Les Marie Louise des Flandres
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[Campagne] Tableau des blessures des héros.

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Message  Tjallodin Ven 20 Mai 2011 - 9:32

Blessures graves des héros (lancez un D66)

11-15 MORT
Le guerrier est mort et son corps est abandonné sur le champ de bataille. Toutes les armes et l’équipement qu’il portait sont perdus. Effacez le guerrier de votre liste.
16-21 BLESSURES MULTIPLES
Le guerrier n’est pas mort mais a subi de nombreuses blessures. Lancez D6 fois sur ce tableau. Relancez tout résultat “Mort”, “Capturé”, ainsi que tout nouveau résultat “Blessures Multiples”.
22 BLESSURE À LA JAMBE
La jambe du guerrier est brisée. Il subit dorénavant une pénalité de -1 à sa caractéristique Mouvement.
23 BLESSURE AU BRAS
Lancez 1D6 : 1 = Blessure majeure. Le bras doit être amputé et le guerrier ne peut dorénavant utiliser que des armes à une main. 2-6 = Blessure légère. Le guerrier ne participera pas à la prochaine bataille.
24 FOLIE
Lancez 1D6. Sur un 1-3 le guerrier devient stupide ; sur un 4-6 le guerrier devient frénétique. Ces effets sont permanents (voir le chapitre Psychologie).
25 JAMBE ECRASEE
Lancez 1D6 : 1 = Le guerrier ne peut dorénavant plus faire de marche forcée mais est tout de même capable de charger. 2-6 = Le guerrier rate la prochaine bataille.
26 BLESSURE AU TORSE
Le guerrier est gravement touché au torse. Il finit par guérir mais reste très affaibli et son Endurance est définitivement réduite de -1.
31 OEIL CREVÉ
Le guerrier survit mais perd un oeil. Déterminez aléatoirement lequel. Sa Capacité de Tir est définitivement réduite de -1. Si le guerrier se fait par la suite crever l’oeil restant, il doit quitter l'armée.
32 VIEILLE BLESSURE
Le guerrier survit, mais sa vieille blessure l’empêchera de se battre si vous obtenez un 1 sur 1D6 au début d’une bataille. Lancez au début de chaque partie à partir de maintenant.
33 TRAUMATISME NERVEUX
Le système nerveux du guerrier a été touché. Il perd définitivement -1 en Initiative.
34 BLESSURE À LA MAIN
La main du guerrier est très abîmée. Sa Capacité de Combat est définitivement réduite de -1.
35 BLESSURE PROFONDE
Le guerrier a subi une blessure très grave et doit passer les D3 prochaines parties à se soigner. Il ne peut rien faire du tout pendant ce temps.
36 DÉPOUILLÉ
Le guerrier parvient à s’échapper mais toutes ses armes, armure et équipement sont perdus.
41-55 RÉCUPÉRATION TOTALE
Le guerrier a été assommé, ou n’a subi qu’une blessure légère dont il se remet vite.
56 RANCUNE
Le guerrier se rétablit complètement, mais est mentalement traumatisé par l’expérience. Il hait dorénavant les personnes suivantes (lancez 1D6) : D6 Résultat
1-3 Le héros qui a causé la blessure. S’il s’agissait d’une troupe d'unité, il hait le héros principal de l'armée ennemie à la place.
4 Le héros principal de l'armée adverse qui a causé la blessure.
5 L'armée tout entière qui est responsable de sa blessure.
6 Toutes les armées (race) du même type.
61 CAPTURÉ
Le guerrier reprend conscience et se rend compte qu’il a été capturé par l’autre armée. Il peut être échangé contre une rançon fixée par ses ravisseurs ou contre l’un des leurs qui a été capturé. Les captifs peuvent être vendus comme esclaves pour un prix de D6x5 CO. (à voir et définir)
Les morts vivants peuvent tuer leur captif pour gagner un zombie supplémentaire. Les chaotiques (Chaos, Démons, Skavens, EN) peuvent sacrifier le prisonnier. Leur chef gagne alors +1 point d’expérience.
Les captifs qui sont échangés ou revendus gardent la totalité de leurs armes, armures et équipement ; s’ils sont vendus, tués ou transformés en zombies, tout leur matériel est gardé par les ravisseurs.
62-63 ENDURCI
Le guerrier survit et devient insensible aux horreurs du champ de bataille. Il est dorénavant immunisé à la psychologie.
64 HORRIBLES BALAFRES
Le guerrier cause dorénavant la peur. S'il provoquait déjà la peur, ceci est sans effet.
65 CICATRICES IMPRESSIONNANTES
Le guerrier récupère mais des cicatrices témoignent de sa bravoure. Ajoutez 1 au Commandement du personnage. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois, d'autres cicatrices impressionnantes n'ont pas d'effet. Le commandement ne peut dépasser 10.
66 SURVIE MIRACULEUSE
Laissé pour mort, le guerrier parvient à survivre seul pour finalement parvenir à rejoindre son armée. Il gagne +1 point d’expérience.
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