J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
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J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Un des multiples tremblements qui secouent régulièrement la ruche a provoqué l’ éboulement d’un panneau de ferrobéton dans le secteur 34E, laissant entrevoir un passage vers une très ancienne galerie minière.
La rumeur locale parle depuis quelques jours d’une ancienne cachette de la rédemption qui fut scellée par la guilde il y a des siècles. Nulle doute que des trésors s’y cachent encore !
L’ accès semble cependant extrêmement périlleux. Le plafond du conduit suinte d’un liquide aussi nauséabond que corrosif, les rambardes menacent de s’ écrouler à chaque pas tandis que le lichen touffu et glissant recouvre presque aux trois quart la passerelle.
Tout concoure à vous faire tomber dans le vide, plus bas encore que le sous-monde de Nécromunda. Mais qu’ y a t-il après l’ enfer ?
Pour beaucoup de parias et de désespérés, peu importent les risques et, déjà, une foule de candidats accoure des 4 coins de la ruche pour participer au pillage.
De nombreux gangs, avides de richesses faciles se précipitent dans le corridor sombre et instable. Parviendront ils à ce nouvel Eldorado ?
Avant la partie, chaque joueur doit effectuer un test d’ initiative pour chacune de ses figurines (mercenaires y compris). Une figurine ratant son test glisse, s’ écroule et tombe de la passerelle ….vers l’ enfer.
Les membres d’ un même gang se soutiennent et s’ entraident et il n’ est pas rare qu’ un ganger rattrape in-extremis son camarade juste avant qu’ il ne chute.
Une fois tous les tests effectués, si plus du quart de votre gang (arrondi à l’ inférieur) chute, vous pouvez rattraper les figurines excédentaires de votre choix.
Les figurines ayant échoué lors de la traversée de la passerelle joueront le scénario : « Le Cloaque ». Les autres participeront au « Pillage ».
Scénarios à venir trés prochainement....
La rumeur locale parle depuis quelques jours d’une ancienne cachette de la rédemption qui fut scellée par la guilde il y a des siècles. Nulle doute que des trésors s’y cachent encore !
L’ accès semble cependant extrêmement périlleux. Le plafond du conduit suinte d’un liquide aussi nauséabond que corrosif, les rambardes menacent de s’ écrouler à chaque pas tandis que le lichen touffu et glissant recouvre presque aux trois quart la passerelle.
Tout concoure à vous faire tomber dans le vide, plus bas encore que le sous-monde de Nécromunda. Mais qu’ y a t-il après l’ enfer ?
Pour beaucoup de parias et de désespérés, peu importent les risques et, déjà, une foule de candidats accoure des 4 coins de la ruche pour participer au pillage.
De nombreux gangs, avides de richesses faciles se précipitent dans le corridor sombre et instable. Parviendront ils à ce nouvel Eldorado ?
Avant la partie, chaque joueur doit effectuer un test d’ initiative pour chacune de ses figurines (mercenaires y compris). Une figurine ratant son test glisse, s’ écroule et tombe de la passerelle ….vers l’ enfer.
Les membres d’ un même gang se soutiennent et s’ entraident et il n’ est pas rare qu’ un ganger rattrape in-extremis son camarade juste avant qu’ il ne chute.
Une fois tous les tests effectués, si plus du quart de votre gang (arrondi à l’ inférieur) chute, vous pouvez rattraper les figurines excédentaires de votre choix.
Les figurines ayant échoué lors de la traversée de la passerelle joueront le scénario : « Le Cloaque ». Les autres participeront au « Pillage ».
Scénarios à venir trés prochainement....
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
PILLAGE
Après une traversée difficile et laborieuse, vous pénétrez dans une cache secrète de la rédemption qui fourmille de caisses aux contenus divers & variés.
La partie se jouera idéalement avec 4 gangs par table maximum.
Tous les joueurs jettent un dé. En commençant par le résultat le plus haut, chaque joueur déploie son gang à moins de 8 ps du bord de table.
L’ utilisation des tunnels et conduits est autorisée.
Toutes les caisses seront disposées à + 12ps du bord de table.
