Livre d'armée : Culte d'Ulric (non officiel)

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Message  Tzeentch le Jeu 27 Fév 2014 - 17:15

Bonjour,

Ce sujet est destiné à Pascal ou toute personne souhaitant jouer le culte d'Ulric.
Je vais traduire les unités, peut être pas tout d'un coup, alors soyez patient =)

Page 32 a écrit:
Broyer les faibles :
Ulric déteste la faiblesse et la couardise

Les unités avec cette règle ont la haine des ennemis dont le commandement est de 6 ou moins.

Marteau du loup blanc :
C'est l'arme traditionnel des chevaliers du loup blanc

portée : corps à coprs
Force +1
Règle spécial : +2 en force lorsque l'unité charge (nécessite les deux mains)

Armure de plaque complète :
Les plus grands et plus honorables guerriers de l'empire vont à la bataille en portant cette lourde combinaison de plaques forgée par les nains.

Une figurine avec une une armure de plaque complète possède une sauvegarde 4+. Celle-ci se combine normalement avec d'autres pièces d'équipement.

Cape du loup blanc :
Les chevaliers du loup blanc portent la peau de loup chassé par chaque chevalier comme un rite de passage d'écuyer à chevalier. La fourrure a également un avantage en gardant le chevalier au chaud dans la profondeur de l'hiver ou en le protégeant des attaques de zones

Les chevaliers du loup blanc gagne +1 en sauvegarde d'armure contre les attaques à distance lorsqu'ils portent des capes de loup blanc.

Culte :
Bien que nombreux soldats du Middenheim suivent le culte du dieu de l'hiver et prennent part aux campagnes appelé par Ar-Ulric, Les armées du culte d'Ulric sont unis par la religion plus que par l'entrainement. En tant que tel, ils manquent de cohésion par rapport aux autres forces de l'empire, qui s’entraînent pour agir comme un seul régiment sur le champ de bataille.

Les règles des détachements de l'empire ne s'appliquent pas aux armées du culte d'Ulric

source :
http://battlereporter.freeforums.org/cult-of-ulric-warhammer-fantasy-battle-army-book-pdf-t3635.html


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Message  Tzeentch le Jeu 27 Fév 2014 - 17:37

Page 33 a écrit:COMMISSAIRES ET SENECHAUX

MCCCTFEPVIACd
Commissaire455443539
Sénéchal455442538

Type d'unité : infanterie (personnage)
Règles Spécial : Broyer les faibles
Présence imposante : Les commissaires et sénéchaux sont des guerriers vétérans, et sont immunisé à la panique. En plus, leur présence et leur charisme rassurent leurs troupes tel qu'une unité qu'ils dirigent gagne l'immunité à la panique aussi.

SORCIERS DE BATAILLES
MCCCTFEPVIACd
Seigneur sorcier433343318
Sorcier de bataille433332317
Type d'unité : infanterie (personnage)
Magie : Les sorciers de batailles utilisent les sorts de l'un des 8 domaines de magie du livre de règle warhammer


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Message  Tzeentch le Jeu 27 Fév 2014 - 17:52

page 34 a écrit:GRANDS MAITRES

MCCCTFEPVIACd
Rein Volkhard463443649
Cheval de guerre830331315

Type d'unité : Cavalerie (personnage spécial)
Règles Spécial : Broyer les faibles, Immunisé à la psychologie
Maître de bataille :
Si un grand maître rejoint une unité d'ordre de chevalerie, l'unité gagne la règle spécial immunisé à la psychologie tant qu'il reste dans l'unité

MCCCTFEPVIACd
Von Torlichhelm463443649
Cheval de guerre830331315
Type d'unité : Cavalerie (personnage spécial)
Règles Spécial : Immunisé à la psychologie, Maître de bataille

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Message  Tzeentch le Jeu 27 Fév 2014 - 18:23

page 35 a écrit:
PRETRE GUERRIER D'ULRIC
MCCCTFEPVIACd
Prêtre guerrier443442428

Type de troupe : Infanterie (personnage)
Règle spécial : Broyer les faibles
Bénédiction d'Ulric : Les prêtres d'Ulric peuvent canaliser des dés de pouvoirs et de dissipation comme un sorcier.
Furie d'Ulric : Le prêtre et son unité ont la règle haine.
Prières d'Ulric : Les prêtre d'Ulric connaissent les trois prières listé ci-dessous. Les prières sont des objets de sorts innés (objet de sort niveau 3). Les prières sont des sorts d'amélioration qui visent le prêtre et son unité.

