Avenants des règles en vue de la Campagne

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Message  Tjallodin le Mer 3 Fév 2010 - 10:45

Bien le bonjour amis de la Ruche et du Sous-Monde,

j'ouvre un petit post à quelques semaines du début de la campagne (dont il faudra définir la première journée.. certainement début Mars) afin de faire un petit point sur les règles. Ainsi si vous avez des questions sur les règles n'hésitez pas à les formuler ici ^^

De même j'ai réfléchit sur pas mal de point de règles du jeu et je pense que quelques explications, précisions ou modifications sur certains cas ne feraient pas de mal.
Voici donc une liste de points :

  • Les règles avancées de balles perdues, chutes et d'incidents des grenades et obus (p.28-29 du BdR) seront appliquées.

  • Règles d'explosions d'armes valide

  • Une petite précisions/modifications sur les grenades : il sera possible de ne plus forcément viser une figurine pour tirer : ainsi vous pouvez volontairement viser un point, le tir est ensuite résolue normalement : vérification de la portée, jet pour toucher, déviation, etc... De même si vous n'êtes pas à porter, vous ferez toujours le jet pour toucher/dispersion (car cela peut avoir un impact sur le jet de munition et sur le rebond de la grenade ... siffle).
    Cela ajoute un intérêt stratégique également.

  • Il n'y a plus d'angle de tir sauf dans les cas de mise en alerte, mais une figurine doit s'orienter pour tirer vers sa cible

  • Un gang pourra TOUJOURS décider d'effectuer une déroute volontaire et pas uniquement quand elle atteint les 25% minimum (cf. p.26 du BdR) sauf si le scénario précise le contraire... siffle

  • Pour les listes de gangs "exotiques" : je vais les revoir, dites moi d'ailleurs celles que vous voulez jouer. Pour la campagne l'idéale est qu'une liste exotique soit représentée qu'une seule et unique fois (1 gang du chaos, rédemptionistes etc...) et ce afin de garder un équilibre dans le jeu car ces gangs sont bien souvent avantagé en terme de jeu sur le champs de bataille de plus en terme de RP/background il serait illogique de faire une campagne avec par exemple 80% de gangs xénos...
    PS : l'Adeptus Arbites ou troupe de maintient de l'ordre ne sont pas autorisés. De même dans un soucis d'équilibre, il serait juste de ne pas avoir de spyriens... Embarassed

  • A ce propos : les listes d'armes des rédemptionistes sera refait (je ne vois pas pourquoi ils seraient les seules à avoir droit à l'intégralité des armes Oo)

  • La liste du culte du Chaos (pour Sylvain) est refaite ^^ je la publierai sur le forum d'ici peu Smile

  • Avant qu'on me pose la question : oui il sera possible de recruter des mercenaires (despe, chasseur de primes, ratskins) dans les gangs et ce dès le départ de manière classique ; par contre les persos spéciaux (Karloth leVallois, MadDonna, etc...) sont interdits. Un seul mercenaire au maximum / gang.

  • Entre les scénarios, il sera possible d'échanger l'équipement d'une figurine à une autre (ce qui n'est normalement pas autorisé). Par contre dans le cas d'une mort, l'équipement de la victime est perdu : on considère que le corps n'a pas été retrouvé ou que son équipement a été endommagé.

  • De même lors d'une capture, le gang peut décider de garder l'équipement de la capture ou bien de le monnayer également.



Dernière édition par Tjallodin le Mar 9 Mar 2010 - 10:58, édité 5 fois
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Message  Admin le Mer 3 Fév 2010 - 12:06

(Karloth leVallois, MadDonna, etc...) sont interdits.
Faut que je refasse ma liste...j' avais prévu Mad Donna, 2 desperados et 2 chasseurs de primes.
C' est trop injuste !
Avenants des règles en vue de la Campagne Icon_mad
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Message  Kiki le Mer 3 Fév 2010 - 12:29

Faut que je refasse ma liste...j' avais prévu Mad Donna, 2 desperados et 2 chasseurs de primes.
C' est trop injuste !

