Les Marie Louise des Flandres
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Interr Lorraine 2011

4 participants

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Interr Lorraine 2011 Empty Interr Lorraine 2011

Message  damsetoi Dim 31 Oct 2010 - 15:59

Réglement :


LOCALISATION DE L'EVENEMENT
Date de l'événement : 28-29 MAI 2011

Salle des fêtes de Gentilly
11 avenue du Rhin
54000 NANCY

Une salle spacieuse pouvant accueillir jusqu’à 1400 personnes pour des concerts avec un parking gratuit, et un coin de verdure puisqu’elle sert aussi pour les centres aérés en été.


ORGANISATION DU TOURNOI

- Le tournoi sera joué en équipe de 6 joueurs.
- Il sera organisé sous la forme d'une RONDE SUISSE.
- Chaque armée ne devra pas dépasser 2500 points ainsi que quelques autres limitations listées plus bas.

Chaque région devra également se doter d'un coordinateur (un seul par région, pas par équipe) qui fera le lien avec l'organisation avant le jour J.

Chaque équipe devra avoir un capitaine qui sera le garant du respect des délais et qui sera l'interlocuteur unique vis à vis de l'organisation le jour J.


REGIONS

Chaque région pourra présenter 2 équipes; la Belgique et la Suisse pourront également présenter 2 équipes.
Si des régions renoncent à participer à la manifestation des "slots" supplémentaires seront proposés aux régions participantes pour aligner des équipes supplémentaires. D'aprés les informations prises auprés des régions, une réprésentativité de 42 équipes nous semble déjà trés bien.


DEROULEMENT DU WEEK END

Samedi 28 Juin 2010
8h30 - 9h00 : accueil des participants et référencement des équipes
9h00 - 9h30 : brieffing
9h30 - 13h : Première ronde
à partir de 12h et jusqu'à 13h30 : déjeuner
13h30 - 17h : Deuxième ronde
17h - 20h30 : Troisième ronde
Le dîner sera servi à partir de 20h30

Dimanche 29 Juin 2010
8h30 - 12h00 : Quatrième ronde
à partir de 12h et jusqu'à 13h : Déjeuner
13h - 16h30 : Cinquième ronde
17h00 Vainqueur édition 2011, classement, remise des lots, remerciements et fin de l'événement.

DEROULEMENT DES RONDES

Au début de chaque ronde :

Les capitaines jettent 1D6 pour savoir qui décide du premier appariement. Le gagnant décide de jeter une armée en premier ou de laisser son adversaire le faire.
L'autre capitaine lui présente alors 2 armées à affronter, le premier capitaine choisit l'une d'elle et choisi aléatoirement (1D6) la table (et donc le scénario) de cette bataille.

Puis c'est à l'autre capitaine de jeter une armée etc....et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne reste que 2 armées dans chaque équipe.
Les deux derniers appariements seront faits au hasard.


LES TABLES

Elles seront de 72x48 Pas et chaque rencontre sera dotée de 6 tables différentes connues dés le 24 Décembre 2010.
Les scénarios utilisés seront indiqués sur les tables au même titre que les décors.

LES SCENARIOS UTILISES SERONT
- SANG ET TRIPES
- LA TOUR PREND GARDE
- BIENVENUE EN LORRAINE
- LES MONOLITHES DE PUISSANCE
- LA ROUTE DE LA MIRABELLE
- LA RUEE VERS L'EST

Les décors utilisés seront précisés sur le plan des tables.
Voir les topic concernés pour les descriptifs des scénarios et des tables

LES ARMEES

Chaque armée ne pourra pas dépasser 2500 points.
Les équipes devront être composées selon les critères suivant :
- Une armée ne pourra être représentée qu'une seule fois dans chaque équipe.
- Les listes alternatives, les listes White Dwarf, les personnages spéciaux etc ne sont pas autorisés.
- Les armées de mercenaires et les armées Nain du Chaos sont interdites
- Chaque équipe doit être constituée ainsi
-- 2 armées sont à choisir dans les Forces de l'Ordre (Hauts Elfes, Nains, Elfes Sylvains, Empire, Bretonnie et Homme Lézard)
-- 2 armées sont à choisir dans les Forces de la Destruction (Skavens, Guerriers du Chaos, Hommes Bêtes, Elfes Noirs, Démons, Comtes Vampires et Orques & Gobelins)
-- 2 armées sont à choisir parmi les Forces Non Alignés, les Forces de l'Ordre ou les Forces de la Destruction.


