Les Marie Louise des Flandres
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Scénario

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Message  Nostradamos Jeu 16 Jan 2014 - 18:10

SCENARIO :


Dans le cadre de la ligue du Nord, nous souhaitons proposer un pool de scénarii. Ce poste sera régulièrement édité pour rajouter les scénarii les plus joués et les adapter pour qu'ils soient équilibrés. L'objectif étant que les tournois certifiés de la ligue piochent dans ces scénarii afin qu'on évite de s'éparpiller. N'hésitez pas à me faire des commentaires et autres retours, notamment sur les tournures pour qu'elles soient claires.

Introduction :
La plupart des scénarii introduisent certaines notions particulières.

Principes de base :
L'objectif du pool de scénarios proposés est d'étalonner une victoire sur un certains nombre de points quelque soit le scénario. En l'occurrence, chaque scénario sera "noté" sur 10 PR (Points de Ronde). Ainsi un massacre rapportera 10 PR au vainqueur et 0 au perdant. A l'inverse, un match nul parfait rapporte 5 PR à chacun. Dans chaque scénario, il sera question de tranches rapportant un différentiel de 1 PR. Ainsi, si un joueur réussit à obtenir 2 tranches de différentiel, il gagne le scénario 7 à 3 (5+2 pour le vainqueur et 5-2 pour le perdant).

Déploiement :
Quelques soient les scénarii et sauf mention explicite, tous les déploiements se font de la manière suivante :
- Les deux joueurs lancent 1D6, le gagnant peut choisir son côté de table ou laisser son adversaire choisir.
- Celui qui choisit son côté de table, déploie sa première unité.
- Les joueurs déploient chacun une unité alternativement.
- Pour le déploiement des éclaireurs, chaque joueur lance 1D6 et déploie leurs unités éclaireurs de la même manière que les unités classiques.
- Idem pour les unités ayant la règle avant-garde.
- A la fin du déploiement, chaque joueur lance 1D6. Le joueur ayant terminé son déploiement en premier (hors déploiement des éclaireurs et avant-gardistes) bénéficie d'un bonus de +1. Le joueur ayant le plus haut résultat choisit de commencer ou de laisser son adversaire commencer.

Notion de contrôle:
Dans certains scénarios, la notion de contrôle apparaît. Pour contrôler un point une unité doit être opérationnelle, c’est-à-dire comporter au moins 5 figurines d’infanterie, 3 figurines de cavalerie et 2 figurines d’infanterie monstrueuse et cavalerie monstrueuse. Une figurine individuelle hors Général et Porteur de la Grande Bannière ne peuvent être opérationnelle. Si deux unités opérationnelles peuvent contrôler un objectif, celle ayant le plus de points de bravoure le contrôle :
- Général : 2pts.
- Chaque bannière et le Porteur de la Grande Bannière : 1pt.

Seuil de déroute :
Une armée a atteint son seuil de déroute lorsque les points de bravoure cumulables de l'armée (Cf précision dans le paragraphe "Notion de contrôle) atteint 3. Si au début d'une bataille, une armée possède 3pts de bravoure ou moins, son seuil de déroute est automatiquement atteint.

Bataille rangée nordiste :
L'objectif est de détruire le maximum d'unités ennemis tout en conservant les siennes.

La bataille dure 6 tours. A la fin de la bataille chaque adversaire compte les Points de Victoire qu'il a remporté durant la bataille :
- Toute unité détruite rapporte la totalité de ses points en Points de Victoire.
- Une unité ayant perdu la moitié de son effectif ou une figurine individuelle ayant perdu la moitié de ses PV rapportent la moitié de se points en Points de Victoire.
- Un personnage monté sur monture monstrueuse sont considérés comme deux unité différentes.
- Une unité en fuite rapport la moitié de ses points en Points de Victoire.
- Mort du Général ou la capture du Porteur de la Grande Bannière : 100 Points de Victoire.
- Capture d'un étendard adverse conservé à la fin de la bataille : 25 Points de Victoire.

La tranche pleine de Points de Victoire est fixé à 16% du format des armées, un écart de 1082 Points de Victoire au format de 2500pts soit 2 tranches pleines donne donc un résultat de 7-3.

Domination :
L'objectif est de contrôler le champ de bataille.

Le champ de bataille est divisé en 5 zones, les 4 quarts de tables et le centre dans un rayon de 6ps. Chaque zone contrôlé par une unité rapporte :
- 1pt pour un quart de table dans son côté de table.
- 2pts pour le centre.
- 2pts pour un quart de table dans le côté de table adverse.

L'égalité étant à 5-5, un écart de 4pts donne un résultat de 9-1.

