[CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

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[CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Lun 24 Oct - 18:18

Plop les gens ,

J'avais lancé l'idée du CDA inter-associatif , et olivier , vient de poster son sujet , chez nous , je suis bête de ne pas y avoir pensé plus tôt aussi ^^.

Voici donc un parfait copié collé de ce que je fais dans notre coin . Ce premier post va être un peu long , car il regroupera tout ce que j ai fait a ce jour , pour éviter les posts multiples , mais par la suite vous aurez l avancement en même temps que le mien

Y a de gros pavés de fluff j en ai conscience et ca peut être rébarbatif , mais que c'est bien ^^

Par contre , j ai aucun mérite , peut être juste la sélection , et encore ca c'est pas dur ^^ car tout viens de Taran :http://taran.pagesperso-orange.fr/.


Un peu d'histoire.... Bonne lecture ! .

LES MONDES DE L'IMPERIUM

Même l'Adeptus Administratum, la branche administrative de l'Adeptus Terra, n'est pas sûr du nombre exact de mondes dans l'Imperium. Il y en a approximativement un million, mais l'incertitude du voyage spatial, la distorsion du temps, et les effets des tempêtes warp pouvant isoler des mondes pour des siècles rendent impossible un compte précis.

En plus, la galaxie est un endroit dangereux et belliqueux, où les mondes sont en permanence face à la menace d'invasion alien, de rébellion interne, et de trahison de la part des gouverneurs. Il y a également de nouveaux mondes qui sont sans cesse ajoutés à l'Imperium : des mondes vierges prêts à la colonisation ou de vieux mondes humains ayant été redécouverts après une longue période d'isolation.

Les mondes de l'Imperium prennent de nombreuses formes. Certains sont des mondes agricoles très peu peuplés dont le seul but est de fournir la nourriture des planètes moins productives et plus peuplées. D'autres mondes sont consacrés à une fonction spécifique, tels que les mondes miniers riches en minéraux, les mondes déserts des stations de recherche, les planètes d'observation militaires, etc. La plupart des mondes de l'Imperium une économie raisonnablement variée et sont à bien des égards indépendants. L'Adeptus Terra se soucie peu de ces mondes tant que les gouverneurs continuent de payer leurs taxes et d'imposer la loi Impériale pour le contrôle des mutants psykers émergents.


MONDES RUCHES

Les mondes ruches sont un autre type de monde extrêmement important. Les mondes ruches sont des planètes qui, dans la plupart des cas, furent colonisées il y a des dizaines de milliers d'années, souvent avant l'ère de l'Imperium, pendant le Moyen Age Technologique où l'Humanité se répandit dans la galaxie pour la première fois.

Un Monde Ruche a une population qui dépasse de loin ses propres capacités pour la nourrir ou l'entretenir, souvent un billion de personnes sur une planète de la taille de la Terre. Un tel nombre de personnes exerce une telle pression sur l'environnement que peu de mondes ruches peuvent maintenir leur vie naturellement. Beaucoup n'ont plus de surface libre car ils sont entièrement recouverts de constructions, avec de nouveaux bâtiments construits au-dessus des anciens, jusqu'au point où la planète n'est plus qu'une immense agglomération urbaine.

Les Mondes Ruches sont des endroits durs : la vie humaine n'y a que peu de valeur et l'air, la lumière et la nourriture sont souvent des denrées rares et précieuses. La population des Mondes Ruches étant si grande, elle est pratiquement impossible à contrôler. Conséquemment, la société des ruches est très souvent brutale et dangereuse. La violence est souvent institutionnalisée et acceptée, et maintenir la loi est souvent une affaire de pouvoir et d'influence personnelle. Dans une telle situation, un homme dépend de ses amis et de sa famille, ceux dont la vie dépend de lui et à qui il peut promettre assistance.