Ispice di gros bill!!!!!! Avenants des règles en vue de la Campagne 56863 Avenants des règles en vue de la Campagne 56863
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Message  Gilthanas le Mer 3 Fév 2010 - 12:55

Gang de Slaanesh Avenants des règles en vue de la Campagne 96489
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Message  Luis le Mer 3 Fév 2010 - 13:51

Si tu as le temps de jeter un oeil aux orks.

Pour ma part, trop de tafs au boulot et de choses à faire à la maison (comme un déménagement et toutes les procédures administratives que cela engendre) + NO-LIMIT + Games Day+ Blood Bowl

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Message  Zillith le Mer 3 Fév 2010 - 16:33

Je vois que tu précises certaines règles avancées utilisées, cela veut dire que les autres règles avancées ne le seront pas ?

Pour ce qui est de l'explosion des armes ça ne me dérange pas de l'utiliser, ça rajoute du piquant. A la limite on peut tester avec explosion le 12 et voir un peu ce que ça donne ? Car je dois avouer que les histoires de test de munition c'est pas encore tout à fait clair pour moi. Dans ma p'tite tête un "6" pour toucher c'est bien donc je ne vois pas pourquoi on aurait un "malus". Si c'était quand on obtient "1" qu'on a un test ok mais un "6" je vois pas Avenants des règles en vue de la Campagne Icon_geek

Bref pas facile à expliquer ce que je veux dire, la partie du 12 me fera le plus grand bien avant d'entamer la campagne dans la joie et le massacre Avenants des règles en vue de la Campagne 464702
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Message  Tjallodin le Mer 3 Fév 2010 - 16:55

Zillith a écrit:Je vois que tu précises certaines règles avancées utilisées, cela veut dire que les autres règles avancées ne le seront pas ?
Les autres sont soit celles déjà précisés (balles perdues, chutes et incidents des grenades et obus ) soit les règles automatiquement prises en compte comme la frénésie, la peur etc...

Zillith a écrit:Pour ce qui est de l'explosion des armes ça ne me dérange pas de l'utiliser, ça rajoute du piquant. A la limite on peut tester avec explosion le 12 et voir un peu ce que ça donne ?

C'était mon intention sauf si il y avait trop de réfractaires ^^ (perso c'est la seule règle que je n'ai jamais testé)

Zillith a écrit:Car je dois avouer que les histoires de test de munition c'est pas encore tout à fait clair pour moi. Dans ma p'tite tête un "6" pour toucher c'est bien donc je ne vois pas pourquoi on aurait un "malus". Si c'était quand on obtient "1" qu'on a un test ok mais un "6" je vois pas Avenants des règles en vue de la Campagne Icon_geek

En effet c'est le soucis à mon sens de Necromuda. Quand je jouais avant avec mes potes, on s'était dit que nos jets de munitions étaient à faire sur un jet de 1 et non un 6. la le soucis c'est que quand on sait une figurine bien planqué ou quand on a plein de malus, si on veut toucher (donc sur du 6+) on sait qu'on devra obligatoirement effectuer un jet de munition... du coup les gens hésitent et on perd en fun et vivacité du jeu on va dire ^^

Zillith a écrit:Bref pas facile à expliquer ce que je veux dire, la partie du 12 me fera le plus grand bien avant d'entamer la campagne dans la joie et le massacre Avenants des règles en vue de la Campagne 464702

C'est le but également Very Happy
La partie du 12 doit permettre de se rappeler des règles ou initier ceux qui ne l'ont pas encore été.
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Message  Zillith le Mer 3 Fév 2010 - 16:57

Ok parfait, je suis pas trop à côté de la plaque alors !

