Tour d'horizon des gangs jouables
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Tour d'horizon des gangs jouables
Bonjour,
Suite à des mps sur Necromunda avec Chriss et Mykeul il m'a été demandé de recenser les différents gangs jouables avec quelques mots pour les décrire. A la place de copier coller ce que j'en ai dit je me suis dit qu'un petit sujet serait plus intéressant car déjà c'est à la vue et au jugement de tous mais aussi chacun peut apporter ses propres avis et précisions.
Voici ce que je peux dire, en résumé sur les différents gangs. Je distingue quatre catégories :
Voilà pour le tour. N'hésitez pas à ajouter vos propres avis sur le sujet (c'est un forum après tout).
Auré
Suite à des mps sur Necromunda avec Chriss et Mykeul il m'a été demandé de recenser les différents gangs jouables avec quelques mots pour les décrire. A la place de copier coller ce que j'en ai dit je me suis dit qu'un petit sujet serait plus intéressant car déjà c'est à la vue et au jugement de tous mais aussi chacun peut apporter ses propres avis et précisions.
Voici ce que je peux dire, en résumé sur les différents gangs. Je distingue quatre catégories :
- les maisons de base : au nombre de 6 sont toutes plus ou moins équilibré entre elles : elles ont le même modèle de recrutement (1 chef, 0-2 balaises, autant de gangers que tu veux et jusque la moitié de ton gang en kids) ; elles ne diffèrent entre elles que au niveau des compétences accessibles et quelques armes de départs.
- eshers : les "filles" ; très orientés au cac (épée disponible au début et compétence de CaC)
- delaques : les "espions" ; plus orientés tir et discrétion (se cacher, embuscade)
- van saar : les "ingénieurs" ; très orientés au tir avec des compétences en technologie (meilleurs jets de munitions, inventions, etc... )
- orlocks : les polyvalents ; autant cac que tir
- cawdors : les "religieux" : très orientés au tir mais également au combat rapproché -> même si peu d'armes de cac ils ont accès à quasi tous les pistolets de départ dont le pisto lance flamme
- goliaths : les "brutes" : plutôt cac ; des compétences brutes qui leur donne un petit côté plus "rentre dedans". - les outlanders : représentent les hors la loi : ils ont des règles propres bien souvent plus puissant que les gangs de base. Cependant ils galère bien plus à trouver des sous et donc à évoluer dans le temps (quoi que !).
- ratskins : des "indiens"; je ne parlerai ici que de l'ancienne version de eux : très proche des gangs de bases avec des petits bonus pour les persos (ignore les événements de la ruche genre les séismes, etc... ainsi que l'accès à des objets fun genre la fiole d'esprit de serpents qui permets d'esquiver les tirs en alerte). Ils n'ont pas de balaise mais ont un chaman à la place (je me souviens plus trop de ce qu'il fait).
- rédemptionnistes : les fanatiques religieux (pire que les cawdors !). Très bourrin, ils sont proche du système des gangs de base mais ont accès à un arsenal plutôt puissant (tronçonneuse, lance flamme portatif, etc...). En plus de leur balaise classique, ils ont des sortes de balaise orientés CaC...
- spyriens : tout jeu à droit à sa faction over bourrine, ici à Necro c'est eux : les Spyriens. ils représentent les nobles des maisons supérieurs de la ruche ; ils ont un équipement hors norme et sont d'entrés TRES TRES puissant aussi bien coté caractéristiques que en équipement. Très honnétement ils sont totalement déséquilibré (c'est pour ça que je les interdis en campagne) (pour anecdote : j'avais joué une fois avec 5 potes : 4 gangs normaux et 1 spyriens ; on s'est mis à 4 sur lui... on est tous morts !). Leur seul soucis c'est leur nombre : ils sont au max 4 ou 5 sur tables (normal ils coutent super chère !) contre 8 à 12 pour les autres gangs standards.
- les scavvies (fouisseurs en français) : les mutants et morts-vivants ^^ Très fun, ils sont très nombreux sur table (en début de campagne ca peut atteindre la 15aine) pas mauvais au cac mais pitoyable en tir et en commandement. Leurs balaises sont des gros monstres nommés zeks qui sont très difficile à tuer et sont très bourrins (mais aussi très chères !). En plus leur chefs peut faire venir des zombies au début de chaque bataille... Leur gros soucis c'est le commandement car généralement dès qu'on leur fait tester ils fuient (le chef à 7 en Cd et les gus 6) - Les rajouts : j'entends par là les gangs non officiels ^^ ce sont des outlanders aussi
- culte du chaos : grossomodo pareil que les rédemptionnistes avec un background lié au chaos ils ont accès à des trucs légèrement différents et ils ont droit aussi à des dons du chaos plutôt puissant (!!!)
- bande d'esclaves : j'ai rapidement lu leurs règles : y'a quelques trucs à revoir mais ils me semblait plutôt pas mal
- bandes d'orks, eldars, taux etc... : je n'ai pas réussi à trouver une seule liste valables ! C'est généralement du sur puissant voir du n'importe quoi et perso je trouve que l'idée de ces "gangs" est hors propos de Necromunda. Le seul que j'ai pu trouver d'encore sympa c'est la bande de swats (nains) mais les règles sont à revoir. - enfin les représentants de l'ordre cad l'Adeptus Arbites : perso ils sont géniaux en tant que PNJ si je puis dire mais pour un gang à jouer je déconseille car ils ne gagnent ni xp nu butins etc... en fait ils sont juste fait pour être joué et ils n'ont pas de séquence d'après bataille. A ce titre ils sont donc pas autorisés en campagne.
Voilà pour le tour. N'hésitez pas à ajouter vos propres avis sur le sujet (c'est un forum après tout).
Auré
Dernière édition par Tjallodin le Ven 23 Nov 2012 - 12:33, édité 1 fois
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
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Re: Tour d'horizon des gangs jouables
Mon avis puisque j' ai le droit xD
C'est un gang trés sympa, mais un peu cher à monter.(en €)
Un petit mot sur le culte Genestealer peut être ?
Maya
Pour moi, dans la mesure où leurs règles furent jadis publiées dans Nécromag, puis dans White Dwarf, je les classerai en "officiels".Les rajouts : j'entends par là les gangs non officiels ^^ ...... bande d'esclaves
C'est un gang trés sympa, mais un peu cher à monter.(en €)
Un petit mot sur le culte Genestealer peut être ?
Maya
Admin- Messages : 214
Date d'inscription : 08/01/2008
Age : 44
Localisation : Marquette les Lille
Re: Tour d'horizon des gangs jouables
Maya the Bee a écrit:Mon avis puisque j' ai le droit xD
Ben vi ! Pourquoi tu n'auras pas le droit ? Oo'
Maya the Bee a écrit:Pour moi, dans la mesure où leurs règles furent jadis publiées dans Nécromag, puis dans White Dwarf, je les classerai en "officiels".
C'est un gang trés sympa, mais un peu cher à monter.(en €)
En effet les règles furent publiés dans un Necromag (tout comme les règles initiales du Culte du Chaos). ^^
Maya the Bee a écrit:Un petit mot sur le culte Genestealer peut être ?
En effet je les ai oublié. ^^
Je n'ai plus leur règles en tête. Faudra que je les relise ! Du coup je te laisse le soin d'en parler.
Tjallodin- Ancien Admin
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Date d'inscription : 10/02/2009
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