LES CHANGEMENTS DE REGLES

Messire faites gaffe
La règle "Messire faites gaffe" est utilisable pour les personnages dans un régiment d'au moins 5 figurines de base du même type que lui ou isolé à 3 Pas ou moins d'un régiment de 5 figurines de base du même type que lui et ciblé par l'un des sorts suivants : "Faille Infernale de F11-12, Le Très Redouté 13ieme sort, Ultime Transmutation, Les Êtres du dessous".
Si un personnage devait être touché par l'un des sorts cités ci-dessus, une autre figurine de base de l'unité en subit les effets à sa place sur un jet de 2+ si le personnage est dans l'unité; ou de 4+ si le personnage est dans un rayon de 3 Pas de l'unité. Ce jet est effectué avant de résoudre l'effet du sort, sur un as le personnage subit les effets du sort normalement.


LES LIMITATIONS

Personnages :
- Pas de personnages nommés.

Choix de Bases / Spéciaux / Rares :
- Pas de régiment, d’unité ou de figurine portant un nom (Scylla Enfant du chaos par exemple)

La magie
Dans le cas de sorcier ayant le choix entre plusieurs listes de sorts (collèges de magie, listes internes à un Livre d'Armée ou sorcier disposant de la règle "Maitre Sorcier") il devra choisir lors de la constitution de sa liste UNE liste de sorts qu'il gardera lors du tournoi.
La liste de sorts devra être indiquée clairement dans l'équipement du sorcier.

Les règles
- Une unité de 5 figurines ou plus qui rentre par un bord de table doit toujours avoir des rangs de 5 figurines au minimum (pas de colonne de 1 figurine par rang).
- NICO'S RULE : Les objets magiques communs de chaque armée peuvent être présent 1 fois dans chaque armée; par contre aucun objet magique commun du livre de règle ne doit être présent plus d'une fois dans l'équipe.
Dans le cas où un objet magique commun est absent dans un Livre d'Armée mais présent dans d'autres livres d'armée; s'il est pris par une autre armée de l'équipe il ne peut être sélectionné par l'armée qui ne possède pas cet objet dans sa liste d'OM commun.

Exemple : Un seul parchemin de pouvoir, un seul talisman de préservation dans l'équipe mais 1 parchemin de dissipation par armée est possible.

Exemple : Le bouclier enchanté n'existe pas dans la liste d'OM commun du LA Ogre. Si un personnage d'une autre armée de l'équipe le prend alors les personnages Ogres n'ont pas le droit de choisir cet objet.


REMISE DES LISTES
Les listes devront impérativement être remise au format de fichier indiqué par l'organisation. Nous comptons sur l'implication des coordinateurs régionaux pour respecter ce point du réglement.

Les listes d'armées de chaque joueur de chaque équipe devront être remises à l'organisation par le coordinateur régional avant le Dimanche 27 mars 2011.

- En cas de dépassement de cette date l'équipe jouera tout le tournoi en Open List (Liste visible par l'adversaire)

Chaque liste sera vérifiée par l'organisation.
En cas d'erreur les sanctions suivantes seront appliquées
- 1 erreur : Rappel à l'ordre de l'équipe qui devra rectifier la liste incriminée
- 2 erreurs : Pénalité de 6 points sur le score d'équipe global du tournoi
- 3 erreurs : Pénalité de 15 points.