L’ objectif est bien entendu d’ ouvrir les caisses et de se saisir de leur contenu.
Pour ce faire, n’ importe quel membre de votre gang (hors mercenaires donc) doit commencer son tour au contact de la caisse.
En sacrifiant sa phase de mouvement, il peut ouvrir la caisse et s’emparer de son contenu (ou prendre un piège dans la goule !). Il est ensuite libre de tirer.
Une caisse vidée est immédiatement retirée du jeu.
Le contenu de la caisse est déterminé en jetant 1d66 sur la table ci-dessous.
Les objets précédés d’une * ne sont pas utilisables par les gangs outlanders.
Ils suivent les règles suivantes :
Des partisans de la rédemption se sont rassemblés à l’entrée dans le but de récupérer une partie des trésors exhumés. Ils sont disposés à échanger vos trouvailles (au tarif indiqué dans la colonne de droite) contre des armes de votre maison.
Notez qu’il s’agit d’un échange, et non d’une vente. Vous ne pouvez donc pas récupérer de crédits pour votre magot ou pour nourrir vos ouailles. Tous ce qui ne sera pas échangé sera considéré comme perdu !
Expérience :
+D6 survie. Comme d’ habitude, tout guerrier qui n’est pas mis « hors de combat » gagne 1d6 xp
+3 par blessure infligée : Chaque blessure infligée à un gang adverse rapporte 3pts xp
+1 par caisse ouverte.
Après une traversée difficile et laborieuse, vous pénétrez dans une cache secrète de la rédemption qui fourmille de caisses aux contenus divers & variés.
La partie se jouera idéalement avec 4 gangs par table maximum.
Tous les joueurs jettent un dé. En commençant par le résultat le plus haut, chaque joueur déploie son gang à moins de 8 ps du bord de table.
L’ utilisation des tunnels et conduits est autorisée.
Toutes les caisses seront disposées à + 12ps du bord de table.
L’ objectif est bien entendu d’ ouvrir les caisses et de se saisir de leur contenu.
Pour ce faire, n’ importe quel membre de votre gang (hors mercenaires donc) doit commencer son tour au contact de la caisse.
En sacrifiant sa phase de mouvement, il peut ouvrir la caisse et s’emparer de son contenu (ou prendre un piège dans la goule !). Il est ensuite libre de tirer.
Une caisse vidée est immédiatement retirée du jeu.
Le contenu de la caisse est déterminé en jetant 1d66 sur la table ci-dessous.
1. | DIVERS | Outlander | |
1.1 | * Poster de Mad Donna d' Ulanti à poil | 2 | |
1.2 | * Ballon de Blood Bowl | 2 | |
1.3 | Biscuits protéinés (2 bouches à nourrir en moins à la fin du scénario) | ||
1.4 | Biscuits protéinés (4 bouches à nourrir en moins à la fin du scénario) | ||
1.5 | Magot: 10+3d6 crédits | ||
1.6 | Magot: 10+5d6 crédits | ||
2. | MUNITIONS | ||
2.1 | * Balles Plombs | 2 | |
2.2 | * Balles Tueuses | 3 | |
2.3 | * Balles incendiaires | 3 | |
2.4 | * Surgénérateur laser | 8 | |
2.5 | * Recharges d' arme fusil (balles tueuses) x2 | 10 | |
2.6 | * Recharges d' arme Bolter (bolts) x2 | 16 | |
3. | PIEGE | ||
3.1 | DVD de Lorie (la figurine est immédiatement bloquée) | ||
3.2 | Filet (la figurine est au tapis tant qu' elle ne réussit pas un jet d' init au début de son tour) | ||
3.3 | Grenades Photonique | ||
3.4 | Grenade à Gaz (gaz cauchemard) | ||
3.5 | Grenade à Gaz (gaz asphyxiant) | ||
3.6 | Grenade à Gaz (gaz halucinogène) | ||
4. | EQUIPEMENT | ||
4.1 | * T-Shirt MLF (rose bien sûr !) | 1 | |
4.2 | * Lunettes qui font classe ! | 2 | |
4.3 | * Filtre respiratoire | 5 | |
4.4 | * Lame rétractable | 6 | |
4.5 | * Gilet pare-balles | 8 | |
4.6 | * Viseur Infrarouge | 18 | |