Chaque monde ruche a son propre environnement, sa propre histoire, et ses propres conditions. Confrontation se déroule sur le monde ruche de Necromunda. Ce volume contient de nombreuses informations à propos de la planète Necromunda, ses ruches, et sa population innombrable. Necromunda n'est que l'un de ces centaines de mondes similaires dispersés à travers la galaxie.

NECROMUNDA

Necromunda fut fondé il y a 15.000 ans en tant que colonie minière et d'industrie. Les millénaires qui suivirent ne changèrent pas ce but de beaucoup : Necromunda est encore un monde de mines, d'usines, de raffineries et de centres de traitement. La planète est un vaste centre d'industrie, produisant des milliers et des milliers d'objets différents à l'usage des systèmes planétaires proches.

Rien qui ne pouvait contribuer à la production planétaire n'a été oublié. Du sommet des plus hautes montagnes jusqu'aux profondeurs des océans, les ressources de Necromunda ont toutes été extraites. Les montagnes ont été réduites en gravier pour les minéraux qu'elles contenaient ; les océans ne sont plus que de gigantesques cuves de déchets chimiques. Les plaines autrefois fertiles ont disparu sous l'énorme développement urbain d'habitations et d'industries, formant une nouvelle chaîne de montagnes d'origine humaine, tout aussi haute que celles depuis longtemps rasées. Ces immenses complexes urbains sont connus sous le nom de cités-ruches, ou simplement ruches, et leurs tours sont appelées cités flèches, ou flèches. Un groupe rapproché de ruches est connu en tant qu'agglomération ruche.

Entre les ruches, des déserts de cendres industrielles recouvrent la surface de la planète comme une écorce mobile et corrosive. Au-dessus de ces déserts se trouve une couche de pollution atmosphérique, faisant que les grandes flèches des cités s'élèvent dans un brouillard d'air vicié comme une île sur l'océan.

En dépit de ses conditions infernales, Necromunda est toujours un monde de valeur pour l'Imperium. Bien que peu des ressources originales de Necromunda subsistent, l'accumulation de déchets des générations précédentes est devenue une nouvelle source de richesse. Necromunda vit sur les déchets accumulés du passé : sa population a appris à tout récupérer et recycler afin de survivre sur le monde vidé.

Au fil des millénaires, la population de Necromunda a augmenté bien au-delà des capacités de la planète pour l'entretenir. En conséquence, elle est dépendante de nourriture synthétique et importée. Chaque ruche possède un centre de recyclage recyclant la matière organique en nourriture synthétique. La vraie nourriture est importée depuis les autres planètes, mais est un luxe coûteux que seuls les Necromundans les plus riches et les plus prestigieux peuvent se permettre.

Les générations successives contribuant à la construction et la reconstruction des ruches, des nouveaux foyers d'habitation sont créés et la ruche continue de grandir verticalement. Ces ruches géantes dominent les désolations autour d'elles comme un ensemble de termitières gigantesques. Sous les ruches et sous les désolations proches de ces ruches se trouvent d'anciennes usines et un labyrinthe d'égouts et de tunnels de service des temps passés.

La population de Necromunda n'a jamais été compté et les chances que cela se produise sont pratiquement nulles, cela car le nombre de personnes impliquées est tout simplement trop grand. Il y a probablement plus de gens sur Necromunda qu'il y en a eu à vivre dans l'histoire entière de Terra jusqu'à la fin du vingtième siècle. Une tentative de recensement de la Ruche Trazior il y a quatre mille ans donnait une population estimée d'un milliard dans les seules habitations des niveaux supérieurs - aucun autre essai n'a été tenté sur Trazior ou aucune autre des milliers de ruches de la planète.

La société de Necromunda est un exemple assez typique des grands Mondes Ruches. Aucune tentative n'est faite pour imposer une administration centralisée sur la population entière, effectivement une telle tentative serait impossible sur un monde où la plupart des gens restent anonymes de toutes les autorités. A la place, une sorte de système féodal s'est développée où les gens doivent loyauté à d'autres, qui eux même doivent loyauté à d'autres membres de la hiérarchie encore plus puissants. Parmi les éléments les plus stables de la population, ces loyautés se basent sur la famille, et des familles proches s'entraident sous la domination des membres les plus puissants de ce groupe familial.