Annihilation :
L'objectif est de détruire ou mettre en fuite certaines unités adverses considérées comme clés.

Vous devez déterminer parmi vos unités 5 unités considérées comme clés. Une unité clé doit forcément posséder un étendard. Si vous n'avez pas 5 unités avec bannière, votre adversaire doit choisir les unités manquantes afin d'arriver à 5 unités clés.

- Chaque unité clé adverse détruite rapporte 1pt.
- Chaque unité clé adverse en fuite rapporte 0,5pt.
- Chaque unité clé amie encore en vie rapporte 1pt.
- Chaque unité clé amie en fuite rapporte 0,5pt.

Vous devriez directement obtenir le résultat de la ronde sur 10PR, arrondissez à l'inférieur.

Invasion :
L'objectif de ce scénario est de contrôler la majorité des pions sur le champs de bataille de manière durable.

Dans ce scénario, 3 pions sont placées sur la ligne médiane, l'un au centre du champs de bataille, les deux autres à 24 pas de ce dernier.

A la fin de chaque tour des deux joueurs, déterminez lequel des deux camps contrôle la majorité des pions objectifs et reporter vous au tableau ci-dessous :
- Tour 1 : 0pt.
- Tour 2 & 3 : 1pt.
- Tour 4 & 5 : 2pts.
- Tour 6 : 3pts.

Le
 score
 du
 gagnant
 est
 obtenu
 en
 ajoutant
 la
 différence
 de
 points
 de
 scénario 
à 
5, 
le 
score 
du perdant
 est 
obtenu 
en 
retranchant 
la
différence 
à
 5.

Déroutez-les !
L'objectif de ce scénario est de détruire les étendards adverses et certains personnages adverses.

Pour rappel le seuil de déroute est défini ci-dessus et est fixé à 3pts de bravoure. Si à la fin d'un tour des deux joueurs, l'un de deux camps a atteint ce seuil de déroute, la partie est terminée. Reportez-vous au tableau ci-dessous pour le score :
- Seuil de déroute adverse atteint : 3pts
- Mort du Général : 2 pts
- Capture du Porteur de la Grande-Bannière ou d'une bannière d'unité : 1pt

Le
 score
 du
 gagnant
 est
 obtenu
 en
 ajoutant
 la
 différence
 de
 points
 de
 scénario 
à 
5, 
le 
score 
du perdant
 est 
obtenu 
en 
retranchant 
la
différence 
à
 5.

Assassinat :
L'objectif de ce scénario et d'éliminer les personnages adverses.

Dans chaque camps 4 personnages sont déterminés comme étant des personnages clés. Votre Général et votre Porteur de la Grande Bannière (si vous en avez un) doivent forcément être des personnages clés. Si vous n'avez pas 4 personnages au sein de votre armée, votre adversaire peur choisir parmi les champions adverses restant. Si vous n'avez pas assez de champions, votre adversaire gagnera les points correspondant comme s'il avait éliminer un personnage.

- Le général adverse détruit rapporte 2pts (1pt s'il est en fuite).
- La survie de votre général rapporte 2pts (1pt s'il est en fuite).
- Chaque personnage clé adverse détruit rapporte 1pt.
- Chaque personnage clé adverse en fuite rapporte 0,5pt.
- Chaque personnage clé ami encore en vie rapporte 1pt.
- Chaque personnage clé ami en fuite rapporte 0,5pt.

Vous devriez directement obtenir le résultat de la ronde sur 10PR, arrondissez à l'inférieur.


Nostra'


Dernière édition par Nostradamos le Sam 23 Aoû 2014 - 14:17, édité 4 fois
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Message  scargot Jeu 16 Jan 2014 - 19:55

Salut Nostra,

Ce qui serait cool, ce serait de trouver une façon de déployer les unités en simultané sans que l'adversaire ne puisse influencer.
Cela me semble plus logique, chaque général mettant son armée en ordre de bataille au petit jour sans forcement savoir ou est son adversaire...
Concrètement cela pourrait prendre la forme de cartes sur lesquelles on note les unités et qu'on place face cachée sur sa zone de déploiement et hop ! surprise on retourne le truc !

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Message  Invité Ven 7 Fév 2014 - 10:21

Notion de Contrôle: [...] Si deux unités opérationnelles peuvent contrôler un objectif, celle ayant le plus de points de bravoure le contrôle : - Général : 2pts. - Chaque bannière et le Porteur de la Grande Bannière : 1pt.
- Donc 5 squelettes avec étendard l'emportent sur 30 hallebardiers sans bannière ?
- Quand il y a de chaque côté plusieurs unités, y a pas de contrôle, ou faut compter les unités/bannières/GB/gégé présents pour chaque joueur ?

