J8 2010 : Le retour de Kolérat (vendredi 19 Novembre)

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Message  Tjallodin le Mer 17 Nov 2010 - 15:46

Scénario 1 : Le retour de Kolérat
Nombre de joueurs (min/max) : 2/3 + Le Maître de la Ruche jouant les Fouisseurs

Synopsis :
Il y'a de cela quelques décennies, le site Middles-Lears Fondations (ou zone MLF) a été fermé suite à de violents affrontements entre gangs dont des hors la lois et outlanders dont un roi fouisseur nommé Kolérat. Cette époque sanglante de la ruche s'est vu ponctuée par la répression massive des forces de l'Impérium et la mort de Kolérat. La zone, après avoir été purgé de tout le mal qui la rongeait, avait été fermé puis rouverte bien plus tard...
Si ceci est l'histoire officiel apporté par l'Adeptus Arbites, il n'existe aucune preuve physique de la mort du Chef Fouisseur. Et beaucoup d'habitants redoutent le retour du "Junk-King" comme il fut surnommé dans son temps. Bien que les ruchiers s'amusent de cette légende urbaine, bonne pour effrayer les enfants, personne n'est en réalité sur de ce qu'il en est.




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-- Réf.123e76d Nec.56IV : Zone MLF
-- Auteur : Merevin, questor de la Guilde des Marchands
-- Degrés de priorité : optimal
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-- Début de transmission :
--
-- Alerte à toutes les forces armées de la zone Middles-Lears Fondations !
--
-- Le sous-monde grouille de mutant ; plus que d'accoutumé ! Un important procession de fouisseurs a quitté les zones de Sombre-Relent et des Cloaques des Fonderies. Nous avons aucun retour des agents sur place. Nous ne savons donc ni quel est leur objectif ni qui les conduit.
--
-- Pire : les mutants semblent être accompagné par de nombreux porteurs du syndrome Z1N1 (aussi nommés zombies de la peste) et d'autres créatures abjectes.
--
-- La guilde doit intervenir au plus tôt afin d'éradiquer la menace. L'adeptus doit être mis au courant et doit renforcer et maintenir un barrage sur les points d'accès au Cloaque.
-- La situation n'est pas sans rappeler les évènements des précédentes décennies.
--
-- Fin de transmission.
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Règles :
Un important gang fouisseur expérimenté tente d'infiltrer la zone des MLFs. L'objectif est simple : les éradiquer !
Deux possibilités à cela :
* Faire 50% de pertes fouisseurs (et je précise bien Fouisseurs et pas mutants, monstres ou zombies, ces derniers ne comptant pas)
* Occire le leader Fouisseur
Les gangs faisant face déroute de manière classique.
Bien évidement plus il y aura d'opposant en face des fouisseurs, plus ces derniers seront nombreux ou assistés de compagnons de toutes formes.

Les fouisseurs se déploient sur toute la longueur d'une table, les opposants font de même sur le bord opposé.
Les gangs "alliés" sont libres de se mélanger et compte comme étant allié (ne compte pas comme ennemi) ; cependant les rivalités subsistent et les figs sujet à la haine d'autres figurines la conserve si il s'avère qu'elle est à portée de charge d'une figurine hait, elle DOIT engager le combat. De même les joueurs peuvent se tirer les uns sur les autres mais dans ce cas les blessures ne rapportent pas d'xp (mais sont résolus normalement).

Les fouisseurs et les opposants sont séparés de 24 pas comme d'accoutumés. Le joueur fouisseur commence.

Récompenses

xp :
survie : +1d6
blessure : +5
chef allié gagnant et n'ayant pas dérouté : +10xp

Argent :
Si les "alliés" gagnent le scénario avec la déroute du gang fouisseur la guilde des marchands leur attribut à chacun 1d6 * 10 crédits (imposable) en plus.
Le gang qui tue le leader fouisseur gagne en plus 30 crédit NET

________________________________________________

Scénario 2 : Quand le chat n'est pas là, les souris dansent !
Nombre de joueurs (min/max) : 2/2

Synopsis :
Alors que l'Adeptus Arbites et patrouille de maintien de l'ordre patrouillent les zones de sortie du cloaque, ils laissent derrière eux les usines et dépôts sans protection... une occasion en or pour tout roublard de la Ruche !
Mais ceci n'est pas sans danger. S'attaquer aux dépôts de la Guilde ou de l'Ordre n'est pas sans risque : il existe des pièges et des systèmes de défense automatique. De plus rien ne dit que les patrouilles de maintien de l'ordre ne rentrent pas plus tôt ou ne soit pas alerté...