  • Cri de guerre : Tant que le cris de guerre est actif, le prêtre et son unité ajoute un dé 6 à leur distance de charge. Si la charge est raté, le dé supplémentaire est perdu. Traité la charge comme une charge raté ordinaire. reste en jeu
  • Extermination : Chaque unité ennemi en contact socle à socle avec le prêtre subit 1D6+2 touches de force 4.
  • Froid de l'hiver : Chaque unité engagé au corps à corps avec le prêtre ou son unité souffre d'un maus de -1 pour toucher à la prochaine phase de corps à corps.



Force dans la Foi, Foi en la Force : Un tel rassemblement des dévots de Ulric inspire ses prêtres, leurs ferveurs deviennent toujours plus fort car ils incitent leurs partisans à écraser leurs ennemis. Chaque fois qu'un prêtre d'Ulric utilise une prière, le niveau de la puissance de la prière est augmenté de 1D3. Par conséquent, la puissance totale d'une prière sera de 3 + 1D3. Pour dissiper une prière plus tard, le D3 n'est pas pris en compte.



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Message  Tzeentch le Ven 28 Fév 2014 - 15:44

Page 36 a écrit:
GUERRIERS D'ULRIC
MCCCTFEPVIACd
Guerrier443331317
Dent de loup443331327
Type de troupe : Infanterie
Règles spéciales : Broyer les faibles

FILS D'ULRIC
MCCCTFEPVIACd
Fils d'Ulric443331317
Persecuteur443331327
Type de troupe : Infanterie
Règles spéciales : Broyer les faibles, Haine

Page 37 a écrit:
CHEVALIER DU LOUP BLANC

MCCCTFEPVIACd
Loup Blanc443331318
Precepteur443331328
Cheval de guerre830331315

Type de troupe : Cavalerie
Règles spéciales : Broyer les faibles

Améliorations : La bannière de bataille des Chevaliers du Loup Blanc (bannière magique)
Cette bannière représente le loup blanc d'Ulric. La bannière a été réalisée à la bataille de Middenheim, et ensuite trempé dans le sang d'un puissant prince démon du Chaos détruit par les Chevaliers. Ceci a doté la bannière avec des propriétés magiques, il émane un sentiment de terreur qui affecte les ennemis des chevaliers.

L'unité qui porte cette bannière cause la peur. Lorsqu'elle charge, elle cause la terreur



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Message  Tzeentch le Ven 28 Fév 2014 - 16:13

Page 38 a écrit:
GARDE TEUTOGEN
MCCCTFEPVIACd
Garde Teutogen443331318
Précepteur443331328

Type de troupe : Infanterie
Règles spéciales : Briser les faibles, Tenace
Force d'Ulric : Les frères de haches peuvent relancer leurs jets pour blesser raté.
Page 39 a écrit:
CHIENS DE CHASSE
MCCCTFEPVIACd
Chien de chasse730331315
Maître de chasse443331317
Cheval de guerre830331315
Type de troupe : bête de guerre (chien de chasse), cavalerie (maître de chasse)
Règles spéciales : Cavalerie lègère

Chasse implacable: Les chiens de chasse sont utilisés pour suivre et traquer les hommes-bêtes et les Orques profondément dans la forêt de Drakwald. Les chiens de chasse ont la règle spéciale Guide des Forêt. Les chiens ne peuvent pas être rejoints par d'autres personnages que leur Maître chien et ne provoquent pas de test de panique pour les unités alliés excepté les autres unités de chiens de chasse, bien qu'ils bénéficient normalement du commandement du général et de la grande bannière.

Maître de chasse: Les chiens de chasse sont souvent dirigés par des maîtres de chasse, des guerriers montés sur des chevaux de guerre qui les guident vers l'ennemi. Le Maître de chasse est acheté de la même manière qu'un champion d'unité et est traité comme un champion.