Héhé bien hâte de voir ce que nous réserve cette campagne... Avenants des règles en vue de la Campagne 445862
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Message  Tjallodin le Mer 3 Fév 2010 - 17:01

Zillith a écrit:Héhé bien hâte de voir ce que nous réserve cette campagne... Avenants des règles en vue de la Campagne 445862

J'espère que ca vous plaira ! Embarassed
Je vais tacher de vous faire de bons scénarios plaisants !
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Message  Admin le Mer 3 Fév 2010 - 17:07

Petite précision supplémentaire surtout à l' attention de Zillith qui semble potasser les règles mais n' a jamais joué avec nous.
Jusqu' à présent, nous n' avons jamais tenu compte de la ligne de vue des figurines (selon leur orientation) considérant qu' elles voyaient tout le temps à 360°.

On continue comme ça n' est ce pas ?
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Message  Tjallodin le Jeu 4 Fév 2010 - 8:05

Ah oui j'oubliais ce point !!
En effet c'est un des points les plus "bizarre" de Necro.

Lors du mouvement la figurine peut se déplacer dans le sens qu'elle veut et en vérifiant le LdR il n'est nul part mention de voir la figurine pour charger par exemple. L'angle de vue est uniquement utilisé lors du tir (?).

Expl : citation du LdR sur la charge :
Si vous voulez qu'une de vos figurines engage un corps à corps, vous devez déclarer et effectuer un mouvement particulier appelé Charge, car votre adversaire doit avoir la possibilité de vous tirer dessus pendant que vous vous ruez dans sa direction, en brandissant vos armes et en poussant votre cri de guerre. Sans mesurer la distance, déclarez votre charge et indiquez quel ennemi est chargé.

Il n''est pas indiqué qu'il faut voir dans un angle de 90°.
La seule mention de l'angle de vue est au tir...

A ce titre, j'ai toujours trouvé mieux de jouer à Nécro en considérant que les figurines voyaient à 360° (après tout elles sont capable de tourner de la tête non ?). Mais la encore c'est une adaptation et un avenant sur les règles.


_____________

Autre point de règle que j'ai tendance à zapper :
Une figurine en course qui arrive à 8 ps d'un ennemi qu'elle peut voir doit s'arrêter immédiatement. Le coureur est surpris de trouver un adversaire si près et stoppe immédiatement pour épauler son arme ou se préparer à combattre.

A se souvenir (surtout pour moi ^^'). Mais pour les joueurs de WhBattle, c'est la même chose que la marche forcée Smile
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Message  Zillith le Jeu 4 Fév 2010 - 12:01

La vue à 360° sera aussi applicable lorsque notre personnage est mis en alerte ?

Sinon pour le moment tout les avenants me plaisent bien Avenants des règles en vue de la Campagne Icon_biggrin
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Message  Tjallodin le Jeu 4 Fév 2010 - 13:01

Zillith a écrit:La vue à 360° sera aussi applicable lorsque notre personnage est mis en alerte ?

Bien vue Zilith !!
En effet si on voit à 360 dans ce cas là, ca risque d'être immonde ! On devrait peut-être laisser la règle d'orientation (et vue à 90°) pour le cas de mise en alerte uniquement, non ?
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Message  Zillith le Jeu 4 Fév 2010 - 13:36

Oui ça me semble aussi un peu dégueu sinon Avenants des règles en vue de la Campagne Icon_twisted Bonjour la zone d'interdiction autour de mon gang hin hin hin !
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Message  Tjallodin le Mar 9 Fév 2010 - 9:47

Petite MaJ sur les règles utilisées lors de la campagne (les nouveautés sont mis en rouge).
Si y'a des choses que vous comprenez pas, que vous êtes pas d'accord, ou quoi que ce soit d'autre, n'hésitez pas à le dire. ^^

Aurélien
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Message  Zillith le Mar 9 Fév 2010 - 11:25

Owiii changer les armes d'une figurine à l'autre ! Avenants des règles en vue de la Campagne Icon_twisted

Impec, je signe héhé
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Message  Admin le Mar 9 Fév 2010 - 11:44


<LI>Entre les scénarios, il sera possible d'échanger l'équipement d'une figurine à une autre (ce qui n'est normalement pas autorisé). Par contre dans le cas d'une mort, l'équipement de la victime est perdu : on considère que le corps n'a pas été retrouvé ou que son équipement a été endommagé.