5. | ARMES | ||
5.1 | Gourdin/Matraque/Hache | ||
5.2 | * Epée | 5 | |
5.3 | * Pistolet automatique | 5 | |
5.4 | * Pistolet Mitrailleur | 8 | |
5.5 | * Pistoler Bolter | 10 | |
5.6 | * Epée tronçonneuse | 12 | |
6. | SURPRISE | ||
6.1 | Bouteilles de Wiskar (la figurine, ivre, a ses mvt de base & init réduits de 2) | ||
6.2 | Un vieux stock de feu d' artifice explose (la figurine subit une blessure légère) | ||
6.3 | * Liste de fidèles rédemptionnistes. Contre remise de la liste à la guilde, votre réputation gagne 1 point | 10 | |
6.4 | Gri-gri Ratskin - Permet de recruter une fois un Ratskin gratuitement | ||
6.5 | Plan foireux - Vous gagnez un nouveau territoire dont la dizaine est obligatoirement 1 | ||
6.6 | Super plan ! Vous gagnez un nouveau territoire (sélectionné aléatoirement) |
Les objets précédés d’une * ne sont pas utilisables par les gangs outlanders.
Ils suivent les règles suivantes :
Des partisans de la rédemption se sont rassemblés à l’entrée dans le but de récupérer une partie des trésors exhumés. Ils sont disposés à échanger vos trouvailles (au tarif indiqué dans la colonne de droite) contre des armes de votre maison.
Notez qu’il s’agit d’un échange, et non d’une vente. Vous ne pouvez donc pas récupérer de crédits pour votre magot ou pour nourrir vos ouailles. Tous ce qui ne sera pas échangé sera considéré comme perdu !
Expérience :
+D6 survie. Comme d’ habitude, tout guerrier qui n’est pas mis « hors de combat » gagne 1d6 xp
+3 par blessure infligée : Chaque blessure infligée à un gang adverse rapporte 3pts xp
+1 par caisse ouverte.
Dernière édition par Maya the Bee le Mar 22 Juin 2010 - 12:34, édité 1 fois
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Ouais!!! moi je vais me battre pour avoir un poster de Mad Donna d'Ulanti à poil!!! hum fifille!!!!!
Kiki- Messages : 190
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Y a quand même 90% des trucs pas utilisables par les Outlanders...
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Génial ^^
J'en suis en tout cas (prix pour le poster ou le gri-gri ratskin :p)
Remarque les lunettes qui font classes iraient bien à ma bande de mafieux...
Heu ? En quoi c'est pas utilisable par toi ???
j'ai rien dit, j'avais pas bien compris
J'en suis en tout cas (prix pour le poster ou le gri-gri ratskin :p)
Remarque les lunettes qui font classes iraient bien à ma bande de mafieux...
Gilthanas a écrit:Y a quand même 90% des trucs pas utilisables par les Outlanders...
Heu ? En quoi c'est pas utilisable par toi ???
j'ai rien dit, j'avais pas bien compris
Tjallodin- Ancien Admin
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
C'est juste histoire de faire un truc différent, un peu fluff, pour les Outlanders.Y a quand même 90% des trucs pas utilisables par les Outlanders...
Mais si ça ne vous convient pas, on le supprime sans problèmes.
La suite peut être dans la journée...
Maya
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Non mais ils s'en remettront :p
Par contre pourquoi n'ont ils pas accès au Poster de Mad Donna d' Ulanti à poil et au Ballon de Blood Bowl ? Bizarrement j'aurais plutôt trouvé ça dans le sous monde non ?
En tout cas si ca s'avère être vrai ca vaut le coup d'accuser Moute de hors la loi rien que pour l'empêcher de trouver un ballon de BB XD
Sinon je suis d'accord, ils ont pas le droit d'avoir des lunettes super trop classe ! (non mais un scavvy avec ? et puis quoi encore ?!)