WYSIWYG
Les règles suivantes seront appliquées :
- Les régiments doivent avoir plus de 50% des figurines équipées scrupuleusement de l'équipement décrit sur la liste d'armée; évidemment un full wysiwyg est vivement encouragé.
- Les personnages doivent êtres absolument wysiwyg. Une discussion pourra s'engager avant le tournoi pour définir ce qui doit être visible ou non selon les vœux de l'organisation.
- Les machines, les "équipements de personnages" (stégadon vénérable, pierre de serment ...) doivent être rigoureusement représentatifs

Les fiches Wysiwyg seront disponibles à l'ensemble des régions avant le Lundi 25 Avril 2011.

L'organisation fournira toutes les informations et toutes les listes nécessaires aux équipes le jour J.

ARBITRAGES ET REGLES GENERALES
Plusieurs arbitres seront à disposition lors de la manifestation ainsi qu'un arbitre principal dont la décision sera sans appel en cas de litiges après l'intervention d'un arbitre.
Une contestation systématique des décisions des arbitres pour avoir la décision de l'arbitre principal aura comme conséquence un rappel à l'ordre au capitaine de l'équipe en question puis des sanctions en cas de récidive(s).

La version utilisable des règles sera la V8; les batailles se selon les 6 scénarios listés plus haut; les Q/R en vigueur lors de la manifestation seront utilisés. Les LA sorties avant le 27 févirer 2011 seront utilisés, les autres LA ne seront pas utilisés car ils seront jugés trop récents.

Pendant la manifestation si des irrégularités sont relevées (armée non conforme à la liste d'armée, tentative de triche etc) :
- Problème de Wysiwyg : 1 point de malus de tournoi par problème de wysiwyg constaté.
- 1 irrégularité : Le joueur incriminé donne 50% de ses points de ronde arrondie au supérieur à son adversaire (Exemple : Si * est le joueur incriminé un 11*/9 devient un 5/15).
- 2 irrégularités : Le joueur marque 0 et son adversaire 20.
- 3 irrégularités : Pénalité d'équipe. Chaque membre de l'équipe donne 50% de ses points arrondie au supérieur à son adversaire pour cette ronde.

Instrument de mesure :
L'outil de l'ingénieur est interdit car il est imprécis pour de petites mesures.


POINTS DE RONDE - POINTS D'EQUIPE

Gagner une Ronde - Points de Ronde
Pour savoir qui gagne une ronde il vous suffit d'additionner les scores de chaque armée de l'équipe et de comparer ce total à celui de l'équipe adverse.

Si le différentiel est supérieur à 4 l'équipe qui a marquée le plus gagne la ronde et l'autre perd la ronde. Sinon c'est une égalité.

En d'autres termes :
Moins de 56 (donc 55-) : DEFAITE
De 56 à 64 : EGALITE
Plus de 64 points (donc 65+) : VICTOIRE

Le total des points de chaque équipe est cependant noté pour gérer les égalités.

Points d'équipe :
Une victoire de Ronde rapporte 15 points de tournoi
Une égalité rapporte 8 points de tournoi
Une défaite rapporte 2 points de tournoi


Classement :
Par Points d'Equipe décroissant.

Egalité en cours et à la fin du tournoi :
En cas d'égalité de points de tournoi l'organisation regardera les totaux de points de Ronde des équipes. L'équipe en ayant le plus sera classées devant l'autre.
Si une égalité survient encore à ce moment là l'Organisation regardera le parcours de chaque équipe. L'équipe ayant réalisée le différentiel global le plus important sera classée devant.

les scénarios :

LA ROUTE DE LA MIRABELLE

Décors :
5 bouteilles de mirabelle ont été perdues sur le champ de bataille à plus de 12 pas les unes des autres.

Objectifs de la bataille :
Récupérer les bouteilles et les rapporter dans sa zone de déploiement.

Déploiement :
A plus de 9 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite etc.… (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Vous marquez 1 point pour chaque bouteille ramassée et 1 point de bonus si vous les avez ramenées dans votre zone de déploiement.
Pour ramasser une bouteille :
- Il faut arriver au contact socle à socle n'importe quand (même avec des éclaireurs ou des unités "Avant Garde") sans toutefois être en fuite.
- 2 unités peuvent se transmettre une bouteille durant la phase "Autres Mouvements" en étant à 1 Pas l'une de l'autre.
- Une bouteille ne peut être transmise qu'une seule fois par tour.
- Une unité ne peut faire qu'une transmission et qu'un ramassage par tour.
- Les unités ne peuvent posséder qu'une bouteille à la fois.