Cette forme de féodalisme urbain tend à s'auto-réguler. Les clans les plus faibles cherchent naturellement la protection de voisins plus puissants qui s'étendent donc jusqu'à ce qu'ils atteignent la limite où les ressources sont tout simplement insuffisantes pour s'étendre au-delà. Quand des clans rivaux se rencontrent, il est inévitable qu'ils testent leur puissance au combat ; la capacité d'un clan à exercer sa puissance étant la seule véritable mesure de son influence. Les conflits incessants entre gangs guerriers de ces clans sont la base du jeu de Confrontation.




LES GANGS

Caractéristiques générales des gangs d'une ruche

Le terme "gang" désigne les différents types de bandes armées sur Necromunda. Gang est un terme générique incluant les guerriers des clans, les bandes de nomades des déserts de cendre, les gangs barbares et les bandes de mutants du sous-monde, les fouisseurs des bidonvilles, les bandes armées de techs, les regroupements de psykers fugitifs, les bandes de jeunes voyous des niveaux supérieurs, aussi bien que les gangs autorisés de chasseurs de primes professionnels, de gardes ou de serviteurs comme les Venators et Custodiens.

Bien que les gangs puissent être regroupés en de grands groupes (clan ruchier, maison noble ou tribu nomade), un gang typique comportera environ une douzaine de membres. C'est une force idéale pour les escarmouches et les raids dans les couloirs et les tunnels de la ruche. Les gangs doivent être capables d'infiltrer le territoire des gangs rivaux sans être détecté afin de réussir leurs attaques. Pour préparer leurs embuscades, ils devront se cacher dans les recoins sombres, dans les tuyaux et les conduits des tunnels de circulation. De petits groupes sont beaucoup plus efficaces dans un tel environnement qu'une grosse bande armée, facile à repérer et à pourchasser.

Chaque gang est dirigé par le guerrier le plus expérimenté, le plus adroit et aux capacités de commandement indéniables. Les autres guerriers sont naturellement attirés et inspirés par ces individus énergiques.

Chaque territoire a son propre gang levé parmi les jeunes les plus forts du clan. Le chef du clan et son acolyte, souvent plus âgé que la plupart des guerriers et membres respectés du clan, sélectionneront les jeunes les plus prometteurs et les laisseront faire leurs preuves durant le rite d'initiation du gang. La plupart des initiations sont assez difficiles et brutales ; de cette façon le gang sélectionne les plus endurants.

L'ambition des membres du clan plus jeunes est de faire parti du gang, comme la plupart des jeunes nomades dans les déserts de cendres s'attendent à combattre pour la tribu comme guerrier. La jeunesse d'un clan aura tendance à se regrouper pour la protection du territoire et pourra, à ce titre, être impliquée dans des escarmouches.

Les autres types de gang recrutent de nouveaux membres dans leurs rangs d'une manière identique. Les fouisseurs, voyous, mutants, techs et psykers ne considèreront naturellement que ceux qui sont comme eux ou ceux qui leurs semblent sympathiques. Les gangs du Sous-Monde accepteront seulement des barbares maîtres dans l'art de la survie qui pourront prouver leurs possibilités en combat.

Tous les gangs imposent une sorte de rite d'initiation à leurs recrues, dans le but de les embrigader à vie et rejetant ceux qui pourrait être un handicap. Les recrues doivent souvent faire leurs preuves en rapportant un trophée durant leur première escarmouche. Ils coupent généralement un doigt, une oreille ou le scalp d'un ennemi mort. La tentative de prendre un trophée sur un ennemi vivant est admirée, mais est extrêmement imprudente. La pratique consistant à rapporter un trophée est généralement appelée parmi les gangs "dépeçage" [scragging, NdT].