<LI>De même lors d'une capture, le gang peut décider de garder l'équipement de la capture ou bien de le monnayer également.
</LI>

Non pas que je sois contre ces MàJ (quoique...) mais je m' interroge sur l' intérêt de cette nouveauté.
Optimiser les compétences acquises entre 2 scénars ?
Cela revient à échanger les compétences au final, non ? Pas trés fluff...

Bref, je veus bien des arguments là dessus.
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Message  Zillith le Mar 9 Fév 2010 - 12:05

Je vois ça plutôt dans le sens où si un balaise choppe un +1 en CT son chef lui donne l'arme lourde porté par un autre balaise qui lui vise moins bien. Je trouve ça plutôt "logique" de donner les équipements aux gangers qui pourront en faire le meilleur usage.

Enfin c'est comme ça que je vois les choses Avenants des règles en vue de la Campagne Drunken_smilie
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Message  Tjallodin le Mar 9 Fév 2010 - 13:11

Yo !

Alors tout d'abord c'est en aucun cas une obligation ces MaJ, juste des points de jeu que je trouve plus intéressant. ^^

L'idée que j'ai est de donner un côté plus réaliste à Necro qui comme tout les jeux GW ont cette qualité certes de facilité mais également de manque de réalisme sur quelques points. L'un des points est cette notion d'équipement. Si en vrai un gars arrive à s'entrainer et à progresser disons au contact, il va de soit qu'il va s'équiper en conséquence. De même son supérieur (ici le leader) va lui filer le meilleur matos du groupe (ou peut être justement préfèrera t il ajuster les autres afin d'équilibrer ?). Quoi qu'il en soit un équipement appartient au gang et pas automatiquement à la personne. Donc a ce titre je trouverai ca logique que les gars s'échangent leur matos (le chef décide ou ca va etc...).

Enfin c'est ma façon de voir. Smile
C'est un petit peu comme dans un jdr ou le groupe formé essaye de se préparer à l'aventure en repartissant les taches en fonctions des compétences. Smile

Non pas que je sois contre ces MàJ (quoique...) mais je m' interroge sur l' intérêt de cette nouveauté.
Optimiser les compétences acquises entre 2 scénars ?
Cela revient à échanger les compétences au final, non ? Pas trés fluff...

Autre chose : si l'équipement est transmissible, le reste non Very Happy
Je m'explique : un membre c'est pas uniquement des compétence/caracs associé à un équipement. C'est également un nom, des blessures, des règles spé gagnées (peur, férénsie, ...), un passé (?) etc... Donc ce point de règle n'équivaut justement pas à changer les compétences. Ce qui serait pas fluff serait justement de changer les propriétés personnelles d'une fig à une autre (blessure, nom, compétences, caractéristiques, etc...) ; ces choses là sont propres à la figurine. ^^
Exemple : un de vos ganger équipé d'origine d'un fusil laser uniquement fait quelques combats et la fin en résulte qu'il acquiert +1 en CT et la compétence Parade (admettons) mais également une vieille blessure et un ganger ennemi l'a prit en haine ; avec ces règles, le leader pourrait décider que ce ganger soit plus apte au combat rapproché et lui enlever son fusil pour un pistolet et une épée. Mais bien évidement sa vieille blessure et la haine du ganger ennemi restent inchangées.

Enfin voila un exemple comme un autre. ^^
Si maintenant ca vous plait pas j'enlève ca tout de suite Smile

Non pas que je sois contre ces MàJ (quoique...)
Si y'a d'autres trucs (voir tous les trucs ?) que tu souhaite discuter/enlever n'hésites pas à le dire ! Je souhaites vraiment que vous vous amusiez tous Smile et je pensais que ces règles là allez y aider mais si ca gène on enlève ca tout de suite et on reste sur du classique ^^


EDIT :

1/ j'ai ajouté la précision dont je vous avais communiqué à l'oral, à savoir que les troupes de maintient de l'ordre (adeptus arbites) ne sont pas autorisés (car besoin dans les scénarios) ; de même dans un soucis de préserver l'équilibre du jeu, si il est possible d'éviter les spyriens... ^^'"