Résultat :
L’armée qui a marqué le plus de points avec les bouteilles gagne. Sinon c'est une égalité.

Exemple :
L’armée A a ramassé 3 bouteilles et en a rapporté 3 dans sa zone de déploiement, pour un total donc de 6 points
L’armée B a ramassé 2 bouteilles et en a rapporté 1 dans sa zone, donc 3 points
écart de 3 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-3=7 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :
Arc en ciel
Chaque joueur jette un D6 au début de chacun de ses tours, si un joueur obtient un As toutes les unités gagnent +1 en Mouvement jusqu'à la fin de la bataille (ne fonctionne pas sur les éthérés ni sur le mouvement de Vol).

Route
Les unités qui commencent leur mouvement avec une figurine entièrement sur la route peuvent tripler leur mouvement en Marche Forcée tant qu'au cours du mouvement une figurine reste sur la route (ne fonctionne pas sur les éthérés et sur le mouvement de vol)

LA RUEE VERS L'EST

Décors : Voir la table

Objectifs de la bataille : 5 zones du champ de bataille à tenir.

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Tires au dé pour savoir qui choisit son coté de table. L'adversaire se déploie dans le coté opposé.
Le joueur qui a remporté le tir au dé doit déployer son armée en premier. Avant de déployer chaque unité, jetez un dé et référez-vous au tableau de déploiement pour déterminer où elle sera placée.
Les unités dotés de la règle spéciale Eclaireurs ne jettent pas le dé sur le tableau et se déploient selon les modalités de leur règle spéciale, une fois les déploiements ordinaires terminés.
Les personnages peuvent être déployés seuls en jetant un dé sur le tableau comme n'importe quelle unité, ou avec une unité qu'ils ont le droit de rejoindre (annoncez le clairement avant d'effectuer le jet de dé déterminant où l'unité et le personnage qu'elle contient vont se déployer).
Une fois que le joueur à fini de se déployer son adversaire doit en faire autant, en jetant le dé comme décrit plus haut pour chacune de ses unités.

Tableau de déploiement
1 Flanc Gauche L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Gauche »
2 Flanc Droit L’unité entière doit être dans la zone « Flanc Droit »
3-5 Centre L’unité entière doit être dans la zone « Centre »
6 Au choix L’unité entière doit être dans une zone indiquée ci dessus

Premier tour : Après le déploiement, le joueur qui s’est déployé en deuxième jette un dé. Sur un résultat de 6 il peut choisir qui joue en premier. Sur un résultat de 1 à 5 c’est l’adversaire qui choisit.

Durée : 6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Au dernier tour on regarde qui contrôle des objectifs.
5 objectifs à capturer : le centre de la table, et le point milieu de chaque quart de table.
Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).
Un objectif contrôlé rapporte 1 point
+1 point supplémentaire si le camp contrôlant l'objectif a un étendard (Etendard d’unité ou GB)

Exemple :
L’armée A a 5 points (3 objectifs dont 2 avec bannière)
l’armée B a 3 points (2 objectifs dont 1 avec bannière)
Ecart de 2 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+2=12 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-2=8 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :
Orage
Lancez 1D6 par tour de joueur, sur un As l'orage éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. Il impose -1 pour toucher au tir, les unités n’ayant pas besoin de CT tireront seulement sur 4+ et -1 en Mouvement pour toutes les troupes ; ca malus n’affecte ni le mouvement des éthérés ni celui des troupes utilisant le Vol (mais leur mouvement au sol sera affecté).