L'habitude consistant à prendre une partie du corps d'un ennemi comme trophée est un rituel necromundan courant. Les membres du clan ayant failli à leurs devoirs et obligations expierons leurs fautes en coupant un de leurs propres doigts ou, plus rarement, une de leurs oreilles. Ces morceaux de chair sont présentées au chef du clan comme une marque de loyauté et d'engagements.

Tous les gangs des ruches de Necromunda pratiquent cette méthode. Il est aussi habituel pour les bons combattants de lever leurs mains pour saluer, paumes ouvertes, doigts écartés. En faisant cela, le combattant montre à ses adversaires potentiels qu'il a tous ses doigts ce qui signifie qu'il n'a jamais été battu ou fait d'erreur. Il est, par conséquent, un homme à redouter.

Les gangs échangent entre eux des armes, des munitions et des équipements. Tout ce qu'ils ne peuvent obtenir grâce au commerce sera capturé chez l'ennemi ou récupéré par des raids dans les dépôts d'armes. Si le gang est embauché par les officiels d'Helmawr, une maison noble ou un clan puissant, ils pourront être récompensés avec de l'armement sophistiqué. Les Techs peuvent fabriquer des armes évoluées et les groupes sociaux riches peuvent les acheter ou les obtenir par des moyens malhonnêtes.

Beaucoup de fouisseurs, guerriers du Sous-monde et nomades doivent se débrouiller avec de l'armement improvisé et rudimentaire jusqu'à ce qu'ils capturent ou pillent quelque chose de mieux.


L'intégralité des éléments ci dessus proviennent de : http://taran.pagesperso-orange.fr/

Voila donc ce que je vous propose .

J'ai pas mal de figurines a peindre et je pense pouvoir sortir un gang par mois . soit une dizaine de figurines.

Chaque mois , donc un gang , soit une douzaine de gang ou une dizaine en fonction de temps du cda.

Ainsi lorsque je voudrais faire ma campagne nécromunda , j aurais plein de gangs peints .

je ferais aussi en sorte de sortir des textes présentant les gangs que je présente.

Des photos sous peu

Peut être même ce soir


cordialement


Deuxième post

LES FLOTTES PIRATES

Certains eldars brûlent de voir les espaces intersidéraux. Ils rejoignent alors les flottes d'exploration et disparaissent dans le Warp, à travers les tunnels de la Toile. La plupart ne reviennent pas, bien que certains réapparaissent couverts de trésors extraterrestres. Ils rapportent des nouvelles de mondes nouveaux, de découvertes fabuleuses et de batailles féroces aux confins de la galaxie. Il n'est pas inhabituel pour les humains d'entretenir des rapports avec ces aventuriers car ce sont pratiquement les seuls eldars qu'un humain peut espérer rencontrer en dehors du champ de bataille.

Les eldars sont des marchands habiles assez inhabituels de par le fait que les sociétés des vaisseaux-mondes n’ont pas besoin de grand chose en provenance du reste de l’univers. De nombreux échanges ne sont pas fait par nécessité, ils sont perçus plutôt comme un simple divertissement ou comme un moyen de voyager dans les sociétés étrangères. Pour de nombreux eldars, la monotonie tranquille et idyllique des vaisseaux-mondes devient si ennuyeuse qu’ils sont poussés à s’associer avec d’autres races plus jeunes et plus excitantes. En dehors des marchands, il y a des eldars entièrement immergés dans des sociétés aliens, qui sont devenus aventuriers ou mercenaires.