LES LOUPS D'HIVER DU MIDDENHEIM
MCCCTFEPVIACd
Chevalier du cercle interieur443431318
Précépteur du cercle interieur443431328
Loup d'Hiver940543435
Type de de troupe : Cavalerie Monstrueuse
Règles Spéciales : Briser les faibles, Peur
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Message  Tzeentch le Sam 1 Mar 2014 - 23:13

Page 40 a écrit:WOLF-KIN
MCCCTFEPVIACd
Wolf-Kin443431318
Frêre Loup443431328
Type de troupe : Infanterie
Règles Spéciales : Broyer les faibles, Tirailleurs, Tenace

Page 41 a écrit:
ENFANTS D'ULRIC
MCCCTFEPVIACd
Enfant d'Ulric750443538
Chef de Meute750443548
Type de troupe : Bêtes monstrueuses
Règles Spéciales : Broyer les faibles, Peur, Frénésie, Régénération(5+)
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Message  Tzeentch le Sam 1 Mar 2014 - 23:29

Page 42 a écrit:TROUPE REGULIERE

EPEES D'ULRIC
MCCCTFEPVIACd
Troupe régulière433331317
Epéiste443331317
Sergent433331327
Tireur d'élite434331317
Type de troupe : Infanterie
Règles Spéciales : Détachement (je pense qu'il s'agit d'une erreur de recopie lors de la création du PDF)
Assaut Furieux :
Les épées d'Ulric reçoivent un bonus de +1 pour toucher lors du premier round de corps à corps

MILICE DU MIDDENHEIM
MCCCTFEPVIACd
Combatant de la Milice433331317
Chasseur433331317
Type de troupe : Infanterie
Règles Spéciales : Tirailleurs (chasseurs seulement), Eclaireur (chasseurs seulement)

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Message  Tzeentch le Dim 2 Mar 2014 - 18:16

Page 43 a écrit:
CHEVALIERS PANTHERE
MCCCTFEPVIACd
Chevalier panthère443331318
Précepteur443331328
Cheval de guerre830331315
Type de troupe : Cavalerie
Règles Spéciales : Chevaux Arabes :
Les chevaliers panthères monte des chevaux d'une grande lignée de coursiers Arabes.

Lorsqu'ils chargent, les chevaliers panthères peuvent ajouter 1D3 supplémentaire à leur distance de charge

Page 44 a écrit:
BORIS TODBRINGER
Comte Electeur du Middenland

MCCCTFEPVIACd
Boris Todbringer453443539
Cheval de guerre830331315
Type de troupe : Cavalerie (Personnage Spéciale)
Règles Spéciales : Broyer les faibles, Tenez la ligne (voir livre d'armée de l'Empire)
Objets Magiques : Croc runique Legbiter (Arme Magique)
C'est l'un des dix dernières crocs runiques forgé il y a plus de 2500 ans. Legbiter a toujours été l'arme du comte de Électeur du Middenland, et Boris Todbringer le manie à la fois avec fierté et fureur.

Les touches effectuées avec cette arme blessent automatiquement et n'autorisent aucune sauvegarde d'armure.

Le Talisman d'Ulric (Talisman)
Le comte électeur porte le Talisman d'Ulric sur une chaîne autour de son cou. Il s'agit d'un ancien héritage des comtes du Middenland qui offre une protection contre les blessures.

Au début du tour de chaque joueur, à moins qu'il n'ait été retiré comme perte, Boris Todbringer récupère instantanément tous ses points de vies perdus, jusqu'à son total de départ : 3.
En outre, le Talisman est imprégné de la puissance et du courage d'Ulric, Il octroi à Boris Todbringer une Résistance magique(1) et lui confère également la règle Immunisé à la psychologie.
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Message  Tzeentch le Dim 2 Mar 2014 - 19:52

Page 45 a écrit:
EMIL VALGEIR
Grand Prêtre Ar-Ulric

La description explique que Ar-Ulric est le titre donné au grand prêtre d'Ulric

MCCCTFEPVIACd
Emil Valgeir453443539
Type de troupe : Infanterie (Personnage Spéciale)
Règles Spéciales : Broyer les faibles, Bénédiction d'Ulric, Furie d'Ulric, Prière d'Ulric, Force dans la foi, Foi en la Force
Faveur du loup d'hiver
:
Les pouvoirs divins accordaient au grand prêtre Ar-Ulric sont plus importants que pour les autres prêtres d'Ulric.

Il canalise ses dés sur un 5+ au lieu de 6+.
De plus, il peut relancer les dés de pouvoirs lorsqu'il tente de lancer ses prières, et ajoute +1 au résultat.