Deux gangs se retrouvent pour piller un entrepôt d'arme et de biens appartenant à la Guilde. Normalement c'est une zone de très haute sécurité mais compte tenu des circonstances... les lieux semblent vides... mais le sont ils vraiment ?[i]


Règles :
Deux gangs se font face sur une table carrée. Ils sont espacé l'un l'autre de 20 pas au minimum. Ils se déploient sur un bord de table de manière classique si ce n'est que l'embuscade et les tunnels ne marchent pas. Les conduits de ventilation marchent quand à eux mais doivent se déployer à plus de 10 pas du gang adverses et du centre de la table (voir plus bas).

Au centre il faut placer une structure plane (voir la structure bleu du club) ou seront disposé dessus 2d6 caissons. Les caissons sont pris comme l'explique le scénario le Raid du LdR. Leur contenu ne sera dévoilé qu'une fois la partie lancé Wink

Autour de la structure plane, 4 tourelles armées sont présentes.
Caracs : Endurance 6, 1pv, svg 4+.
Ces dernières sont joués après les deux joueurs, et font feu sur la cible la plus proche (précision pour les petits rigolos : elles ne se tirent pas entre elles hein !). Les tirs sont traités comme des tirs de bolters de maître avec une ct de 4.

En plus de ceci, dès que la première tourelle est détruite, tirez 1d6 lors des tours suivants : sur un 6+ la patrouille de maintient de l'ordre arrive.
Le jet s'incrémente à chaque tour et pour chaque tourelle de détruite :
[i] Ainsi si au tour 2 une tourelle est détruite, au tour 3 la patrouille arrive sur 6+, au tour 4 sur 5+, au tour 5 si en plus une tourelle est détruite sur 3+ etc...

Si le jet de dé doit donner 1+, la patrouille arrive automatiquement.

Important :
La patrouille arrive lors du tour des Tourelle sur un des deux bords de table non utilisé par le déploiement des joueurs et la patrouille joue immédiatement. Une fois la patrouille sur place elle joue de manière à pouvoir tirer sur les opposants les plus proches.
A la fin de la partie, si une figurine a été mis hors de combat par un membre de la patrouille, celui ci est automatiquement capturé par l'Ordre et le gang est mis Hors la Loi automatiquement !

Récompenses

xp :
survie : +1d6
blessure : +5
chef ne déroutant pas et n'ayant pas été mis hors la loi ou déjà hors la loi : +10xp
chef ne déroutant pas mais ayant été mis hors la loi : +5xp


Argent :
A voir avec le contenu des caissons Smile


Dernière édition par Tjallodin le Ven 7 Sep 2012 - 11:44, édité 2 fois
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Message  Tjallodin le Jeu 18 Nov 2010 - 10:27

Scénarios crées ; venez vous inscrire ^^
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Message  Dahey le Jeu 18 Nov 2010 - 12:06

J'ai une initiation à la V8 warhamster de prévue Embarassed
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Message  Luis le Jeu 18 Nov 2010 - 12:17

Il semblerait que l'on ne soit que 2 mon cher Tjallodin .....

Luis, présent.
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Message  Tjallodin le Jeu 18 Nov 2010 - 12:33

Non y'a aussi Tycha de sur normalement.
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Message  Kiki le Ven 19 Nov 2010 - 7:56

j'en suis aussi, par contre je ne pourrais te donner que cet après midi ma valeur de gang, et puis je joue deux desperados pour la peine tiens, enfin si j'arrive à avoir les crédits; j'ai pas encore fait mes exploitations de territoire de la dernière partie... ni les nouvelles compétences de mes gangers
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Message  Tycha le Ven 19 Nov 2010 - 8:02

Tycha présent, miaou
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Message  Luis le Ven 19 Nov 2010 - 12:41

Valeur de gang estimée à ~1840.

@ ce soir,

Luis.

PS : m'en fous du scénar, je prendrais ce qu'il reste.


Dernière édition par Luis le Ven 19 Nov 2010 - 15:41, édité 1 fois
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Message  Tjallodin le Ven 19 Nov 2010 - 13:39

Tithoms est là aussi.

Par contre quel scénario voulez vous jouer ?? ^^'""'
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