Domination: [...] - 3pts pour le centre.
Une zone de quelles dimensions ?

Domination: [...] Chaque zone contrôlé par une unité rapporte :
Ce sont des quarts de table à l'ancienne (j'ai une unité, t'as rien, j'ai le quart de table), ou faut appliquer la notion définie de contrôle ? (et dans ce dernier cas, comptabiliser pour chaque joueur ses unités/étendards/GB/gégé ?)

Bataille rangée nordiste: [...] La tranche pleine de Points de Victoire est fixé à 5% du format des armées, un écart de 1082 Points de Victoire au format de 2500pts donne donc un résultat de 18-2.

Au risque de paraître idiot car je n'ai pas l'habitude de ce genre de calcul, je crois qu'il manque un élément car je n'arrive pas à calculer:

Soit une partie à 1500 points. La tranche pleine est de 75 points.

1ère solution: chacun divise les points qu'il a pris à l'adversaire par 75. J'obtiens des résultats bizarres:
- Je t'ai pris 1425 points, ça me fait 19. Tu m'as pris 150 points, ça te fait 2. Résultat: 19/2.
- Je t'ai pris 900 points, ça me fait 12. Tu m'as pris 425 points, ça te fait 7. résultat: 12/7.
- On s'est mutuellement quasi table-rasé: Je t'ai pris 1200 points, tu m'as pris 1200 points, ça fait 16/16 (normalement une égalité c'est pas censé être 10/10 ?).

2è solution: diviser la différence de points pris par 75, c'est bizarre aussi:
- Différence de 1500 points: 1500/75 = 20. Donc 20 pour le vainqueur, et 20-20=0 pour le perdant. 20/0, Ok.
- Différence  de 1200 Points: 1200/75=16. Donc 16 pour le vainqueur, et 20-16=4 pour le perdant. 16/4, Ok.
- Différence de 750 Points: 750/75=10. Donc 10 pour le vainqueur, et 20-10=10 pour le perdant. 10/10, là déjà ça coince: égalité pour 750 points sur 1500, ça fait léger. Mais ensuite c'est pire:
- Différence de 450 points: 450/75=6.... On fait quoi, là ? 6 points pour le gagnant et combien pour le perdant ?

Donc je pense que j'ai tout faux, mais je vois pas comment faire autrement avec les informations fournies...

Concrètement cela pourrait prendre la forme de cartes sur lesquelles on note les unités et qu'on place face cachée sur sa zone de déploiement et hop ! surprise on retourne le truc !
La disposition secrète est sympa, mais en environnement tournoi cette solution en dessinant sur un papier est approximative (ou alors faut représenter les décors sur un papier quadrillé) et fait perdre du temps.. Sinon faut de la logistique et du matériel pour créer un écran amovible en milieu de table (à l'ancienne avec des couvercles de grands cartons mais il en faut un paquet, ou pour chaque rangée de tables bien alignées 2 orgas pas maladroits et résistants qui tendent un écran opaque).

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Message  Nostradamos Ven 7 Fév 2014 - 12:10

Bill a écrit:- Donc 5 squelettes avec étendard l'emportent sur 30 hallebardiers sans bannière ?
- Quand il y a de chaque côté plusieurs unités, y a pas de contrôle, ou faut compter les unités/bannières/GB/gégé présents pour chaque joueur ?

En effet squelettes avec bannière contrôle par rapport à une unité de 30 sans bannière. C'est pas forcément réaliste niveau fluff, mais on peut pas faire quelque chose de simple et réaliste.
Par contre je comprends pas ton deuxième point de vue. EN cas d'unité susceptible de contrôler on compte tous les points de bravoure qui sont dans la zone.

Bill a écrit:Une zone de quelles dimensions ?
C'est précisé dans la description du scénario : 6ps.

Bill a écrit:Ce sont des quarts de table à l'ancienne (j'ai une unité, t'as rien, j'ai le quart de table), ou faut appliquer la notion définie de contrôle ? (et dans ce dernier cas, comptabiliser pour chaque joueur ses unités/étendards/GB/gégé ?)
Il est question de contrôler un quart de table, on fait donc bien appel à la notion de contrôle.

Pour le calcul, il faut partir du principe qu'une égalité ramène 10 - 10. Si tu dépasses une tranche, tu as pris l'ascendant d'un point, le résultat donne donc 11 - 9, etc. Si tu gagnes de 4 tranches ça donne un 14 - 6. Par contre je viens de m'apercevoir que ce n'est pas 5% mais 8% sinon c'est bien trop simple de mettre le 20-0 (j'édite).