Ces aventuriers, en tant qu’individus ou que petits groupes, ne sont pas rares dans l’Imperium. Ils sont tolérés par la plupart des autorités et attirent toujours l’attention. Parfois, ils seront engagés comme chasseurs de primes, chercheurs de trésors ou guerriers. De plus grands groupes d’eldars s’organisent parfois en bandes de mercenaires, à la fois craintes et respectées. Les mercenaires ne sont pas les bienvenues sur les mondes paisibles et ordonnés, mais sont souvent recherchés par les factions mécontentes, les commandants impériaux belliqueux ou même comme escorte contre les pillards. Les plus fameux de ces mercenaires, ou plutôt les plus infâmes, sont composés de renégats de la société eldar : les psychotiques, les mécontents, les assassins et les malveillants ; des individus en conflit avec leur race et méprisés par les congénères qu’ils pourraient rencontrer.

Les plus intrépides ou les plus dérangés de tous ces aventuriers de l'espace deviennent pirates et, par là même, les ennemis de l’Imperium et de l’humanité. Ils mélangent souvent commerce, visitant régulièrement leurs vaisseaux-mondes ou les exodites, et pillage, attaquant les vaisseaux orks ou humains. Ils louent même parfois leurs talents aux races étrangères désireuses d'exploiter leurs nombreuses compétences. La distinction entre les flottes d'explorations eldars, les pirates et les pillards n'est pas évidente car beaucoup de voyages d'exploration se terminent en de véritables expéditions militaires. A mesure que le foyer et la Voie de l'Eldar s'éloignent, la nature excessivement violente des eldars resurgit. Les pirates eldars sont ombrageux et imprévisibles, aussi bien enclins à la clémence qu'à la cruauté.

LES SCOUTS

En dépit du fait que de nombreux errants aient un besoin physiologique de s'évader des rigueurs de la Voie de l'Eldar, ils demeurent néanmoins loyaux à leur vaisseau-monde et à leurs traditions et restent résolument des eldars à part entière.

Ils sont nombreux à accepter des missions de leurs prophètes et à continuer ainsi à servir leur peuple efficacement. Il y a un grand nombre de tâches qui ne pourraient être accomplies sans l'existence des scouts. Ceux-ci parcourent les mondes extraterrestres, à la recherche d'issues secrètes et oubliées de la Toile, ils explorent de nombreux mondes vierges afin de chercher des lieux propices à l'implantation de nouvelles colonies. Il arrive même que les scouts soient envoyés à la recherche d'anciens artefacts ou de pierres esprits disparues.

Mais leur tâche la plus fréquente est celle de sentinelle et de garde avancée, ils font régulièrement des rapports sur tous les dangers potentiels qui peuvent menacer les leurs. Les scouts visitent fréquemment les exodites et les vaisseaux-mondes. Toutefois en tant qu'errants, ils ne restent jamais très longtemps sur un vaisseau-monde. Ils passent le plus clair de leur temps loin de chez eux, souvent engagés dans de lointains conflits ou sur des mondes étrangers. En temps de guerre, ils reviennent auprès des leurs pour aider à les défendre. A d'autres moments, ils errent à travers l'espace pour l'accomplissement de leur mission. Ils portent un costume fonctionnel, dérive de ceux des Exodites et on les reconnaît facilement à leur allure de baroudeurs. Les missions qu'ils entreprennent sont risquées, souvent même extrêmement dangereuses et un scout est toujours arme de tout un arsenal très efficace.

Les scouts peuvent voyager pendant des années avant de rentrer chez eux reprendre la Voie de l'Eldar. Beaucoup d'entre eux meurent dans des endroits lointains et leur pierre esprit est à jamais perdue, tandis que d'autres ne reviennent jamais vers la Voie de l'Eldar et deviennent alors des hors la loi de la pire espèce.

L'intégralité des éléments ci dessus proviennent de : http://taran.pagesperso-orange.fr/

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On commence donc la première tranche de ce Cda avec une petite bande de scouts eldars , ces fig de par leur historique et leur aspect , se prête bien au jeu qu'est nécromunda.

De plus , à l'instar des scout spaces marines , ils ont des règles propres permettant de les jouer .

sans plus attendre voila ou j en suis .



