LES MONOLITHES DE PUISSANCE

Décors :
1 monolithe des Forces de l'Ordre, 1 monolithe des Forces de la Destruction à 2 points précis du champ de bataille (sur la ligne médiane du champ de bataille dans le sens horizontale et à 18 Pas des côtés de table)

Déploiement :
À plus de 12 pas de la ligne centrale. Le déploiement se fait selon le brouillard de bataille (plan devant être contrôlé par son adversaire après les déploiements). Ce déploiement est donc caché. Puis chaque joueur lance 1D6 et celui qui obtient le plus grand résultat choisi qui commence.

Objectifs de la bataille :
Contrôler les monolithes à la fin de chaque tour (sauf le 1er tour). Pour contrôler un objectif, il faut avoir une unité non en fuite de n'importe quel type à moins de 6 pas d'un objectif. Au cas où des unités adverses remplissent également cette condition, l'objectif sera contrôlé par le camp qui aura le plus de points de bravoure dans les 6 pas de l'objectif considéré (étendard & GB 1 point, général 2 points).

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de victoire :
- vous marquez 1 point pour chaque monolithe contrôlé à la fin des tours 2, 3, 4.
- vous marquez 2 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 5 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.
- vous marquez 4 points pour chaque monolithe contrôlé à la fin du tour 6 et 1 point supplémentaire si vous contrôlez le monolithe de votre alignement.

Résultat :
L'armée marquant le plus de points gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A a marqué 15 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
L'armée B a marqué 7 points pour le contrôle des monolithes pendant les 6 tours.
Ecart de 8 points (sur 20) en faveur de l'armée A (ramené à 4 points sur 10 ; en cas de différentiel impair arrondir à l'inférieur)
L’armée A rapporte 10+4=14 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-4=6 points à son équipe (minimum 0)

Remarque :
Les armées des Forces non Alignées choisissent leur alignement au début de la bataille et après avoir pris connaissance de leur adversaire.
Si deux armées non Alignées s'affrontent jetez un dé pour déterminer qui doit choisir en premier son alignement pour le contrôle des monolithes de l'Ordre / de la Destruction"



LA TOUR PREND GARDE


Décors :
Une tour au milieu de la table

Objectifs de la bataille :
Contrôler la tour et les quarts de table

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité puis son adversaire fait de même et ainsi de suite.… (Déploiement alterné)
Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de faire commencer la partie.

Durée :
Timing ou Aléatoire. La partie s'arrête à la fin du tour 4 sur un 6, à la fin du tour 5 sur un 5+ et s'arrête sinon à la fin du tour 6

Conditions de Victoire :
3 points pour le contrôle de la tour
1 point de bonus si l'unité contrôlant la tour inclue la grande bannière de l'armée.
1 point pour le contrôle des quarts de table de votre coté de table.
2 points pour le contrôle des quarts de table adverses.

Pour contrôler un quart de table vous devez avoir une unité dedans de n'importe quel type. Si les deux camps possèdent des unités dans cette zone le camp ayant le plus haut niveau de bravoure l'emporte (étendard & GB 1 point, le général 2 points), sinon le quart de table est contesté et personne ne marque de point de Victoire.
Contrôler la tour : Pour contrôler la tour il faut avoir une unité dedans sinon personne ne la contrôle.

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A contrôle la tour mais sans la GB, 1 quart de table adverse et 1 quart de table de son coté (3+2+1 = 6)
L'armée B contrôle les autres quarts de table (2+1 = 3) écart de 3 points en faveur de l'armée A.
L’armée A rapporte rapporte 10+3=13 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-3= 7 points à son équipe (minimum 0)


SANG ET TRIPES

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :
5 unités avec bannières sont désignées comme étant des "unités clés". Si le joueur possède plus de 5 unités avec bannière alors les 5 unités clés seront les 5 unités avec bannière les moins chères de l’armée. Si le joueur ne possède pas 5 unités avec bannière, alors les unités clés restantes seront les unités (hors personnage) les moins chères de l'armée.

Déploiement :
A plus de 6 pas de la diagonale tracée sur la table et conforme au scénario « Rencontre fortuite » du livre de règle.

Durée :
6 tours ou timing.

