Les Marie Louise des Flandres
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Message  Tjallodin Ven 20 Mai 2011 - 9:52

Gagner de l’expérience

Les points d’expérience gagnés par un guerrier dépendent du scénario. Ces derniers possèdent des objectifs variables, et les points d’expérience se gagnent par conséquent de manières légèrement différentes selon la bataille.
Des points supplémentaires sont toujours ajoutés au total du guerrier après la fin de la partie, bien qu’il soit judicieux de noter les ennemis que vos guerriers mettent hors de combat pendant la bataille, car cela affecte l’expérience gagnée.

Progressions

Les guerriers qui gagnent de l’expérience font des jets de progression. Votre feuille d'armée doit indiquer les points qu’un héros ou un homme de main doit accumuler avant de pouvoir faire un nouveau jet. Lorsque son expérience franchit une limite dans le tableau d'expérience, le guerrier/unité peut faire un jet de progression. Les jets doivent être effectués immédiatement après la partie afin que les deux joueurs puissent voir le résultat. Notez que les unités gagnent de l’expérience en tant que groupe, et que tous les guerriers du même groupe gagnent par conséquent les mêmes progressions.

Tableau d'expérience et limites de progression

0-5
6-10
11-15
16-20
21-25
etc...


Challengers

Lorsqu’une bande en affronte une autre dotée d’une plus grande valeur, ses guerriers gagnent davantage de points d’expérience. A partir du moment ou l'armée adverse à plus de 250 point d'écart avec la votre, vos personnages gagnent un point d'expérience en plus.



Expérience des troupes :

Les troupes (unités, machine de guerre, etc...) peuvent elles aussi gagner de l'expérience. En réalité elles gagnent le statut de vétéran.
A la fin de chaque partie ou l'unité est encore présente sur le champ de bataille et n'est pas en fuite, elle gagne 1 point d'expérience. Si l'unité vient, à un moment, à être détruite ses points d'expérience sont perdus. En cas de fuite hors du champs de bataille ou tout simplement si l'unité est en fuite à la fin de la partie, elle ne gagne pas d'expérience mais ne perd rien non plus.

A partir du moment ou l'unité atteint 6 point d'expérience ou plus, elle gagne le statut de vétéran et obtient au choix :
* +1 Initiative.
* +1 CT
* +1 CC.
* +1 Commandement.
Une unité ne peut avoir qu'une seule et unique progression même si elle atteint par exemple 50 expérience.




Expérience des héros :

Les caractéristiques des héros n’augmentent jamais au-delà de +2 point (max +1 pour la force, endurance et PV). Relancez si le résultat indique l’accroissement d’une caractéristique qui a déjà été augmentée (ou est déjà au maximum).
Une caractéristique ne peut pas dépasser 10 quel qu'en soit la raison.

2D6 Résultat
2-5 Compétence. Choisissez une liste de compétences disponible au héros et faites-y un choix. Si c’est un sorcier, il peut tirer un nouveau sort au hasard à la place (il passe niv 2 si il était niv1) ; ce choix ne peut être fait qu'une seule fois par campagne et par sorcier (autrement dit : max niv 2).
6 Augmentation de caractéristique. Lancez 1D6 : 1-3 = +1 F; 4-6 = +1 A.
7 Augmentation de caractéristique. Choisissez +1 CC ou +1 CT.
8 Augmentation de caractéristique. Lancez 1D6 : 1-3 = +1 Initiative ; 4-6 = +1 Commandement.
9 Augmentation de caractéristique. Lancez 1D6 : 1-3 = +1 PV; 4-6 = +1 E.
10-12 Compétence. Choisissez une liste de compétences disponible au héros et faites-y un choix. Si c’est un sorcier, il peut tirer un nouveau sort au hasard à la place (il passe niv 2 si il était niv1) ; ce choix ne peut être fait qu'une seule fois par campagne et par sorcier (autrement dit : max niv 2).


Compétences :

Compétences de combat
Coup Précis. Le guerrier porte ses coups avec une grande précision. Ajoutez +1 à ses jets pour toucher au corps à corps.
Duelliste. Ce guerrier a reçu l’enseignement d’un grand maître dans l’art du combat à un contre un. En duel, il peut relancer ses jets pour toucher ratés au corps à corps.
Mur d’Acier. Ce guerrier a peu d’égaux. Il manie son arme avec talent et s’entoure d’un véritable mur d’acier. La figurine bénéficie de +1 à ses jets de sauvegarde au corps à corps.
Saut de Côté. Le guerrier sait éviter les coups au combat. A chaque fois qu’il subit une blessure au corps à corps, il peut tenter une sauvegarde supplémentaire de 6+. Cette sauvegarde est invulnérable.