Par contre pourquoi n'ont ils pas accès au Poster de Mad Donna d' Ulanti à poil et au Ballon de Blood Bowl ? Bizarrement j'aurais plutôt trouvé ça dans le sous monde non ?
En tout cas si ca s'avère être vrai ca vaut le coup d'accuser Moute de hors la loi rien que pour l'empêcher de trouver un ballon de BB XD
Sinon je suis d'accord, ils ont pas le droit d'avoir des lunettes super trop classe ! (non mais un scavvy avec ? et puis quoi encore ?!)
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Oui, pas de soucis, mais dans ce cas le scénar' perd pas mal de son intérêt pour les Outlanders non?
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
mais dans ce cas le scénar' perd pas mal de son intérêt pour les Outlanders non?
De mon point de vue, non.
En fait, avec cette règle spéciale, les Outlanders ont des gains moindres en valeur (crédits) mais y gagnent en valeur utile.
Je m' explique:
- les gangs réguliers peuvent récupérer du matos gratis. Mais ce matos est d'un usage trés courant et peu cher, la plupart des gangs en sont déjà correctement équipés. Le bénéfice attendu n' est donc pas énorme.
- les gangs outlanders devront ouvrir plus de caisses pour avoir un "stock d' échange" correct.
En contrepartie, ils récupèrent le matos qu' ils choisissent ! Il y a donc une possibilité d'optimisation des gains pour eux.
Perso, pour mon gang, je préfèrerai la version Outlander (miam le pistoplasma gratis), mais ça reste mon avis perso.
[Mod Arbitrator]
Je laisse la règle, Boba & toi pourrez choisir avant la partie quelle version vous voulez utiliser (régulier ou outlander). Ca te va ?
[/mod Arbitrator]
Maya
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
J'ai du mal comprendre alors, parce que vu comme ça c'est en effet intéressant
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
La suite....
LE CLOAQUE
On vous avait prévenu que la traversée était dangereuse….
Tant pis pour vous !
Vos combattants sont tombés 12 mètres plus bas, au fin fond des entrailles de la ruche. Heureusement pour eux, un épais tapis de mousses hydrophoniques a amorti la chute vertigineuse.
Les voilà, hagards, au beau milieu d’un ancien puisard probablement abandonné depuis des centaines, voire des milliers, d’ années. Mais il semble qu’ ils ne sont pas seuls…
On dirait que des dizaines d’ yeux les observent.
Oh, non, des cafards géants ! Au secours !!!!!
Profil du Cafard Géant de Nécromunda
Vol: Le cafard géant est muni d’ une paire d’ ailes qui lui permet de voler sur de courtes distances. Il n’ est jamais pénalisé par les obstacles et peut se déplacer aussi bien verticalement qu’ horizontalement.
Charge Berzerk : Une masse de 140 kg de chair et de chitine qui vous fonce dessus est toujours une expérience désagréable. Lorsqu’ il charge, le cafard géant ajoute +2 à son RC au lieu du +1 habituel.
Insectoïde : Les cafards ont un système nerveux extrèmement developpé leur permettant de supporter les pires blessures. Malgré tout, une fois la carapace percée, ils s’avèrent particulièrement vulnérables. Pour représenter ceci, les cafards ignorent tout résultat « bloqué » et « au tapis ». En contrepartie, ils sont mis « hors de combat » sur un résultat de 4+ (sur 2+ pour les armes à forte puissance d’ impact).
Le seul et unique but de vos guerriers est de se sortir de ce cauchemard, le plus vite possible, de préférence avant que les cafards n’ aient goûté au sang.
Aucun gang ne peut dérouter volontairement (pas même involontairement d’ ailleurs) dans ce scénario. Le seul moyen d’en réchapper est de fuir par des conduits d’évacuation très étroits.
Ces conduits sont si étroits que vous ne pouvez évacuer qu’ un seul membre par conduit et par tour.