2/ je réfléchis toujours sur l'avenant de l'angle de vue dans les tirs... plus j'y pense plus je trouve cette règle utile au final : ca permet d'être sur que la figurine peut voir et être vue. Ou sinon on peut simplifier en disant que lors du tir, la figurine est orientée vers sa cible (ce que nous faisons généralement).. mais je veux voir ca avec vous voir ce vendredi soir ^^
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Message  Admin le Mar 9 Fév 2010 - 14:19

Enfin c'est ma façon de voir.
Je te fais confiance.
perso, je n' ai pas assez de recul pour porter un jugement de valeur.

Quoi qu'il en soit un équipement appartient au gang et pas automatiquement à la personne
Il me parait préférable de maintenir le cloisonement d' équipement chef/ganger/balaise/kid.
Pour moi, c'est pas fluff que le balaise file sa mitrailleuse à un ganger sous prétexte que ce dernier aurait gagné une meilleure CT.
Certains équipements/armes demandent une XP particulière pour leur maniement qui ne s' acquière pas "entre 2 scénars".

je pensais que ces règles là allez y aider mais si ca gène on enlève ca tout de suite et on reste sur du classique ^^
Je suis OK pour échanger les équipements mais dans la limite des "membres" équivalents si tu vois ce que je veus dire.
Echange entre kids, OK
Echange entre Gangers, OK
Echange entre balaises, OK
Echange entre kids & gangers , non !
Echange entre gangers & balaises, non !
etc.

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Message  Tjallodin le Mar 9 Fév 2010 - 14:29


Il me parait préférable de maintenir le cloisonement d' équipement chef/ganger/balaise/kid.
Pour moi, c'est pas fluff que le balaise file sa mitrailleuse à un ganger sous prétexte que ce dernier aurait gagné une meilleure CT.
Certains équipements/armes demandent une XP particulière pour leur maniement qui ne s' acquière pas "entre 2 scénars".

Je suis OK pour échanger les équipements mais dans la limite des "membres" équivalents si tu vois ce que je veus dire.
Echange entre kids, OK
Echange entre Gangers, OK
Echange entre balaises, OK
Echange entre kids & gangers , non !
Echange entre gangers & balaises, non !
etc.

Ahhh !
Mais oui ca bien sur !!!! J'avais même pas pensé à ca Very Happy
Oui c'est évident que les restrictions de ports d'armes, elles restent quoi qu'il arrive !!! ^^ Un lance grenade par exemple reste une arme spéciale, et ne peut donc être portée que par le chef, un balaise ou une figurine dotée de la compétence spécialiste (comp techno). De même un fusil laser pourrait se donner à n'importe qui mais pas à un kid, etc... Smile
Il n'a jamais été question d'enlever ça, bien sur.


Je te fais confiance.
perso, je n' ai pas assez de recul pour porter un jugement de valeur.

Mais ma chère butineuse, ton avis m'est très précieux Wink
Comme tout le monde d'ailleurs ^^ à partir du moment que vous allez jouer et que vous allez donc vous investir votre avis compte et est de valeur.

Et soit dit en passant tu devrais pas trop me faire confiance... Twisted Evil
Qui sait ce que je vais imaginer comme scénario qui pourrait faire peur aux pauvres femmes que tu vas jouer... mouhahaha (rire sadique ou cas ou vous n'auriez pas compris)
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Message  Admin le Ven 26 Fév 2010 - 8:19

[Petit message entre 2 douleurs lombaires Avenants des règles en vue de la Campagne 173454 ]

Je profite d' être allité pour lire un tas de vieux bouquins et je suis tombé là dessus:

Leader only weapon
When a gang is first created,certain weapons are restricted to their leader, as noted in the weapon lists.
After a camapign has begun however, these weapons may be purchased for any gang member (ndla: not kids), using the normal trading post rules.