Sur les deux premières photos :

Brossage en adeptus , puis adeptus cassé au codex , puis codex , et enfin fortress , pour finir au fortress + blanc.

sur les deux suivantes :

armes en noir , plus brossage léger au codex sur les arrêtes , et gros lavis badab dilué .

sur les 4 dernières :

les ceintures , gemmes , runes , et autres ont été faites , l armure est blanche , le fronton du casque jaune , afin d apporter un poil de couleur . paquetage en aplat dehneb . lavis intégral de devlan dilué , et de griphone , mais la pour le coup juste sur les cuirs , les runes ,et le casque ainsi que le paquetage.

la peau en aplat elf flesh , lavis devlan , puis rééclairci au flesh elf , puis lavis griphone .

La suite au prochain épisode .

je terminerais aussi mes delaque pour ce premier mois.


Cordialement Starflam


3 eme post

Plop voila les eldars finis

j ai retapé les épaulette au blanc pour coller avec l armure , et j ai au final fait les l gemmes et optiques en verts.

le reste n est que de l éclaircissement et du lavis a partir des etapes précédentes , donc rien de sorcier
hop les tof





















4 eme post

"Les clans guerriers

Les gangs les plus courants sur Necromunda sont les gangs de jeunes guerriers des clans.

Dans les ruches, tout ce qui est fabrication, industrie, service et transaction est l'affaire des clans. La compétition pour les ressources limitées, mêmes basiques comme la nourriture, l'air et l'eau, veut que chaque clan doit parfois recourir à la force pour assurer sa survie.

Chaque clan et groupes de familles liés à lui a son propre territoire ou concession, souvent gagné et défendu par ses propres gangs de jeunes guerriers. De cette manière, dans cette jungle de métal et de béton, la société est régie suivant un système tribal.

Pour beaucoup de necromundans, vivre dans un gang est une chose normale. Les jeunes membres du clan s'attendent à participer à la défense du territoire et de l'honneur du clan. Les jeunes sont initiés dès le début de leur adolescence à la vie du gang par divers rites de passage. De ce moment jusqu'à 25 année environ, ils combattent pour le clan de la même façon que les jeunes guerriers veulent se battre pour leur tribu, dans une société sauvage et primitive.

Après plusieurs années dans le gang, un guerrier gagne le respect de sa famille ainsi que celui des autres membres du clan. Il gagne aussi le droit de fonder sa propre famille et de prendre part aux affaires du clan.

La lutte pour la suprématie entre les clans est incessante et souvent violente. Les gangs d'un clan combattent les autres ouvertement, les chefs de gang sont assassinés et kidnappés ou, plus fréquemment, les ressources d'un clan, ses techs, ses ouvriers et ses usines sont détruites dans d'interminables raids. Le Seigneur Helmawr et les nobles de Necromunda n'interfèrent pas. Ils attendent et font simplement des affaires avec les vainqueurs.

Ni Helmawr, ni ses officiels ne s'intéressent aux rivalités claniques, tant qu'ils réalisent leurs quotas dans les temps. Le Seigneur Helmawr perçoit une taxe sur toutes les affaires et trafics de marchandises sur son monde, engage les meilleurs gangs dans les Forces de Défense Planétaire et laisse les ruches se gérer du mieux qu'elles peuvent. C'est un arrangement qui convient à tout le monde.

La coopération entre les clans et le Seigneur Helmawr fait partie de la vie courante. Cela est valable à différents niveaux, avec les gangs recrutés dans les Forces de Défense Planétaire, en donnant des statuts semi-officiels comme Venators ou Custodiens, ou par l'utilisation des relations cachées du Seigneur Helmawr.

Les gangs sont nécessaires pour les sales besognes du gouvernement, et ils sont satisfaits de ce travail correctement payé. L'utilisation la plus courante des gangs embauchés l'est au bénéfice de la noblesse et Helmawr, comme dirigeant, prend la part du lion. Il impose de lourdes taxes grâce à son monopole sur tout le transport planétaire grâce à ses troupes et aux gangs à son service. Helmawr maintient son pouvoir par une subtile politique de division et de lois sur les maisons rivales, clans et gangs de Necromunda.

