée vaincu (mis en déroute) n'est pas détruite. Elle se reconstitue sur son QG, si celui ci existe toujours. Le héros est remis sur pied et peut repartir sur les chemins. Si le QG n'existe plus ou est conquis par un autre joueur, votre aventure s'achève là.
Tables :
Chaque case aura une catégorie "zone" qui indiquera la nature du lieu. Selon la nature la table variera dans ses éléments de décors. Ainsi un affrontement qui se passe en zone "Forêt" risque d'avoir la moitié de ses éléments en type "Forêt".
Les lieux spéciaux auront une description précise de leur aspect ainsi que des règles bien particulière (scénario).
Dans l'ensemble les tables seront de 1m20 * 1m20 et auront 1d3 + 2 éléments.
Les lieux spéciaux auront un plan précis de ce qu'il contiennent.
Les QG auront 1d3 + 1 éléments de décors + des remparts (voir Siege).
Expérience :
Vos troupes tous comme votre héros (ou vos) auront à la fin de chaque bataille un bonus d'xp si ils sont toujours en vie : Tableau-experience.
De même les héros tireront sur un tableau de blessure pour voir ce qu'il leur arrive si ils viennent à tomber sur le champs de bataille : Tableau-des-blessures-des-heros
Dernière édition par Tjallodin le Jeu 7 Fév 2013 - 16:04, édité 1 fois
Tjallodin- Ancien Admin
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Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: [Campagne] Réglement et fonctionnement
Suite à pas mal de question sur le sujet, il vous est possible de refaire vos liste d'armée. Dans tous les cas il vous est interdit de vous séparer de votre héros principal (sauf le dernier cas : voir 3/). Voici les cas :
- Changer la liste à tout moment mais le héros doit rester inchangé (équipement, blessures, xp...). Tout l'expérience de l'armée (sauf celle du héros) est perdue même si certaines unités ne sont pas touchées.
- Si des bonus vous octroies de points en plus, vous pouvez ajouter de nouvelles unités à ce que vous possédez ou étendre celles que vous avez. Ce genre de changement n'entrainent pas la perte d'expérience des unités déjà présente.
- Si votre héros totalisent deux blessures graves ou plus (on entends par blessures graves une blessure donnant un changement de caractéristiques ou un malus important : frénésie, stupidité, plus de marche forcée, ....), il peut être remplacé par un nouveau héros qui prend la relève. Si vous faîtes ceci votre liste est intégralement revue et tout expérience est perdue (comme dans le premier cas).
De plus tout vos points objectifs sont perdus si votre héros est changé : le contrôle des objectifs demandent de l'organisation et une présence sur les terres, les nouveaux héros venus n'ont pas le temps d'assurer la coordination de leur troupes afin d'assurer le contrôle de ces terres. De plus en terme de jeu, cela permet aux joueurs "puissant" de la campagne d'être affaiblit sur le long terme par les blessures : il est donc pas pensable qu'ils puissent à tout moment supprimer ces blessures sans contre-partie.
Tjallodin- Ancien Admin
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