Expérience :
+D6 survie : Tout guerrier qui parvient à s‘échapper et à rejoindre son gang gagne 1d6 xp
De plus, il peut immédiatement lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous :
J'AI SURVECU DANS LE CLOAQUE
1. Traumatisme
Hanté par les cauchemars de sa lutte dans le cloaque, le ganger est devenu instable psychiquement.
Lancez 1d6 avant chaque partie, sur un 1, le ganger ne participera pas, exactement comme s'il avait une vieille blessure.
2. Découverte
En remontant à la surface, votre ganger a ramassé un objet bizarre et luisant qui gisait dans un recoin sombre. Il s' agit d'une sorte de médaillon édenté très très ancien en métal, de couleur brun et portant l' inscription "Leffe". Mais à quoi cela peut il bien servir ?!?
3. J'me souviens…
Votre ganger a plusieurs anecdotes effrayantes à raconter aux kids. Si votre ganger ne participe pas à l' exploitation des territoires (mais il peut quand même parcourir les comptoirs commerciaux), il peut tenter d' impressionner un kid de passage.
Lancez 1d6, sur un résultat de 6, vous pouvez ajouter un nouveau kid à votre gang, exactement comme si vous aviez une Colonie.
4. Cicatrices
Votre ganger impressionne les colons par les cicatrices et marques des combats qu' il a livrés dans le cloaque. A la fin de la partie, si ce ganger décide d' arpenter les comptoirs commerciaux, on lui proposera 1d3 objets, exactement comme un chef.
Notez que ceci n' est valable qu' à la fin de ce scénario. A la prochaine bataille, les cicatrices se seront déjà estompées.
5. Nerfs d' acier
S' étant trouvé face aux horreurs du Cloaque, il y a peu de chances que le ganger se laisse impressionner par ce qui se passe dans la ruche. Le ganger gagne immédiatement la compétence Nerfs d' acier.
6. Réputation de Tueur.
Des bruits courent sur ce ganger qui se serait échappé d' une manière musclée et sanglante du Cloaque.
Le ganger gagne immédiatement la compétence Réputation de Tueur.
LE CLOAQUE
On vous avait prévenu que la traversée était dangereuse….
Tant pis pour vous !
Vos combattants sont tombés 12 mètres plus bas, au fin fond des entrailles de la ruche. Heureusement pour eux, un épais tapis de mousses hydrophoniques a amorti la chute vertigineuse.
Les voilà, hagards, au beau milieu d’un ancien puisard probablement abandonné depuis des centaines, voire des milliers, d’ années. Mais il semble qu’ ils ne sont pas seuls…
On dirait que des dizaines d’ yeux les observent.
Oh, non, des cafards géants ! Au secours !!!!!
Profil du Cafard Géant de Nécromunda
M | CC | CT | F | E | PV | I | A | Cd |
4 | 2 | 0 | 3 | 4 | 1 | 3 | 1 | 10 |
Vol: Le cafard géant est muni d’ une paire d’ ailes qui lui permet de voler sur de courtes distances. Il n’ est jamais pénalisé par les obstacles et peut se déplacer aussi bien verticalement qu’ horizontalement.
Charge Berzerk : Une masse de 140 kg de chair et de chitine qui vous fonce dessus est toujours une expérience désagréable. Lorsqu’ il charge, le cafard géant ajoute +2 à son RC au lieu du +1 habituel.
Insectoïde : Les cafards ont un système nerveux extrèmement developpé leur permettant de supporter les pires blessures. Malgré tout, une fois la carapace percée, ils s’avèrent particulièrement vulnérables. Pour représenter ceci, les cafards ignorent tout résultat « bloqué » et « au tapis ». En contrepartie, ils sont mis « hors de combat » sur un résultat de 4+ (sur 2+ pour les armes à forte puissance d’ impact).
Le seul et unique but de vos guerriers est de se sortir de ce cauchemard, le plus vite possible, de préférence avant que les cafards n’ aient goûté au sang.
Aucun gang ne peut dérouter volontairement (pas même involontairement d’ ailleurs) dans ce scénario. Le seul moyen d’en réchapper est de fuir par des conduits d’évacuation très étroits.