GROUPE SOCIAL - Les membres les plus jeunes des clans ont un age compris entre une dizaine et environ 25 années. La majorité de la population de Necromunda appartient à un clan et les guerriers sont les membres de gang les plus courants. Chaque groupe de familles vit dans un territoire différent avec un gang pour le protéger. Un clan typique comprend une centaine de gangs.

TERRITOIRE - Les commerces, les usines et les habitations des familles du clan du territoire sont la propriété du gang local. Les autres clans, gangs et étrangers seront pourchassés s'ils violent le territoire sans permission ou sans payement.

RITES - Les jeunes sont initiés avec divers rites. La plupart doivent prouver leur courage par des actes téméraires en dépouillant un ennemi (en coupant une oreille ou un doigt comme trophée), les autres doivent endurer des rituels de scarification sans tressaillir. La plupart des guerriers d'un gang ont des cicatrices rituelles ou des tatouages. Après un certain temps passé dans le gang, les jeunes guerriers ont gagné le respect, le droit de fonder une famille et de prendre part aux affaires du clan.

ARMEMENT - Les guerriers d'un clan sont souvent bien armés grâce au commerce entre les gangs.

BUTS - Les gangs de jeunes guerriers de clan considèrent la protection du territoire et des autres membres du clan comme faisant partie de leur travail. Ces gangs ont également en charge de préserver l'honneur du clan. Une telle tache mènera souvent à de longs combats entre gangs rivaux. Les gangs désirant obtenir une bonne réputation peuvent être embauchés par d'autres clans, des maisons nobles ou par des officiels du Seigneur Helmawr pour diverses tâches. Exceptionnellement, les guerriers d'un clan peuvent être embauchés dans les Forces de Défense Planétaire, la Garde Impériale ou même l'Adeptus Astartes.
"

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Plop

On continue avec 10 orlock nouvelle version , un des 6 clans guerriers officiel , que j ai racheté a maya la semaine dernière (c'est un membre des MLF)

Je n ai pas voulu remettre les couleurs orlock , car ceux ci , pour le coup , me font penser a un gang de biker , ^^ des que je les ai eu en main , j'ai pensé "son's of anarchy" ^^

je pense donc les appeler comme ca, d ou un schéma de couleur plus terne

Comme la , ca ce stade , il n ont que les aplats , et un lavis , j ai depuis commencé les éclaircissements .

la suite en photo




















Voili voilou , c'est tout pour l instant ^^

cdt Starflam

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Kirou le Lun 24 Oct - 23:47

Pas fan des eldars et de leur brossage à sec qui ne leur rend pas honneur à mon avis... Wink
Par contre les "sons of anarchy" déboitent sévère ! Ils sont vraiment excellent !
Bien joué !
Continue !

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Sam 29 Oct - 23:46

Plop



voici mon gang orlock v2 bien avancé voire presque achevé , encore des détails a finir , notamment les grenades et les cheveux barbes .














cdt

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Dim 30 Oct - 16:21

Plop


Bon vu que la tranche de septembre a vu sortir 10 orlock non prévus , je suis grave dans les temps .

Voici le mois d octobre , avec 20 ratskins ancienne édition.

Dominante marron , donc sous couche , army painter brown .

Brakkar est présent , sous forme originelle , et en conversion chef ratskin ( avec un pompe et une épée tronco) .

Sous couche faite , les voila . Il me manque encore un ref , et je les aurait tous . , deux , si j en compte une abimée que j ai du réparer )







cdt .

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Mar 1 Nov - 10:15

Plop

J ai bien avancé sur les figs , presque finies , encore plusieurs éclaircissements a faire , mais ca devient bon

ce soir ou demain c'est réglé .


























cdt !

