J5 2011 - Intrusion (27/05/11)

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Message  Maya the Bee le Jeu 12 Mai 2011 - 9:36

Bonjour à tous,

Pour ce 5ème jour de Campagne, votre humble serviteur vous propose un scénario, fortement inspiré d' Outlander.
Celui-ci se joue à 2 (Un joueur vs Arbitrator), voire à 3 (2 vs Arbitrator).
Pour celles et ceux que ce scénario n'inspire pas ou qui ne peuvent y jouer faute de place, ils pourront utiliser le tableau des scénarios de campagne.
Pour ces derniers cependant, un évênement de campagne trés particulier vous sera imposé. Je garde la surprise pour le moment nanerre

Agent K Cool

Scénario: INTRUSION

Les bandes de nomades parcourent les déserts de cendres qui s'étendent entre les ruches. Leur capacité à survivre dans les déserts de cendres hostiles est remarquable parmi les nécromundans.
Les gangs de nomades tendent des embuscades aux convois des ruches et aux autres nomades lorsqu'ils le peuvent. Ils attaquent fréquemment les tubes de transports et interrompent par là le commerce entre les ruches. Leurs routes traversent la planète et les bandes migrent d'une ruche à l'autre, suivant la bonne fortune et essayant d'éviter les terribles tempêtes saisonnières. La longue errance d'un gang peut le conduire jusqu'à plusieurs ruches et leurs bidonvilles environnant. Les nomades font là un commerce vital entre les ruches. Les biens qu'ils transportent sont de petites tailles, exotiques et toujours chers : des drogues rares, des munitions spéciales, des choses étranges trouvées dans les désolations et des messages secrets entre les différentes ruches.
Les nomades sont considérés comme de dangereux indésirables par les ruchiers. Les soldats d'Helmawr et les gangs de marchands les attaquent à vue à cause du danger qu'ils posent aux tunnels de transports et aux convois. On a vu également des nomades attaquant les ruches elles-mêmes en certaines occasions. Ils s'infiltrent profondément par une brèche de la spire et se retirent ensuite dans les désolations avant qu'une quelconque résistance puisse être organisée. Les nomades entrent parfois dans le sous-monde par des tunnels abandonnés découverts dans les déserts de cendres et les tempêtes qui percent l'enveloppe de la ruche font toujours craindre l'imminence d'un raid de nomades.


Un groupe de nomades s’est introduit sur votre territoire. Votre objectif est bien entendu de vous débarrasser de ces « parasites » que l’on nommera poliment « attaquants » pour les besoins de ce scénario.
En bon chef de gang opportuniste et filou que vous êtes, vous avez déjà caressé l’idée de contourner leurs guerriers pour tranquillement piller leur campement durant leur absence.

Début de la partie

Le défenseur peut déployer jusqu’à 1d6 figurines (le chef est exclu) n’importe où sur la table à plus de 8ps du bord de table de l’attaquant. Ceux-ci représentent une patrouille de surveillance.
Puis, l’attaquant pose l’ensemble de ses figurines à 8ps ou moins de son bord de table.
Enfin, le défenseur peut positionner le reste de son gang au sol et à +18ps du bord de table de l’attaquant. L’effet de surprise est tel que le défenseur n’a pas le temps d’utiliser ses tunnels, conduits ou autres infiltrateurs.

Chaque joueur lance un dé. Le plus haut résultat commence.

Atteindre le campement nomade

Le campement ennemi ne se trouve qu'à quelques centaines de mètres
derrière le bord de table de l’attaquant.
Chaque fois que le défenseur réussit à faire sortir n'importe
laquelle de ses figurines par le bord de table de l’attaquant, placez
la figurine sur le côté jusqu'à la fin du jeu. Quoi qu'il arrive,
aucun des guerriers qui pillent le campement ne peuvent revenir en
jeu à temps pour combattre à nouveau contre les nomades.

Fin de la partie

Si l’un des 2 camps rate un test de déroute, la partie prend immédiatement fin.
Les défenseurs se battent pour défendre leurs territoires et leurs biens. Ils ne devront tester qu’à partir de 50% de leur gang « au tapis » ou « hors de combat » contre 25% habituellement.
Si le défenseur gagne, il pourra piller le campement nomade.
Si le défenseur perd, il se fait piller un nombre de territoires égal à la moitié (arrondi à l’inférieur) de ses figurines « au tapis » ou « hors de combats » à la fin de la bataille.
Les territoires ainsi pillés (déterminez aléatoirement lesquels) ne rapporteront rien au gang propriétaire ce tour ci ; tous les revenus sont encaissés par les nomades.

Piller le campement nomade :

Une fois la partie terminée, comptez le nombre d’attaquants qui ont réussi à contourner l’ennemi. Lancez 1d6 et ajoutez ce nombre pour découvrir leur butin.
- 2-3 Ces misérables pouilleux ne valaient même pas les balles pour les abattre. La fouille ne rapporte qu’ 1d6 crédits par figurine.
- 4-5 Vos attaquants ont réussi à dérober quelques paquets qui vous rapportent 3d6 crédits par pilleur.
- 6-8 Se focalisant sur les biens de valeur, vos figurines récoltent 1d6x5 crédits chacune.
- 9+ Dignes fils d’ Attila, vous avez complètement pillé le campement nomade, arrachant jusqu’au moindre boulon. Chaque pilleur amasse 2d6x5 crédits

Bonus : Si votre chef de gang fait partie des pilleurs et que votre résultat est de 7ou+, il découvre dans le campement un objet rare généré aléatoirement sur la table outlander en plus des ressources récoltées.