Ces conduits sont si étroits que vous ne pouvez évacuer qu’ un seul membre par conduit et par tour.
Expérience :
+D6 survie : Tout guerrier qui parvient à s‘échapper et à rejoindre son gang gagne 1d6 xp
De plus, il peut immédiatement lancer 1d6 sur le tableau ci-dessous :
J'AI SURVECU DANS LE CLOAQUE
1. Traumatisme
Hanté par les cauchemars de sa lutte dans le cloaque, le ganger est devenu instable psychiquement.
Lancez 1d6 avant chaque partie, sur un 1, le ganger ne participera pas, exactement comme s'il avait une vieille blessure.
2. Découverte
En remontant à la surface, votre ganger a ramassé un objet bizarre et luisant qui gisait dans un recoin sombre. Il s' agit d'une sorte de médaillon édenté très très ancien en métal, de couleur brun et portant l' inscription "Leffe". Mais à quoi cela peut il bien servir ?!?
3. J'me souviens…
Votre ganger a plusieurs anecdotes effrayantes à raconter aux kids. Si votre ganger ne participe pas à l' exploitation des territoires (mais il peut quand même parcourir les comptoirs commerciaux), il peut tenter d' impressionner un kid de passage.
Lancez 1d6, sur un résultat de 6, vous pouvez ajouter un nouveau kid à votre gang, exactement comme si vous aviez une Colonie.
4. Cicatrices
Votre ganger impressionne les colons par les cicatrices et marques des combats qu' il a livrés dans le cloaque. A la fin de la partie, si ce ganger décide d' arpenter les comptoirs commerciaux, on lui proposera 1d3 objets, exactement comme un chef.
Notez que ceci n' est valable qu' à la fin de ce scénario. A la prochaine bataille, les cicatrices se seront déjà estompées.
5. Nerfs d' acier
S' étant trouvé face aux horreurs du Cloaque, il y a peu de chances que le ganger se laisse impressionner par ce qui se passe dans la ruche. Le ganger gagne immédiatement la compétence Nerfs d' acier.
6. Réputation de Tueur.
Des bruits courent sur ce ganger qui se serait échappé d' une manière musclée et sanglante du Cloaque.
Le ganger gagne immédiatement la compétence Réputation de Tueur.
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Excellant !
Merci Maya pour ce scénar ^^ Vivement qu'on l' fasse.
Merci Maya pour ce scénar ^^ Vivement qu'on l' fasse.
Tjallodin- Ancien Admin
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Merci maitre
Vous m' honorez.
Vous m' honorez.
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Voila un scénario qui ne pouvait être l'oeuvre que dun joueur tyty
Kiki, qui se demande quand même si 140 kg c'est pas exagéré pour un gaunt....
Kiki, qui se demande quand même si 140 kg c'est pas exagéré pour un gaunt....
Kiki- Messages : 190
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
voila pourquoi j'aime necromunda...je serais de la partie
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
"Les moules sont de sortie, je répète les moules sont de sortie !!"
Ca va faire long d'attendre jusqu'au 09 juillet ....
On joue les 2 scénarios en même temps ??
Luis.
Ca va faire long d'attendre jusqu'au 09 juillet ....
On joue les 2 scénarios en même temps ??
Luis.
Luis- Messages : 161
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Luis a écrit:"Les moules sont de sortie, je répète les moules sont de sortie !!"
Y'en a à qui ça va donner la frite...
Bon ben vivement ce vendredi en tout cas, que mes Blue Brothers récupèrent un peu de matos !
Tjallodin- Ancien Admin
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Bon, reprenons....
Pour parfaire le dernier scénario, je vous ai fait un petit schéma que les meilleurs graphistes du web vont en pleurer de jalousie.
Tous les gangers participant au scénario arrivent dans la zone centrale.
Quelques règles complémentaires seront utilisées:
Innombrables :
Les cafards géant pullulent dans le cloaque. Chaque fois qu’un cafard est tué, un autre prend sa place. L’arbitrator le redéploie dans la zone indiquée par un d6. (la zone de son choix sur 5+).