Necromunda Magazine Vol2, Issue 3, page 28

mouhahaha (rire sadique ou cas ou vous n'auriez pas compris)
J' ai gagné l' enchère hier soir sur un gang culte Genestealer
mouhahaha aussi ! Avenants des règles en vue de la Campagne 96489

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Message  Tjallodin le Ven 26 Fév 2010 - 8:26

Gné ?! Sérieux Oo'
Je trouve ça étrange mais après tout pourquoi pas... reste qu'il faut définir dans l'équipement du chef qu'est ce qui est arme de cac; pistolets, de base, ou spécial car de souvenir par exemple la maison Orlock a droit au fuseur pour le chef or cette arme est une arme spécial (donc même d'après cette règle, cette arme est accessible aux balaises, spécialistes et chefs uniquement ).

Et bravo pour le gang Genestealer !!! ^^
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Message  Admin le Ven 26 Fév 2010 - 12:24

A Tjallodin:

Ce que dit la règle (enfin, telle que je la comprend), c'est que n' importe quel ganger pourra au cours de la campagne acquérir un fuseur (arme réservée au chef au départ). Dans ton cas, ce n' est pas une arme spéciale. Les armes spé des Orlocks sont lance flamme et lance grenades. (LDR p 78)

Le problème est qu' on se permet les échanges d' armes entre gangers selon leur droits (règle perso du club). Donc, texto, ton chef peut donner son fuseur à un ganger dés le second scénario.

Reste à savoir si on tolère cela ou pas.
Perso, pas de soucis mais tout le monde est-il d' accord avec ça ?

Autre point:
J' ai relu la règle "en alerte".
LDR p 21: "une figurine en alerte cesse de l' être dés qu' elle a tiré..."
Dois je comprendre que, étant en alerte, je n' ai droit qu ' à un seul tir sur l' adversaire ?
Genre, je tire sur un premier adversaire qui bouge devant en me faisant des doigts d' honneur. Du coup, je ne peus plus tirer sur le second qui en profite perfidement pour me charger ?

J' ai un doute, d' autres avis sont bienvenus.

Maya
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Message  Tjallodin le Ven 26 Fév 2010 - 13:09

Maya the Bee a écrit:A Tjallodin:

Ce que dit la règle (enfin, telle que je la comprend), c'est que n' importe quel ganger pourra au cours de la campagne acquérir un fuseur (arme réservée au chef au départ). Dans ton cas, ce n' est pas une arme spéciale. Les armes spé des Orlocks sont lance flamme et lance grenades. (LDR p 78)

Le problème est qu' on se permet les échanges d' armes entre gangers selon leur droits (règle perso du club). Donc, texto, ton chef peut donner son fuseur à un ganger dés le second scénario.

Reste à savoir si on tolère cela ou pas.
Perso, pas de soucis mais tout le monde est-il d' accord avec ça ?

Ce que dit la règle c'est qu'en effet les armes réservés aux chefs ne le sont qu'avant la premier scénario. Pas qu'une arme pert sa catégorie.
Un fuseur est une arme spéciale (voir p41 du LdR) donc seul quelqu'un sachant en manier une peut le faire. Les deux règles sont pas en confrontation l'une l'autre. Par contre une épée tronçonneuse reste une arme de base et donc pourrat être acheté par un kid ou un ganger (ma ma mia les Eshers *_*) pareil pour un pisto plasma, lance flamme léger, etc...
L'échange ne change rien la dessus.


Maya the Bee a écrit:
LDR p 21: "une figurine en alerte cesse de l' être dés qu' elle a tiré..."
Dois je comprendre que, étant en alerte, je n' ai droit qu ' à un seul tir sur l' adversaire ?

Oui


Maya the Bee a écrit:Genre, je tire sur un premier adversaire qui bouge devant en me faisant des doigts d' honneur. Du coup, je ne peus plus tirer sur le second qui en profite perfidement pour me charger ?

En fait la vrai question est de savoir si tu es obligé de tirer sur la première figurine qui passe devant toi ou tu peux "réserver" ton tir.
Dans tous les cas une figurine en alerte ayant tirer, perd son statue en alerte.
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