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Message  Invité Ven 7 Fév 2014 - 12:57

Par contre je comprends pas ton deuxième point de vue. EN cas d'unité susceptible de contrôler on compte tous les points de bravoure qui sont dans la zone.
Ah ben maintenant j'ai compris, c'est parce que tu mets unité au singulier que je suis perdu. Donc chaque joueur, pour une zone donnée, totalise les points de bravoure de toutes ses unités opérationnelles présentes dans la zone.

Par exemple:

* Albert joue MSU qui pue et dispose dans le quart de table A des unités suivantes:
- 2 unités opérationnelles avec chacune un étendard (1 point chacune )
- Une GB toute seule (1 point).
- Un général tout seul (2 points).

Et dans le quart B: 2 unités opérationnelles sans étendard

* René joue deathstar babache et dispose dans le quart de table A de son pavé avec étendard+GB+gégé (4 points) et dans le quart B d'1 unité opérationnelle sans étendard.


Donc Albert gagne A par 5 points contre 4, et personne n'obtient B car il n'y a pas de point de bravoure.


(avis perso: les quarts de table à l'ancienne même si c'est pas très fut-fut ça permet quand même un peu plus de souplesse quand l'un des buts est de permettre de sortir des figs qu'on voit jamais, surtout à petit format. Parce que là ça me donne l'impression d'un sang & gloire en pire)

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Message  Nostradamos Dim 17 Aoû 2014 - 14:08

Messieurs de nouveaux scénarios sont apparus merci de me donner vos avis quelqu'il soit et surtout si vous notez des fautes de frappes, de syntaxe ou d'orthographe.

Pour info, ce seront les scénarios du tournoi mlf d'octobre.

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Message  Goul Mer 27 Aoû 2014 - 13:57

Franchement.... C'est pas mal du tout !
C'est très logique une fois qu'on a compris le fonctionnement et ça permet de faire bashe + scénario ce qui est vachement intéressant.
la reprise de ces scénarii sur le tournoi MLf est très bien. Ca fait de al variété et oblige à monter des armées assez polyvalente. Je suppose que c'était le but, c'est assez réussi.

Mais là où je m'interroge c'est le 3ieme scénario : Pourquoi avoir retiré la plus grosse unité ? Sur le 3ieme scénario, on est déjà à un niveau de classement et donc d'adversaire péchu et on joue une armée bancale contre une autre armée bancale... Si le gars en face claque un démon majeur ou un gros Prince démon bien burné et que ta seule unité capable de gérer elle est pouf malette auto... C'est moche ! C'est donc celui qui aura la chance que le trou dans sa stratégie n'influe pas contre l'adversaire qui gagnera.
Les scénarios sont très bien sans ça je pense.
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Message  Nostradamos Mer 27 Aoû 2014 - 14:52

Merci, pour les scénar je n'ai fait que reprendre les classiques que l'ont voit depuis la création de la V8 en les réécrivant proprement et clairement et en faisant quelques ajustements.

Pour la deuxième partie de ton poste, cela aurait plus sa place sur le poste du tournoi (mais je suppose que tu as cliqué sur le lien et que tu n'a pas fait gaffe). Je l'ai joué dans trois tournois et cette formule est très intéressante :
- ça casse les death star adverse et oblige le joueur à un maximum de polyvalence pour éviter que les persos ne se retrouvent dans la mauvaise unité.
- ça permet un gain de temps sur la dernière ronde de la première journée vu que l'on joue généralement avec 300pts de moins voir plus.
- couplé au scénario assassinat cela permet d'éviter de résumer la bataille à "t'as pris ma deathstar, t'as gagné". Les joueurs vont devoir trouvé d'autres chaussons de manière plus tactique et en même temps cela découvre les personnages et rend donc le scénario beaucoup plus jouable.

Un exemple ma liste Hauts Elfes classique c'était des archers en base, quelques patrouilleurs, quelques heaumes d'argent et une deathstar de princes dragons, avec tous les perso. A un tournoi avec Pascal (où j'avais moyennement fait attention à ça), je me suis retrouvé à jouer quatre persos dont mon général, ma GB et mon niveau 4 dans 6 heaumes d'argent, bref moyen. Alors qu'aller chercher tous les persos dans une unité de 11 princes dragons se résument à détruire l'unité ce qui est particulièrement difficile.

Je sais que cela peut surprendre, mais à coup sûr ça marche pour l'avoir testé, ça n'a quasiment que des avantages. Après il est vrai que ça favorise les armées avec des gros monstres, mais après tout comme on en voit plus beaucoup de nos jours des Bubu, pourquoi pas...

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