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Peter-Pan le Mar 1 Nov - 11:00

Très joli !
Je trouve que c'est un gang aux figurines les plus réussie, si j'arrive à mettre la main dessus j'en prendrai aussi ^^.
Et ta peinture, rien à dire ça les mets parfaitement en valeur.

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Mer 2 Nov - 21:46

Merci Mr pan ^^

Les voila donc finis , je n y touche plus , meme si cest encore perfectible sur de nombreux points.

Bon , ben je devais faire octobre avec eux , et , bien , il ne me reste plus qu'a trouver autre chose lol ( a la base , j étais pas censé avoir bcp de tps pour mener un cda , et les trucs a coté , d ou un faible nombre de fig a peindre par mois , soit environ 10)

Bref vala les photos .


























cdt

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Tjallodin le Jeu 3 Nov - 11:14

Arg ! Je suis jaloux !
Surtout que je vais pas tarder à peindre les miens ^^

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Bambi is Meat le Sam 5 Nov - 8:10

Hey, bonjour, je suis nouveau ici.
Je voudrais m'adresser a Starflam pour te dire que tu as fais du super boulot sur ces ratskins.
J'aurais aimé savoir ou tu as eu ces figurines car a par le pack de base que j'ai et trouvable chez GW je ne les trouves pas.

D'ailleurs Starflam, ne serais tu pas modo sur "defi-de-sartosa.warsforum.com" j'avais beaucoup aimé ton post avec les figs post apo de chez "Copplestone figs" ça m'a donné envie de les acheter.




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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Sam 5 Nov - 12:12

Salut salut

Merci a toi !!
Pour les figs Nécro , je rachète tout d occaz depuis deux ans sur les divers forum , tel warfo ou autre .

donc pour les autres differente du pack de base faut chercher ^^

voila déjà notre forum Underhive traitant de nécro ou tu pourras trouver des figs a l échange achat

http://hunderhive.forumgratuit.org/

et , effectivement , j étais bien sur defi de sartosa , ce forum est désormais fermé depuis que nous sommes passés sous l égide de l arène , mag de fig a Boulogne

voila le nouveau lien http://arene.bbfr.net/

n'hésite pas a t inscrire , même si t habite pasl a porte a coté ^^

et dalleurs du verras ainsi les figs copplestone que j avais posté a l époque et qui désormais sont peintes


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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Bambi is Meat le Sam 5 Nov - 13:35

Merci, ouaip, je me suis rendu compte que les Ratskins étaient d'anciennes éditions j'ai trouvé des pack sur la bay au US mais hors de prix.
Je vais traîner les forums alors car ils me plaise bien ces anciens Ratskins.

Je vais checker tes liens pour voir les figs copplestone (:

Malcolm


EDIT : En fait j'étais déjà passé sur ces forums et je suis dingue de ce que tu fais niveau peintures et décors.

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Dim 6 Nov - 0:25

Bah ouai , ils sont pas évident a trouver maintenant ,

ici tu trouvera l intégrale des ref nécromunda , ca sert bien afin de savoir ce qu il te manque , ou ce qu il te faut .

http://www.collecting-citadel-miniatures.com/wiki/index.php/Necromunda_-_Collectors_Guide

Merci , et content que tu apprécie ce que je fait , si d aventure tu est intéressé , fait le moi savoir ^^

Cdt

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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Bambi is Meat le Jeu 10 Nov - 12:08

Hey, merci pour le lien, je vais commencer a vraiment fouiner, j'ai vus dernièrement pas mal de figs passer sur la bay au UK certaine sont trouvable assez facilement.

Et bien le jour ou j'achèterais les les figs copplestone je ferais appelle a toi.
Ca ne sera pas pour tout de suite car j'ai d'autres achats en tête qui non rien a voir avec les figurines. Je pense vers l'été prochain.








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Re: [CDA] Nécromunda , Faune et flore locale ...

Message  Starflam le Jeu 10 Nov - 13:51

Mais de rien ^^

c'est quand tu veux pour faire appel a moi ^^ je suis dispo tt le tps ^^

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