Mouvements des cafards :
Au début de chaque tour, l’arbitrator procède au déplacement de chaque cafard en lançant 1d6 et un dé de dispersion. En cas de hit, il peut choisir la direction mais pas la distance.
Tout cafard qui débute son tour à 8ps ou moins d’ un ganger doit charger.
La Zone de déploiement :
C’est une très ancienne citerne qui renferme des déchets radioactifs. Les cafards le savent bien et n’ entreront jamais dans cette zone.
La partie dure 6 tours complets.
Un 7ème tour sera joué mais uniquement la phase de mouvement (pour s' échapper in-extrémis).
Après quoi, tout ganger encore sur la table sera compté comme "hors de combat".
Pour parfaire le dernier scénario, je vous ai fait un petit schéma que les meilleurs graphistes du web vont en pleurer de jalousie.
Tous les gangers participant au scénario arrivent dans la zone centrale.
Quelques règles complémentaires seront utilisées:
Innombrables :
Les cafards géant pullulent dans le cloaque. Chaque fois qu’un cafard est tué, un autre prend sa place. L’arbitrator le redéploie dans la zone indiquée par un d6. (la zone de son choix sur 5+).
Mouvements des cafards :
Au début de chaque tour, l’arbitrator procède au déplacement de chaque cafard en lançant 1d6 et un dé de dispersion. En cas de hit, il peut choisir la direction mais pas la distance.
Tout cafard qui débute son tour à 8ps ou moins d’ un ganger doit charger.
La Zone de déploiement :
C’est une très ancienne citerne qui renferme des déchets radioactifs. Les cafards le savent bien et n’ entreront jamais dans cette zone.
La partie dure 6 tours complets.
Un 7ème tour sera joué mais uniquement la phase de mouvement (pour s' échapper in-extrémis).
Après quoi, tout ganger encore sur la table sera compté comme "hors de combat".
Admin- Messages : 214
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Ils sont super ces scénarios, j'ai hâte d'être à ce soir pour les jouer, mais plusieurs questions me tournelapinent :
- Vas-t-on jouer ces 2 scénarios ce soir ??
- Vas-t-on les jouer en même temps ??
- Le premier scénario peut se jouer jusqu'à 4 gangs sur la table, mais le deuxième se joue seul dans son coin, ou la aussi avec au maximum 4 gangs sur la table ??
- Si on se retrouve dans le deuxième cas, toutes les figurines des différents gangs démarrent au centre ??
Voilà, je me réveille doucement avec toutes mes questions.
A ce soir,
Luis, Kultiste de la fricandelle.
- Vas-t-on jouer ces 2 scénarios ce soir ??
- Vas-t-on les jouer en même temps ??
- Le premier scénario peut se jouer jusqu'à 4 gangs sur la table, mais le deuxième se joue seul dans son coin, ou la aussi avec au maximum 4 gangs sur la table ??
- Si on se retrouve dans le deuxième cas, toutes les figurines des différents gangs démarrent au centre ??
Voilà, je me réveille doucement avec toutes mes questions.
A ce soir,
Luis, Kultiste de la fricandelle.
Luis- Messages : 161
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Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Autre question qui vient s'ajouter à celles déjà posées:
Si jamais je me retrouve à jouer le scénario le cloaque, en compagnie d'un gang hors la loi comment tu gères le fait que l'un des membres de mon gang possède la "haine des hors la loi" depuis la partie contre sylvain...
Allez m'sieur l'arbitrator on attend vos réponses...
Kiki, moi j'aime bien les fricandelles surtout avec de la sauce blanche....
Si jamais je me retrouve à jouer le scénario le cloaque, en compagnie d'un gang hors la loi comment tu gères le fait que l'un des membres de mon gang possède la "haine des hors la loi" depuis la partie contre sylvain...
Allez m'sieur l'arbitrator on attend vos réponses...
Kiki, moi j'aime bien les fricandelles surtout avec de la sauce blanche....