Précisions : Un ganger participant à la fouille ne pourra évidement pas récolter en même temps les ressources d’un territoire. Tous les revenus tirés du pillage sont nets de frais.


Expérience

+D6 Survie. Bla, bla, bla, comme d’habitude
+5pts par blessure causée. Bla, bla, bla, comme d’habitude
+3pts par pilleur. Chaque figurine participant à la mise à sac du camp nomade gagne 3pts d’xp.
+10pts Chef de gang vainqueur
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Message  Maya the Bee le Lun 16 Mai 2011 - 7:52

Le scénario est en ligne.
Si vous avez des questions, c'est ici que ça se passe.

à venir:
- profil du gang nomade
- évênement de ruche pour les autres scénarios

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Message  Dahey le Lun 16 Mai 2011 - 8:52

clap
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Message  Maya the Bee le Lun 23 Mai 2011 - 11:20

Hop, hop, hop....
Voilà les dernières infos concernant cette soirée:

PROFIL DU GANG NOMADE

Un gang nomade se compose d’un chef, de 7 gangers, d’un balaise et d’un chasseur.
Sauf mention contraire ci-dessous, ils disposent des caractéristiques de base mentionnées dans le livre de règles.

- Le chef est équipé d’un pistolet mitrailleur et d’une épée tronçonneuse. Il dispose en outre d’une init de 5 et d’un commandement de 9.
- Les Gangers sont équipés soit d’un fusil+PM, soit d’un pistolet mitrailleur et d’une arme de CàC
- Le balaise est munis d’un fuseur
- Le chasseur est une particularité des gangs vivant dans les déserts de cendre. Ce sont eux qui sont chargés de tuer les trop rares bestioles afin de nourrir le gang. Ils développent dés leur plus jeune âge leurs compétences dans cet unique but.

Le chasseur a une CT de 5, une CC de 2 et dispose d’un fusil de sniper munis de toxines ainsi que d’une cape de camouflage.
Le fusil de sniper a une portée de 36ps sans malus pour la distance de tir. Les aiguilles enduites de toxines qu’il projette ne blessent pas comme la plupart des munitions du sous-monde. Au lieu de faire un jet pour blesser, le tireur lance un dé sur la table suivant :
- 1 : Echec, rien ne se passe
- 2 à 5 : L’ anesthésiant se diffuse dans le corps de la cible, elle est considérée comme subissant une blessure légère
- 6 : Le poison est trop puissant, la cible subit une blessure (lancez sur la table des blessures)
La cape de camouflage permet au sniper d’approcher ses cibles le plus discrètement possible. De fait, il est extrêmement difficile de repérer un chasseur munis de cet équipement. Pour représenter cela, tout tir visant un chasseur subit un malus de 1 par tranche de 8ps séparant le tireur de sa cible (en plus de tout autre malus).


Bien entendu, cette composition est prévue pour affronter un gang. Si 2 gangs souhaitent jouer ce scénario, le nombre de nomades sera doublé.


Pour les autres parties:
Evênement de ruche : La garde recrute !

Jour exceptionnel dans le sous-monde, des officiers de la garde impériale sont venus recruter de nouveaux légionnaires pour protéger l’impérium des menaces qui pèsent sur sa survie.

2 éléments seront disposés sur la table, tous 2 sur la ligne médiane et espacés de 18ps :
- une tente de recrutement
- une tente pour les rebus

N’importe quelle figurine de votre gang peut entrer dans une des tentes en terminant sa phase de mouvement normal (pas de course, sprint, bond ou charge) au contact de la tente.
Une seule figurine par gang peut être en même temps dans une tente. Une fois à l’intérieur, la figurine ne peut plus tirer, ni être prise pour cible. Toutefois, si 2 membres de gangs opposés sont dans la même tente, ils seront considérés comme étant engagés au corps à corps.

Tente de recrutement :
N’importe quel membre de votre gang peut souhaiter s’enrôler dans la garde. Pour cela, il devra entrer dans la tente de recrutement. A la fin du tour passé dans la tente, il peut tenter d’être recruté en obtenant 5+ sur un d6. En cas d’échec, il doit immédiatement sortir de la tente.
Avoir un membre recruté dans la GI est une immense fierté pour une maison de Nécromunda qui n’hésite pas à verser des subsides aux gangs concernés.
Le gang conserve bien sûr les armes du futur soldat et touche en plus une prime nette de taxes d’un montant égal à la valeur (en xp) du membre qui quitte le gang.

Tente des rebus :
Tout le monde ne peut pas devenir un fier défenseur de l’humanité et ceux qui sont refoulés se retrouvent dans la tente des rebus.
Si votre chef ou un de vos balaises est dans la tente des rébus à la fin de son tour, sans être au CàC, il peut tenter d’en convaincre un de rejoindre son gang.
Jetez un d6. Sur un résultat de 6, vous recrutez un nouveau kid (gratis).


Voilà, vous savez tout.
J' attends désormais vos "inscriptions" ici-même avec la valeur de votre gang.

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Message  Dahey le Jeu 26 Mai 2011 - 16:17

1483 pts pour les norphelins
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Message  Luis le Ven 27 Mai 2011 - 11:53

Présent, mais je ne connais pas la valeur de mon gang.

Avant la dernière partie, il était de 1076.

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