Compétences de tir
Tir Rapide. Le guerrier peut tirer une fois de plus avec une arme de tir (mais uniquement avec une seul arme).
Œil de Faucon. Le guerrier possède une vue exceptionnellement perçante. Il ajoute +6ps à la portée de toute arme de tir qu’il utilise.
Tir en Mouvement. Le guerrier peut bouger et tirer avec des armes qui ne peuvent normalement être utilisées que si le tireur est immobile. Notez que cette compétence ne peut pas être combinée avec Tir Rapide.
Tireur d’Élite. Le guerrier peut tirer à travers les plus petits trous sans que cela affecte son tir. Il ignore tous les malus de couvert lorsqu’il utilise une arme de tir.

Compétences d’érudition
Langue de Bataille. Seul un chef peut choisir cette compétence. Il donne ses ordres par des cris brefs que sa bande comprend. Cela augmente la portée de sa capacité de chef (prêter son Cd) de 6ps.
Pouvoir. Cette compétence ne peut être choisie que par un héros capable de lancer des sorts, qui gagne alors +1 à ses jets de lancer de sorts/pouvoir.
Connaissance des arcanes. Cette compétence ne peut être choisie que par un héros capable de lancer des sorts ou un maître des runes nains, qui gagne alors +1 à ses jets de dissipation.
Mage-guerrier. Seul un lanceur de sorts peut choisir cette compétence, qui lui permet de lancer des sorts tout en portant une armure.

Compétences de force
Dur à Cuire. Le guerrier est couvert de cicatrices. La Force de toutes les touches reçues au corps à corps est réduite de -1, sans toutefois affecter le modificateur de sauvegarde d’armure.
Effrayant. La réputation et l’apparence du guerrier sont telles qu’il cause la peur à ses ennemis.
Homme Fort. Le guerrier possède une grande force physique et peut manier une arme à deux mains sans avoir à frapper en dernier. Déterminez l’ordre de frappe comme avec les autres armes.
Charge Furieuse. Les charges du guerrier sont presque impossibles à stopper. Il bénéficie de +1 en Capacité de Combat lorsqu’il charge.

Compétences de vitesse et d'endurance
Coureur. Le guerrier est un excellent coureur. Il peut tripler son Mouvement lorsqu’il fait une marche forcée ou il peut doubler son mouvement lors du calcul de la charge. Ceci n'est possible que si il est seul et qu'il ne chevauche aucune monture.
Réflexes Foudroyants. Si le guerrier se fait charger, il frappera en premier contre les ennemis qui l’ont chargé. Si ces derniers frappent en premier eux aussi, l’ordre d’attaque est déterminé par les Initiatives respectives.
Rétablissement. Le guerrier a une santé de fer. Il peut toujours relancer le tableau des blessures graves. Il doit cependant accépter le second jet, même si le sort reservé est pire que le premier.
Explorateur. Le guerrier a parcouru le monde de long en large ; il sait comment survivre dans les milieux les plus dangereux. Il ignore tous les jets sde terrain dangereux.

Des compétences propres à chaque race seront prévus... Wink




Dernière édition par Tjallodin le Jeu 7 Fév 2013 - 16:05, édité 2 fois
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Message  Tzeentch Ven 20 Mai 2011 - 17:49

Différence de Valeur de Bande Bonus d’Expérience
0-100 Néant
100-200 +1
200-300 +2
300-400 +3
400-500 +4
501+ +5

Coucou,

L'idée semble intéressante, mais pour moi elle ne doit pas être ici.
vu le format 100 points de différence est déjà trop énorme (20% de l'armée de base)

A surveiller de près.

PS : merci pour l'initiative des règles Smile
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Message  Tjallodin Mer 24 Aoû 2011 - 10:55

Maj et simplification de l'expérience des héros et des troupes.
Le bonus de challenger est dorénavant unique et est obtenus si + de 250 pts existe entre les deux armées (c'est pas sensé arriver mais au cas ou... Wink ).
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