Conditions de Victoire :
1 point par unité clé adverse détruite et 1/2 point par unité clé adverse démoralisée
1 point par unité clé amie non détruite et 1/2 point par unité clé amie démoralisée

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c’est une égalité.

Exemple :
L’armée A a préservé ses 5 unités clés amies (5 points), a détruit 2 unités clés adverses (2 points) et en a démoralisé une troisième (1/2 point) : l'armée A a 7,5 points.
L’armée B a 2,5 points puisqu'elle n'a détruit aucune unité clé adverse et qu'il ne lui reste que 2 unités clés amies et une unité clé amie qui est en déroute.

Écart de 5 points en faveur de l'armée A
L’armée A rapporte 10+5 = 15 points à son équipe (maximum 20)
L’armée B rapporte 10-5 = 5 points à son équipe (minimum 0)

Règle Spéciale :

Ouragan magique
Lancer 1D6 par tour de joueur, sur un As l'ouragan magique éclate et dure jusqu'à la fin de la bataille. La magie devient plus risquée que d’ordinaire, chaque triple obtenu lors du lancement d’un sort provoquera un fiasco et il ne sera plus possible de lancer un sort avec un pouvoir irrésistible quelle que soient les objets magiques, règles spéciales utilisés.

Réserves
Les unités ayant obtenu un 1 sont placées en réserve et suivent les règles de RENFORT données p27.




BIENVENUE EN LORRAINE

Décors : Voir plan de table

Objectifs de la bataille :
Points de victoire comme le scénario bataille rangée

Déploiement :
A plus de 12 pas de la ligne centrale. Chaque joueur lance 1D6, celui qui obtient le plus grand résultat choisi son coté de table et déploie sa première unité et ainsi de suite... (Déploiement alterné). Le joueur ayant terminé le premier son déploiement aura +1 sur le D6 qui sera lancé pour savoir qui choisira de commencer ou de laisser commencer la partie.

Durée :
6 tours ou timing

Conditions de Victoire :
Au dernier tour on compte les points de victoire des deux armées (comme prévue à la page 143 du livre de règle), on calcule l'écart de points entre les deux armées on divise par 150 arrondie à l'inférieur. On obtient le « score »
Le gagnent marque 10 + le score.
Le perdant marque 10 - le score.

Résultat :
L’armée qui a le plus de point gagne, sinon c'est une égalité.

Exemple :
Exemple : l'armée A a détruit 1793 points d'unités, a tué le général adverse (100 points) ainsi que la grande bannière (100 points). L'armée A a donc 1993 points de victoire.
L'armée B a détruit 743 points d'unités, elle a donc 743 points de victoire

- Ecart de 1 250 points en faveur de l'armée A divisé par 150 = 8,33 arrondi à l'entier inférieur soit 8 puisque c'est par tranche de 150 points.
- L’armée A rapporte 10+8=18 points pour son équipe (maximum 20)
- L’armée B rapporte 10-8=2 points pour son équipe (minimum 0)

Règles Spéciales
Temps Lorrain
Lancer 1D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

AS : Orage
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –2 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 6+
- les troupes ont –1 pour se rallier
- les attaques enflammées (sort, tir, souffle…) ne fonctionnent pas

DEUX : Pluie battante
- les volants et les troupes qui ont des mouvements obligatoires voient leur mouvement divisé par 2
- les tireurs ont –1 pour toucher
- les tireurs qui n’ont pas besoin de CT, ne tirent que sur 4+
- les attaques enflammées (sort, tir, souffle…) ne fonctionnent pas

TROIS : Brouillard
- lancer 1D d’artillerie (si c’est un missfire relancez-le) et multipliez le résultat par 3 afin de connaître la visibilité (portée)
- on ne peut pas tirer, charger ou lancer des sorts sur des unités que l’on ne voit pas

QUATRE, CINQ & SIX : Soleil
- aucune modification


Vents Magiques
Lancer 2D6 au début de chaque tour de jeu, sur un :