Kiki- Messages : 190
Date d'inscription : 08/01/2008
Age : 43
Localisation : Lille
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Lieutenant kirtar a écrit:Si jamais je me retrouve à jouer le scénario le cloaque, en compagnie d'un gang hors la loi comment tu gères le fait que l'un des membres de mon gang possède la "haine des hors la loi" depuis la partie contre sylvain...
Je laisse le soin au Maître de la Ruche (d'abeilles) d'affirmer ou pas mes propos :
mais il ne me semble que rien dans le scénario ne précise que tu n'aies pas le droit de t'en prendre également aux autres gangs... et donc aux Hors-la-Loi notamment... :p
Sinon je me posais les mêmes questions que Luis ^^
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
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Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Blop,
[Sont quand même bien casse-coui** ces joueurs de 40K ]
Mes réponses:
Il y aura 2 tables pour le scénario "Pillage", puis une seule table "Cloaque".
Pour le scénario "Cloaque", tout le monde attérit au même endroit.
En fait, il vous apparaitra vite évident que vous devrez vous allier/coordonner pour survivre...ou pas.
Si votre ganger Kassovitch a la "haine", il devra la gérer en plus des cafards.
Je vous rappelle que vous pouvez rattraper certains membres avant leur chute.
De toutes façons, ce scénar est fait pour remplir la halle des héros morts !
J' en profite pour ajuster:
Si certains ont des jets de "vieille blessure", ils se feront bien sûr avant les jets d' init pour la répartition du gang.
Maya - à ce soir
[Sont quand même bien casse-coui** ces joueurs de 40K ]
Mes réponses:
Oui, et idéalement, les 2 scénarios sont simultanés. Mais pour des raisons pratiques, nous les jouerons à la suite.Vas-t-on jouer ces 2 scénarios ce soir ??
Il y aura 2 tables pour le scénario "Pillage", puis une seule table "Cloaque".
Pour le scénario "Cloaque", tout le monde attérit au même endroit.
En fait, il vous apparaitra vite évident que vous devrez vous allier/coordonner pour survivre...ou pas.
Si votre ganger Kassovitch a la "haine", il devra la gérer en plus des cafards.
Je vous rappelle que vous pouvez rattraper certains membres avant leur chute.
De toutes façons, ce scénar est fait pour remplir la halle des héros morts !
J' en profite pour ajuster:
Si certains ont des jets de "vieille blessure", ils se feront bien sûr avant les jets d' init pour la répartition du gang.
Maya - à ce soir
Admin- Messages : 214
Date d'inscription : 08/01/2008
Age : 44
Localisation : Marquette les Lille
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
à mon avis ça va être vite plié pour lui, il va charger le premier hors la loi qu'il voit et paf les autres vont lui mettre sur la g***Si votre ganger Kassovitch a la "haine", il devra la gérer en plus des cafards.
Est ce qu'on peut considérer que notre gang entier est en alerte pour le premier tour du scénario "cloaque" sinon???
Kiki- Messages : 190
Date d'inscription : 08/01/2008
Age : 43
Localisation : Lille
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Lieutenant kirtar a écrit:Est ce qu'on peut considérer que notre gang entier est en alerte pour le premier tour du scénario "cloaque" sinon???
Il faut un tour entier sans rien faire d'autre pour entrer en état d'alerte. Si le scénario indique que nous venons juste de tomber dedans, je doute que la fig est eu le temps de se préparer... Ca serait abusé sinon.
Tjallodin- Ancien Admin
- Messages : 2925
Date d'inscription : 10/02/2009
Age : 42
Localisation : Lille / Aix-en-Provence
Re: J5 2010 : Pillage ! (Vendredi 09 juillet)
Une fois tous les tests effectués, si
plus du quart de votre gang (arrondi à l’ inférieur) chute, vous
pouvez rattraper les figurines excédentaires de votre choix.
Moi pas bien comprendre le "rattraper les figurines excédentaires" ...
Sinon pas de points d'expérience pour descendre un cafard en mode cloaque ?!? Un basard de 140kg ca mérite bien un petit quelque chose, surtout que comparativement aux petits chanceux qui ne tomberont pas qui gagneront +1 en xp pour ouvrir un coffre ^^.
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