Objets Magiques :
Blitzbeil, le marteau-hache de Skoll (Arme magique)
Connu pour être la hache d'Ulric elle-même, Blitzbeil est traditionnellement porté par Ar-Ulric lors des luttes contre les plus grands ennemis de Middenheim.
Elle frappe avec la puissance de tonnerre et sa seule présence fait trembler les ennemis jusqu'à l'os, engourdissant leurs membres et ralentissant leurs mouvements.


Les attaques du porteur ont +1 en force et ignore les sauvegardes d'armure. De plus, toutes les figurines ennemies en contact socle à socle avec le porteur gagnent la règle spéciale frappe toujours en dernier.

Armure Wolfplate¨(Armure magique)
L'armure Wolfplate confère une sauvegarde d'armure 4+, une sauvegarde invulnérable 5+ et une résistance à la magie(1). De plus, Ar-Ulric et l'unité qui l'accompagne sont immunisé contre toutes les attaques enflammées, magique ou non.

Je n'ai pas traduit Legbiter et Wolfplate car il s'agit de nom propre, il est possible que ses objets portent un autre nom dans l'ancien LA réciproquement croc runique Morjambe et L'amure en plaque du loup (ou quelque chose comme ça)
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Message  Tzeentch le Jeu 20 Mar 2014 - 11:19

Page 46 a écrit:
VORN THUGENHEIM
Porteur de l'Etendard du Middenheim

MCCCTFEPVIACd
Vorn Thugenheim453443538
Type de troupe : Infanterie (Personnage Spéciale)
Règles Spéciales : Broyer les faibles, Grande Bannière

Présence Inspirante :

Les unités amis dans un rayon de 6" de Vorn peuvent utiliser son commandement comme si'il était le général de l'armée.

Objets Magiques :
Coeur du Middenheim (Talisman)
Une pierre parfaitement ronde dans une amulette dorée, le coeur du Middenheim a été créer à partir d'un fragment de la clé de voute de la porte du temple d'Ulric. Il a été porté par les plus fines lames ayant vécu dans la ville du Loup Blanc

Sauvegarde invulnérable 5+, le porteur gagne +1CC

Bannière du Middenheim¨(Étendard magique)
Les origines de cette bannière sont inconnus, mais il y a des siècles qu'elle fus adopté en tant qu'étendard de bataille de la ville du Loup Blanc. Sa puissance remplit les troupes avec un grand courage, en les incitant à défier les plus terrifiant ennemis.

Une unité rejoint par Vorn est immunisé à la peur et la terreur
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Message  Tzeentch le Jeu 20 Mar 2014 - 11:53

page 47 a écrit:
L'ARMURIE D'ULRIC

MORSURE DE l'HIVER 20pts
Arme Magique

Sur un jet de 6 pour toucher, la morsure de l'hiver blesse automatiquement sans sauvegarde d'armure possible.

MARTEAU TEMPETE 20pts
Arme Magique

Les figurines blessées (avant sauvegardes) ce tour ci par le porteur ne peuvent pas attaquer ce tour ci.

FLÉAU DES LACHES 25pts
Objet enchanté


L'unité qui porte le fléau des lâches et les unités chargées par l'unité qui porte le fléau des lâches ne peuvent jamais choisir de fuir en réponse à une charge.
Ils peuvent utiliser normalement les autres réponses.

PEAU D'HORROS 10pts
Objet enchanté


Le porteur peut relancer un jet pour blesser à chaque phase de corps à coprs.

CASQUE LOUP DES TEUTOGENS 30pts
Armure Magique


Sauvegarde 6+ qui peut être combiné normalement avec les autres amures. En plus le porteur peut effectuer un test de commandement au début de chaque phase de corps à corps. En cas de succès il gagne +1 en force durant cette phase

ARMURE DE SKOLL 25pts
Armure Magique


Armure lourde, les attaques au corps à corps contre le porteur subissent un malus de -1 en force. Ceci affecte les modificateurs de sauvegardes. En plus le porteur est immunisé au domaine de la lumière.

CAPE D'ANRAHEIR 20pts
Talisman


Resitance Magique (1), le porteur cause la peur aux figurines du livre Homme-Bêtes

BANNIERE DU VERITABLE GUERRIER 30pts
Etendard Magique

Lorsqu'une unité portant cette bannière effectue un test de morale, elle compte comme ayant perdu le combat d'1D3 points de moins que ce qu'elle a réellement perdu.
Si celà réduit a 0 ou moins, elle compte comme ayant perdu le combat et effectue un test à son commandement non modifié.