2,3,4 : - 4 pour lancer les sorts et tous double est un fiasco
5,6 : - 3 pour lancer les sorts
7 : - 2 pour lancer les sorts
8 : - 1 pour lancer les sorts
9,10 : aucun vent ne vient perturber cette phase
11 : + 1 pour lancer les sorts
12 : + 2 pour lancer les sorts et tous double est un pouvoir irrésistible et donc un fiasco également

Y-a-t-il des gens intéressés pour monter une équipe MLF ?
Sachant qu'il y aura des qualifs pour le nord pas de Calais et que pour le moment seuls 2 équipes peuvent y aller.
Pour ma part, j'essairai d'intégrer une équipe non pas pour le réglement car je ne le trouve pas terrible, surtout au niveau des scénarios (on a vu que ça ne plaisait pas trop à notre tournoi !!), mais pour l'ambiance et le côté festif car j'ai passé un super moment l'année dernière.
Par contre, je ne me présente pas en tant ue capitaine. (Quentin ???? lol)
A plus
Tom
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Message  Dudu Dim 31 Oct 2010 - 21:55

Ouais, je sais pas Thomas.
Je t'avouerai que la V8 me botte pas et que la je prend un peu de recul sur le jeu car j'y trouve plus trop ce qui m'intéressait. Bref, je me vois pas du tout monter une équipe, n'y même en rejoindre une. Il va falloir voler de vos propre ailes si vous voulez fonder une équipe ou si vous en cherchez une.
Peut être en V9 !

Vous inquiétez pas, je vais continuer de pousser le pitou sur la table, mais pour passer une bonne soirée et m'amuser, pas pour jouer à un jeu de stratégie : je vais rester en phase avec cette version en somme. Et, dans ce sens, je ne vois pas l'intérêt d'aller dans l'est de la France et jouer contre des inconnus. J'hésite même à faire les tournois locaux, je verrai.

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Message  dragopot Lun 1 Nov 2010 - 12:23

Salut !

Je serais bien tenté après faut voir si l'équipe est faisable est si c 'est des bourrins Very Happy

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Message  damsetoi Lun 1 Nov 2010 - 13:34

Si j'intègre une équipe, ce sera uniquement pour la déconne car avec cette V8 et le mode trop aléatoire, aller aux qualifs dans un mode "bourrin" risque de décevoir...
A tout
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Message  dragopot Lun 1 Nov 2010 - 13:40

Ok ca marche de tout manière on ne peut que rire avec quelqu'un comme moi Very Happy

Mais Thierry m'avait déjà demandé si voulais rejoindre sont équipes, j'avais répondue favorablement donc si il se trouve qu'il en forme réellement une je me sentirai obligé de la rejoindre !

Mais une équipe MLF serais sympa Laughing

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Message  Tzeentch Lun 1 Nov 2010 - 13:45

Je veut bien participer aussi. D'ici le mois de Juin je devrais pouvoir peindre toute la partie optimisé pour les tournois.

Si un HE vous tente Smile
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Interr Lorraine 2011 Empty Re: Interr Lorraine 2011

Message  damsetoi Lun 1 Nov 2010 - 14:02

Ok ca marche de tout manière on ne peut que rire avec quelqu'un comme moi

Là, je suis d'accord avec toi !!

Mais Thierry m'avait déjà demandé si voulais rejoindre sont équipes, j'avais répondue favorablement donc si il se trouve qu'il en forme réellement une je me sentirai obligé de la rejoindre !

Normal !

Je veut bien participer aussi. D'ici le mois de Juin je devrais pouvoir peindre toute la partie optimisé pour les tournois.

Si un HE vous tente

Bien sûr !
Mais comme Quentin n'est pas trop chaud et que c'est le seul à bien connaître la V8, et qu'il est le seul chez les MLF à pouvoir être un capitaine, ça risque d'être dur de monter une équipe MLF.
Car le capitaine a un rôle très important pour ce type de tournoi !

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Message  dragopot Lun 1 Nov 2010 - 16:39

Plus que important il incarne la réussite selon moi Very Happy

Et il nous faut quelqu'un d'expérimenté pour être capitaine !

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