ETENDARD DU LOUP BLANC 25pts
Etendard Magique


Tous les projectiles dirigés contre cette unité (incluant les projectiles magiques) souffre d'un malus de -1 en force. Les autres attaques, incluant les sorts qui ne sont pas des projectiles magiques ne sont pas affectés.
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Message  Tzeentch le Ven 21 Mar 2014 - 19:10

page 48 a écrit:TALISMANS D'ULRIC

Les objets suivants ne peuvent être choisis que par les prêtres d'Ulric et Ar-Ulric. Leurs valeurs comptent dans le total des points maximum attribués pour les objets magiques.
Cependant, ils ne sont pas magique en soi, les objets ou sorts qui affectent les objets magiques ne les affectent pas.
Contrairement à des objets magiques vous pouvez prendre plusieurs fois ces objets, et plusieurs objets du même type sur un seul prêtre.


EMBLEME TETE DE LOUP 10pts

Une seule utilisation. Avant d'effectuer une tentative de dissipation, le joueur peut déclarer qu'il utilise un emblème tête de loup. Celui ci l'autorise à lancer un dé de plus pour sa tentative de dissipation. Il n'est pas nécessaire d'utiliser un dé de la réserve de dés de dissipation. Vous pouvez choisir de n'utiliser que le dé de l'emblème. De plus vous pouvez choisir d'utiliser plus d'un dé contre un sort si vous souhaitez.

CROC D'AMBRE 15pts

Un prêtre portant une un croc d'ambre peut lancer les mêmes prière une deuxième fois à chaque phase de magie.

DAGUE DE GLACE 30pts

Le prêtre portant une dague de glace peut ajouter le bonus de rang de sont unité actuelle au niveau de puissance de ses prières. Le bonus de rang peut seulement être ajouté une fois. D'autres dagues de glaces n'ont pas d'effets.

CROC DU LOUP D'HIVER 25pts

Une seule utilisation. Avant l'utilisation d'une prière, un prêtre d'Ulric peut déclarer qu'il utilise son croc de loup d'hiver. La prière compte comme étant lancé avec un pouvoir irrésistible de la même manière qu'un sort  ayant obtenu un double 6.

SHARD OF SKOLL 15pts

La shard ajoute +1 a chaque dé lors d'une tentative de dissipation jusqu'à un maximum de 6. Notez qu'il peut amener une dissipation automatique.
Une seule shard peut être utilisé à la fois.
Si la shard dissipe le sort, alors elle est perdu, détruite en même temps que le sort.
Dans le cas contraire, elle peut être réutilisée.

TOTEM GRIFFE 15pts
Le personnage et son unité peuvent lancer un dé supplémentaire lorsqu'ils poursuivent des ennemis fuyant, ignorez le plus petit résultat.

Page 52 a écrit:Liste d'armée :

Les troupes suivantes du livre d'armée "Warhammer : l'Empire" peuvent être ajoutés.

Seigneurs : Général de l'Empire, Seigneur Sorcier
Héros : Capitaine, Chasseur de sorcière, Sorcier de Bataille
Base : Lanciers, Hallebardiers, Épéistes, Archers, Chasseurs, Milices des franches compagnies
Spéciales : 0-1 Joueurs d'Epées, Arbaletriers
Rare : Mortier, Grand Canon, Arquebusiers

Bon pour le coup je me demande si ce n'est pas des reliquats V6 ? Arquebusiers en rare et Arbaletriers en spé ?
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Message  Tzeentch le Ven 21 Mar 2014 - 19:33

Page 53 a écrit:SEIGNEURS

BORIS TODBRINGER 275points
ProfileMCCCTFEPVIACd
Boris Todbringer453443539
Cheval de guerre830331315
Equipement : Armure de plaqe complète, bouclier
Objets Magiques : Croc runique Legbiter, Talisman d'Ulric
Monture : Cheval de guerre caparaçonné
Règles Spéciales : Broyez les faibles, Tenez la ligne

AR-ULRIC EMIL VALGEIR 275points
ProfileMCCCTFEPVIACd
Emil Valgeir453443539
Objets Magiques : Blitzbeil, Armure en plaque du loup
Règles Spéciales : Broyez les faibles, Bénédiction d'Ulric, Furie d'Ulric, Force en la foi, fois en la force, Faveurs du Loup d'Hiver
Options : Peut prendre des talismans d'Ulric jusqu’à un total de 50points


à suivre ...
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